A hagyományos (A)D&D-ben, amelyből a Carcosa-kampány játéktechnikai alapját adó d20-as rendszer kifejlődött, a karakterek tapasztalati gyarapodásának két fokmérője van: a kalandok során összegyűjtött anyagiak, illetve a leölt szörnyek relatív veszélyessége. Ezt a mechanizmust én már húsz évvel ezelőtt teljesen elhibázottnak, mi több, betegesnek tartottam. Ron Edwards, a független RPG-teoretikus szögezte le azt a nagy igazságot, hogy a szerepjátékban minden jutalomrendszer egyben értékrendszerként funkcionál, s tételének bizonyítására keresve sem lehetne jobb példát találni az (A)D&D-nél. A gygaxiánus xp-szisztéma színtiszta moral insanityhez vezet: függetlenül a címke gyanánt rájuk aggatott jellemtől, azokat a karaktereket jutalmazza gyors fejlődéssel, akik fékevesztetten öldökölnek és harácsolnak, hogy aztán magasabb szinten szerzett képességeik latba vetésével még vérengzőbb modorban folytassák, amit eddig műveltek. Gonosz kampány ide vagy oda, ez végtelenül primitív viselkedési modell, vajmi kevés teret enged a narratív játéknak.

Ha a tapasztalatot azzal mérjük, mennyi kincset szedett össze a parti a játék során, súlyosan beszűkítjük a motivációs mozgásterüket: gyakorlatilag működésképtelenné tesszük az olyan karaktereket, akik megvetik vagy elutasítják az anyagiakat, illetve semmiféle fontosságot nem tulajdonítanak nekik. Pedig nagy kár lenne értük. Jómagam annak idején Humungus Carcosa Planescape-kampányában játszottam egy ilyesféle figurával – egy kaotikus gonosz tieflinggel, aki spirituális bilincsnek tekintette a pénzt, és egy ujjal sem volt hajlandó hozzányúlni –, és máig a legemlékezetesebb szerepjátékos élményeim között tartom számon. A Carcosa-kampányban ez a felfogás arra a bizarr eredményre vezetne, hogy Emmanuel – aki viszonylag későn kapcsolódott be a játékba, ám azóta milliókat keresett a családnak – sztratoszferikus tapasztalati magasságokban szárnyalna, míg az alapgárdába tartozó Aldimar – aki vadállat lévén, nem sokat tud kezdeni az aranyakkal – húszegynéhány kaland után is első szinten vegetálna. Nyilvánvaló, hogy ez nem életképes alternatíva.

A Carcosák dúsgazdagok, ám anyagi hátterüket a család feudális jövedelmei és üzleti vállalkozásai biztosítják; nem szorulnak rá a kalandozással megszerezhető pitiáner összegekre. Módjával bár, de a varázstárgyak készítéséhez is értenek, a rendelkezésükre álló családi kollekcióról nem is beszélve, így hát a mágikus trófeák sem különösebben csábítják őket. In practice ezt azt jelenti, hogy mesélőként lemondok a legáltalánosabban használatos motivációs tényezőkről, és ülésről ülésre új, személyre szabott ötletekkel kell előállnom, hogy bevonjam a történetbe a csapatot, az éppen aktuális felállásban. Ezt a kihívást azonban nem érzem tehernek, sőt: kifejezett örömömre szolgál, hogy a fejesugrásos módszer helyett már az előkészületek közben tornáztatnom kell az agyamat.

Érdekes problémákat vet föl a legyőzött ellenfelek erején alapuló tapasztalatrendszer is. A legutóbbi kalandok egyikében például a Carcosák rendet csináltak egy városban. (Frank város volt, úgyhogy nem tették egyenlővé a földdel, csak a világi és alvilági vezetőségét cserélték le, meg a félszerzeteket küldték koncentrációs táborba.) Ennek során pallosjogukkal élve kivégezték két helyi zsidó család pátriárkáját, akiket a hitközség rituálisan kitaszított; a holttestekre, miután néhány hétig elrettentő célzattal lógtak a bitófán, a Seólba küldés, azaz a nyilvános elégetés várt.

Nomármost, az ilyen ritka és rendhagyó módon elhalálozott tetemek értékes alapanyagnak minősülnek az alkalmazott nekromanciában; konkrétan szólva, brutális élőholtakat lehet belőlük támasztani. A városban pedig még az antik idők maradékaként lappangott egy titkos Hádész-kultusz, bár nem különösebben félelmetes, csak amolyan mezítlábas fajta: rendes körülmények között nem sok vizet zavartak. Ezt az ínycsiklandó alkalmat azonban nem volt szívük kihagyni: minden erőforrásukat mozgósították, hogy még az elhamvasztás előtt megszerezzék az egyik hullát, és elvégezzék rajta a vérgőzös szertartásukat. A kaland lényegében arról szólt volna, hogyan számolják föl a Carcosák a félelmetes erejű (és korántsem ostoba) élőhalott rémség képében jelentkező fenyegetést.

Egyetlen bökkenő adódott: a karakterek időben kapcsoltak, és vért izzadva bár, de megakadályozták a tetem elrablását. Borult az egész forgatókönyv, vagyis szerepjátékos zsargonnal élve modultörés történt.

Félreértések elkerülése végett, az ilyet én kimondottan szeretem, mivel improvizációra kényszerít és munkára fogja a mesélői szinapszisaimat. (Roppant unalmasnak találom azt a sztorit, amelyik dekára úgy alakul, ahogy én előre elképzeltem; a mesélésben számomra a játékosok kiszámíthatatlan reagálása jelenti az élvezetet.) A kaland más irányt vett ugyan, de abszolút kielégítő módon zárult; a róla készült beszámoló Húsba vágó ügyek címmel lesz olvasható a blogunkon, ha majd többé-kevésbé utolérjük magunkat.

Mivel azonban a csúnya szörnyeteg színre sem lépett, nem lehetett megküzdeni vele, vagyis – a gygaxi paradigma szerint – ugrott volna az érte járó tetemes összegű TP. És ez nem az első ilyen eset a mesélői praxisomban, csupán a legfrissebb, következésképp a legelevenebb.

Itt jelentkezik a klasszikus dilemma. Büntessem meg a játékosokat, amiért letértek az általam tervezett cselekményívről, és ragyogó taktikai-interperszonális összjátékkal kivágták magukat a kelepcéből, mielőtt rájuk zárult volna? Az (A)D&D-szabályok szigorúan vett értelmezésében így kellett volna eljárnom; mondanom sem kell, nem ezt tettem.

A gygaxiánus iskola szemében ez kétségkívül súlyos eretnekség, de a Carcosa-kampányban a karakterek hasraütéses alapon fejlődnek. Minden ülés végén kétszáztól kétezerig terjedő TP-t osztok ki a játékosok között, figyelembe véve az ő javaslataikat és észrevételeiket. Kétszáz TP annak jár, aki sorozatosan rossz döntéseket hozott, és nemcsak magát sodorta bajba, hanem a családot is. (Vylhvával ez két ízben is megesett, de mások is megtapasztalták már.) Kétezer körüli TP-t az kap, aki végig brillírozik, menetből veszi a különféle típusú kihívásokat, és olyan szituációkban is helyt áll, amelyek más karakterekre vannak szabva. (Az eddigiek során többek közt Santiago, William és Declan nyújtott egy-egy alkalommal ilyen teljesítményt.)

A legszebb az egészben, hogy sohasem lehet előre megjósolni, mennyi TP talál gazdára a játék végén. A legutóbbi kalandot például a veterán Humungus masszív háromszáz ponttal zárta…

 

A mi pontjaink: (4/5)
A ti pontjaitok: (3,5/5)

A bejegyzés trackback címe:

https://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr802672166

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.02.19. 10:17:23

Létezik olyan koncepció is ahol a megszerzett kincset el kell herdálni, hogy xp-t kapj.Egy újabb DnD klisé. lól.

Ezzel kapcsolatos reklámom: Várok még játékosokat Online fórumos Kém tesztjátékomhoz. Ketten jelezték előzetesbe, hogy játszanának, ha többen lennénk.

rpol.net/game.cgi?gi=44717&date=1298106261

Emmanuel Carcosa 2011.02.19. 11:54:36

Elherdálni ? Ez esetben is borulna a játék egyensúlya. Emmanuel ugyanis vért izzadva megszerzi a milliókat, de azokat a kuzinjai könnyedén elherdálják, így Ők kapják a sok xp-t. Szörnyű elgondolás, és megkeserítené az életem, ha még ezzel is motiválva lennének, hogy újabb üzleteket kössenek, alapítványt tegyenek vagy házassági szerződést írjanak alá :) :p

kriles 2011.02.19. 23:01:20

Üdv!

Gyorsjelentés Normandiából!

Rennes városa a Carcosák tenyeréből eszik. STOP
Eu grófjának lánya szabad. STOP
A zsidó szerető kivégezve. STOP
Mindezek mellett a Carcosa frank királyi ezred felállítása megkezdődött. STOP

William

Hellehild Carcosa 2011.02.19. 23:17:20

"Mindezek mellett a Carcosa frank királyi ezred felállítása megkezdődött."

Arra a huszonhat kivénhedt pszichopatára gondolsz, akik az utóbbi fertály évszázadot parasztlányok megerőszakolásával és béreslegények halálra kínzásával töltötték?

Emmanuel Carcosa 2011.02.19. 23:20:39

Igen. Rájuk gondolt. Remélem, ugyanolyan hatékonyak lesznek idővel a "Szürkék", mint a Te paradysi szürkegazdaságot uraló erőid, Drágám.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.02.20. 23:56:04

@Emmanuel Carcosa: Gondolom csak az kapja meg az xp-t aki meg is kereste a pénzt(Mindenik a sajátját herdálja.). A KÉM-ben is van róla leírás. Természetesen nem onnan van az eredeti ötlet, mint ahogy az egész egy összeollózás. Ennél értelmetlenebb szabályt még nem sokat láttam, de legalább koherensen értelmetlen.

Alister · http://lemuria.blog.hu/ 2011.02.21. 13:51:20

OFF
@Judea: "Ennél értelmetlenebb szabályt még nem sokat láttam"
Pedig a KéM stílusát ihlető zsánerekben visszatérő elem a hatalmas vagyonok megszerzése, majd záros határidőn belüli elherdálása; gyakorlatilag a "kincsért xp" szabály ezt a visszatérő történetelemet emeli át a játékba.

ON
A magam részéről a cikkben vázolt példánál, ahol a játékosok eleve megakadályozták a rémség elszabadulását, szemrebbenés nélkül megadtam volna az érte járó xp-t, hiszen gyakorlatilag elhárították az általa képviselt fenyegetést.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.02.22. 09:58:49

@Alister: OFF
Értem én, hogy mit akar kezdeni a játékfejlesztő ezzel a szabállyal csak nem értek egyet. Eredetileg gondolom kizárólag tápolás céljából alkották meg, hogy át lehessen váltani a pénzt xp-re. Kellene egy visszirányú váltást is bevezetni? Biztos találtok hozzá ideológiát is.

ON
Én is megadnám, ha különösen ötletes megoldás született akkor még többet is. Az XP nem önmagáért való jutalom, hanem a karakter tapasztalását mérő szám. Nálam ezért nem lehetne aranyra beváltani.

_Dor_ 2011.02.22. 11:02:04

@Judea: Az alapján amit írtál szerintem nem érted.
Az arany beváltásának az oka, hogy növelje a szerzési vágyat, úgy hogy közben ne halmozza a csapat a varázstárgyakat - amik szintén tápolás kategóriába tartoznak. Ahol létezik a kincs Xp-re váltása, ott az alap motiváció a kincsek megszerzése, ami a módszerrel fenntartható. Ráadásul úgy, hogy a karakterek/játékosok célja nem az lesz hogy a +4 Halálhozó pengéjüket lecseréljék egy +5-ös Biztos halált hozóra.
Sokkal érdekesebb és szórakoztatóbb tud lenni, az ötletes herdálás!

Egy Carcosa kampánnyal nem is érdemes még együtt említeni a herdálás rendszerét, mivel egészen más a játék - már az alap motivációnál bukik.
Valószínűleg nálad sem működne jól és - gyakorlat híján - nem is tudnád megfelelően alkalmazni, hogy az szórakoztatóvá váljon, mivel te is más motivációk alapján mesélsz/játszol.
"Az XP nem önmagáért való jutalom, hanem a karakter tapasztalását mérő szám."
Már ebben is épp szemben áll a két elmélet. Nálunk az Xp, az jutalom, jár a Játékos teljesítményére is, és a karakterére is, és még sok minden másért is.
Hogy milyen ideológiát kell kitalálni? Semmit. A D&D-nél sem volt logikus, hogy a leöltem a szörnyeket akkor fejlődtem a Teológiában, a templomba olvasgató pap meg semmit nem fejlődött. Abban sincs nagy logika, - a Te elméleteid alapján - hogy ha jól játsza valaki a szerepét akkor tapasztaltabb lesz a karaktere, pedig ez is használják. Mindegyiknek meglehet a maga eredménye, ami miatt használják. A lényeg az eredmény.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.02.22. 14:01:07

@Pee: Azt részét megértem, hogy tápos varázstárgyak vásárlása helyett felejthetetlen élményeket vesznek a játékosok a karaktereknek. Mutass kérlek nekem olyan példákat amin keresztül láthatjuk, hogy milyen egyedi és ötletes módon lehet elherdálni úgy a vagyont, hogy semmilyen anyagi haszon nem származik belőle és csakis a játékélményt fokozza.

Az egész herdálás nem a Carcosakkal kapcsolatban jött elő, hanem általánosan a fejlődéssel kapcsolatban.

_Dor_ 2011.02.22. 15:58:54

@Judea: Csupán a példa kedvéért: a gonosz karakter egy egész város nemességét drogfüggővé tette, nem volt belőle haszna csupán kiélte magát, ami a drog árak (+ egyéb vonatkozó költségek) miatt kicsit sokba került.
Másik esetben egy kalandozót(kinek külseje hagyott kívánni valót)a helyi herceg le "koszos koldusozott" amit zokon vett. Ennek köszönhetően a herceg lányának születés napjával egy időben szervezte meg a mulatságát, amibe megmutatta mennyi pénze van egy "koszos koldusnak" (még arra is elég volt, hogy elérje a városi őrség távollétét).
Hozzáteszem, ha még nincs is nagy idő és fantázia befektetés a herdálásban, hanem maradunk valami egyszerű dolognál (oda adom az árvaháznak, felszabadítom a rabszolgákat, szobrot emeltetek saját magamnak, stb.) akkor is az eredmény ugyanaz; a karakternek elfogy a vagyona és emiatt kalandozni megy, és marad a szokásos motiváció. Ezekben a játékokban a motivációt szolgálja a szabály.

"Az egész herdálás nem a Carcosakkal kapcsolatban jött elő, hanem általánosan a fejlődéssel kapcsolatban."

Persze tiszta sor, csak azért írtam, mert pont a "Fejlődes és Tapasztalat a Carcosa Kampanyban" cikk alatt lett ez téma, ezzel elterelve a figyelmet a cikk pozitívumairól és negatívumairól.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.02.22. 17:22:18

@Pee: Most fejeztem be a Kazamaták és Kompániák játékról szóló cikket. A KéK speciel támogatja a szimpla pénzköltéssel járó xp jutalmat. A herdálás csak kétszeres szorzót ad az xp-hez. Nem tudom, hogy volt a dnd különböző kiadásaiban, de számomra kissé szokatlan ez a megoldás. A példáidat értem és én is hasonlóra gondoltam. Az első esetben azért járhat egyéb haszonnal a művelet a másodiknál bizony inkább hátrányára válhat.
Új dolgot nem mondtál számomra témában és nem biztos, hogy alkalmaznám egy komoly mesében, legfeljebb egy Korongvilágon folyó kampányban. :)
Illetve szerintem annyira nem voltunk off. Összehasonlítottuk a jutalmazási elméleteinket.
Én xp-t sohasem adok jellemjátékért, azt inkább ingame szoktam jutalmazni. Egy lovagias lovag inkább kapjon egy kisebb birtokot hosszú szolgatáért, mint 2000 xp-t.

_Dor_ 2011.02.23. 10:28:16

A KéK szimpla pénzköltése nekem nem válna be. Maga a rendszer szinte teljesen a mechanikai dolgokra összpontosít, nem érdemes sztori vagy valósághűség vonatkozásában vizsgálódni. Ez a plusz a csapatra van bízva.
Az Xp osztást a mesélőnek kell kezelnie a kampányra és csapatra szabva, ez a cikk is erről szól. Nem új szabályok, csupán hogy a mesélő hogyan kezeli.
Én sem szoktam jellemjátékért osztani Xp-t, nem értek olyan mértékben a színészethez, hogy ezt elbírálhassam, de vannak akik szoktak.
Nálad megfelelő jutalom egy kisebb birtok a lovagnak, nálam felrúgná a futó kampány menetét.
Ezért jó a sokféle megközelítés: az ember tud szemezgetni a neki megfelelőből. :)

Captain XXX 2011.03.01. 15:53:02

öcsém, mi ez már itt?
vitafórum vagy reklámfal? ez nem az orvos válaszol rovat. az ilyesmikre más helyek vannak
süti beállítások módosítása