Alternatívák dobókockára

2011.03.12. 10:00

A kockával nekem mesélőként ördögi pechem van. Minden szerepjátékos tucatjával tud idézni olyan eseteket, amiket egy-egy kritikus pillanatban bekövetkező csúcsdobás tett emlékezetessé. Velem ilyesmi több mint huszonöt évi folyamatos mesélés alatt mindösszesen három ízben fordult elő. Annál többször kínlódtam viszont az ellenkezőjével; hogy ti. a kocka sorozatosan a játékélmény ellenében hatott, tönkretéve a hangulatot és kényszerpályára sodorva a karaktereket. Ezért már nagyon korán igyekeztem minimumra szorítani a szerepét a játékban, és különféle alternatív módszerekkel kísérleteztem. A kockamentes szisztémák megjelenését annak idején nem a divattrendnek való behódolás miatt fogadtam örömmel, hanem mert azonos irányba mutattak saját mesélői útkeresésemmel.

Mivel a szerepjátékban számomra a résztvevők által közös erővel kialakított történet a fontos, a kockával az a legfőbb gondom, hogy abszolúte befolyásolhatatlan faktor, sem a mesélőnek, sem a játékosoknak nincs semmi kontrollja fölötte. Ugyanakkor a dobókocka csatajátékos örökség, lényegében csak a megszokás miatt ragaszkodunk hozzá: játékelméletileg minden további nélkül helyettesíteni lehet más tényezőkkel. Az elmúlt években erre négy működőképes alternatívát találtam.

A legszélesebb körben használható a kártya, amit én a magam részéről összehasonlíthatatlanul jobb megoldásnak tartok. A random faktor itt is megmarad, a játékosok azonban nincsenek teljesen kiszolgáltatva a véletlen szeszélyének, mivel az események szimulálásakor a kezükben lévő leosztásból válogathatnak, vagyis tere nyílik a különféle taktikai-stratégiai kombinációknak. (A kockadobás tiszta megfelelője a pakli legfelső lapjának felütése lenne.) További merőben praktikus előnyök: a képi szimbólumok megkönnyítik az egyes lapokhoz kötődő szabályelemek memorizálását; a tromfok kijátszása sokkal gazdagabb lehetőséget nyújt a testbeszédre, mint a dobókocka elgurítása; nem kell görnyedezni és hunyorgatni a parányi számok kisilabizálásához, időnként összefejeléssel fűszerezve; a kártyákkal kevesebb gond van az asztal körül, mint a kockákkal (szétcsúsznak, lehullanak, de nem kallódnak el a poharak között és nem gurulnak be a bútorok alá); végezetül partinként egy pakli kártyát beszerezni jóval könnyebb és olcsóbb, mint fejenként egy-egy garnitúra kockát (1).


(1) És persze a kártya más, hagyományosabb játékokhoz is használható, ami a dobókockák közül csak a klasszikus 6-lapúra áll. Ámbátor most, ahogy belegondolok… pár éve ismertem egy pesti vagányt, aki 10-lapú kockákkal zsebelte ki a nyugdíjasokat a tangón.


Kártya alatt itt természetesen nem valamiféle gyűjtögetős játékot vagy rendszerspecifikus kiegészítőt értek, hanem kutya közönséges francia paklit. Az első jelentősebb szerepjáték, amely teljes egészében ilyen alapokra építette a szabálymechanizmusát, a Castle Falkenstein volt. Rögtön a megjelenésekor lecsaptam rá, kipróbálni azonban csak jóval később nyílt alkalmam: ekkor viszont nagyszerű élménnyel ajándékozott meg, egy félesztendős kampány formájában. A kártyás hagyomány manapság főleg a privát műhelyekben, egyéni szórakozásként kifejlesztett indie-rendszerek körében él tovább, a legváltozatosabb technikai csavarokkal és variációkkal. A Gunslingers & Gamblers például pókerkockákat használ, amelyekből a játékosoknak különféle kombinációkat kell összeállítaniuk.

Én az első kártyás szerepjátékomat Vampire-szettingben vezettem, roppant prózai apropóból: ugyanis elfelejtettem kockát vinni magammal, és a játékosaimnál sem volt. (Bármilyen furcsán hangzik, de az én ismeretségi körömben ez nem számít példátlan jelenségnek.) Kártya viszont igen, úgyhogy hamarjában improvizáltam egy olyan szisztémát, ami alkalmasnak tűnt a Storyteller-rendszer kártyás szimulálására. Legnagyobb meglepetésemre jobban működött, mint az eredeti; utána még hosszú évekig ezt használtuk, folyamatosan csiszolgatva.

Egy másik lehetőség a kő-papír-olló módszer használata. Illetve, precízebben szólva: gesztusnyelven egyidejűleg prezentált opciók összevetése, amelyek körkörösen ütik egymást. Nem feltétlenül három opcióról van szó, és a viszonyrendszerük is sokféleképpen variálható. (A Dying Earth is valami hasonlót csinál, csak verbálisan.)

Ez első pillantásra színtiszta hazardírozásnak tűnik, valójában azonban különféle súlyozási mechanizmusokkal ugyanolyan komplex szabályrendszereket lehet kihozni belőle, mint a dobókockából. További előnye, hogy lehetővé teszi a látványos dramaturgiájú metakommunikációt, a szikrázó szempárbajoktól kezdve a zord pofák vágásán keresztül a színpadias taglejtésekig: ebben a vonatkozásban minden más megoldást leköröz. (Érdemes például megpróbálkozni egy cinematikus kardpárbaj levezetésével kő-papír-olló elven; a Castle Falkenstein-szabályok nagyon könnyen adaptálhatók rá, minden kísérletező kedvű mesélőnek javaslom.) A fő gond vele az, hogy a tanulási görbe rettentő meredek, mivel az ilyen rendszerek szükségképpen nagyon elvontak, semmiféle tárgyi kapaszkodót nem nyújtanak; ezért a legelemibb szinten túl rendkívül nehéz elsajátítani és gördülékenyen alkalmazni őket. A metódus főként az élő szerepjátékban használatos – ahol a randomizáló segédeszközök jelenléte illúziórombolólag hatna –, de asztali szerepjátékokat is dolgoztak ki rá.

A Roger Zelazny regényciklusát szerepjátékra adaptáló Amber RPG megoldása abszolút egyedi: működőképes, sőt hihetetlenül szórakoztató, de csak nagyon speciális felállásban. Az alapelv roppant egyszerű: a nagyobb érték mindig legyőzi a kisebbet. A karakterek főjellemzői egy relatív numerikus skálán mozognak, amit a játék kezdetén megtartott licitálás határoz meg. Ezt elég komplikált írásban elmagyarázni, de in practice nemcsak egyszerű és gördülékeny, hanem fölöttébb élvezetes is. A csavar az egészben ott van, hogy a játékosok csak a legritkább esetben tudják a többiek értékeit, és a játék folyamán végig egymással rivalizálnak. A mesélő – aki egyes-egyedül ismeri az összes számadatot – egyfajta arbitrátori szerepet tölt be. Forgatókönyv alig van, az NJK-k szerepe másodlagos, a cselekményt a játékosok szakadatlanul zajló, diplomáciával és személyes interakcióval megfejelt, machiavellistán körmönfont vetélkedése mozgatja. Érdekes módon ebben sokat segít, hogy gyakorlatilag nincs hova tápolniuk, hiszen szinte elpusztíthatatlanok és akkora hatalmuk van, mint egy-egy AD&D-pantheonnak mindenestül.

Ez persze szakítást jelent a hagyományos kooperatív csapatmodellel, de rendkívül illik a Zelazny-regények hangulatába. Mint a fentiekből kitűnik, a rendszer roppant szűkre van fókuszálva; volt egy időszak, a kockamentes trend fénykorában, mikor folyton a guta kerülgetett a sok hőzöngőtől, akik boldog-boldogtalannak azzal kérkedtek, hogy univerzális rendszerként használják az Amber szisztémáját.

Igazán univerzális kockamentes rendszert (mármint olyat, ami működik is) egyetlenegyet ismerek, a Theatrixet; ez azonban nem annyira koherens rendszer, mint inkább egy piszok jó alapötlet, mérhetetlen mennyiségű redundáns rizsázással tálalva. A mesélő teljesen szabad stílusban vezeti a játékot, a játékosoknak viszont ülésenként meghatározott számú lehetőségük van rá (ezeket színes zsetonokkal vagy kártyákkal tartják számon), hogy egy-egy jelenet erejéig magukhoz ragadják a mesélést. A szabályok azt határozzák meg, hogy ezt mikor, hogyan és milyen vonatkozásban tehetik meg.

Például a karakter vendéglátója kastélyában sétálgatva meglát egy címerpajzsot; a játékosa erre kijátszik egy múltkártyát, és rögtönöz egy történetet arról, milyen körülmények között szerezte a címert a család. Innentől kezdve ez a történet – minden jelenbéli kihatásával együtt – a játékvalóság szerves részét képezi, a mesélő köteles igazodni hozzá. Más lapok közvetlenebb befolyással bírnak a környezetre: például a játékos közli, hogy a falikárpit mögött talál egy titkos folyosót, ami a pincébe vezet, vagy hogy a házigazda elsőszülött fia és örököse beleszeretett a vacsorabeszélgetés folyamán.

Mielőtt bárkiben fölmerülne a kérdés, hogy mi történik harc esetén: az, amit a mesélő jónak lát. Hacsak a játékos ki nem játszik egy kártyát, amivel át tudja venni az irányítást. És hogyan működik a mágia? Nos, általában úgy, mint a Cyberpunkban, vagyis sehogy; elvben külön opciókészlet tartozik hozzá, de ez nem a legkidolgozottabb – akkor már inkább érdemes mágiamentes közegben mesélni.

Ez a színtisztán narrativista, oda-vissza improvizáló megoldás nyilván nem való mindenkinek: a szabálymángorlók meg az akcióhősök szívszélhűdést kapnak tőle, de a nyitottabb szellemű játékosok többsége is zavarba szokott jönni, nemigen találják a helyüket numerikus támaszok nélkül. A rögtönzési kényszer folyamatos koncentrálást és szellemi frissességet követel minden résztvevőtől. A mesélő nem feledkezhet bele a saját kis prekoncepciózus sémájába, mert a játékosok bármelyik pillanatban fenekestül felforgathatják; a játékosok számára komoly stratégiai kihívást jelent, hogyan gazdálkodjanak különféle jellegű ütőlapjaikkal. Nálam a dolog akkor vált be igazán, ha szólóban vagy legföljebb kétfős partinak meséltem, a játékosok maguk is gazdag mesélői tapasztalattal rendelkeztek, és mindenekfölött régről ismertük egymást. Ilyen esetekben viszont egészen fenomenális történeteket tudtunk kerekíteni.

A Weather the Cuckoo Likes című Over the Edge-kiegészítőben prezentáltak egy szójáték-alapú szisztémát is, papírszeletekre írt szavak kalapból húzogatásával. Az ötlet kimondottan érdekesnek tűnt, de az érdemi használhatóságáról nem nyilatkozhatok, mert sohasem próbáltam ki élő játékban.

 

A mi pontjaink: (4/5)
A ti pontjaitok: (4,7/5)

Publikáló: kriles

3 komment

A bejegyzés trackback címe:

http://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr482609107

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Humungus Carcosa 2011.03.13. 11:19:28

Anno én is sokat próbálkoztam kockamentes rendszerekkel, de egyéb segédanyag híján inkább saját rendszerekkel kísérleteztem. A vége az lett, hogy előbb utóbb mindenki visszatér a jó öreg kockákhoz.
Megjegyzem az én élményeimben sok olyan alkalom szerepel ahol a kritikus helyzetet egy "csodás-kockadobás" oldotta meg.
Van egy hajszálam amit 12 éve őrzök, egy ominózus szilveszteri Ravenloft játék óta, amit egy félreeső üres tanyán játszottunk. A 2. szintű vadmágusomat egy kifejlett Weretiger üldözte és nálam csak egyetlen ezüstpénz volt, amivel védekezhettem ellene. Megkérdeztem, és a mesélő rábólintott, hogy ha 20-ast dobok, akkor megakaszthatom a torkán, más esélyem úgy sincs.
A feszültség a elviselhetetlen volt amint mindenki az asztal fölé hajolt és figyelte mit mutat majd a kocka. Az idegtől már a hajamat téptem és egy szálat a kezemben szorongattam, mert tényleg csak egy hajszálon múlt a karakterem élete.

Aztán kidobtam a 20-ast.

A mesélő pedig közvetlenül utána a természetes 2-est, így a karakterem még a karját is megtarthatta.

Thirlen 2011.03.14. 12:01:03

A témában érdemes meglesni a FATE rendszerét. Starblazer, Spirit of the Century, Dresden Files használja. Ugyan a képzettségekkel dobásos részében semmi újdonság, de az Aspect/Fate pont rendszerében van fantázia.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.03.20. 20:06:18

Sohasem gondolkoztam kocka nélküli rendszerben, de azt sem tartom, hogy a kocka mindenható.
Még gyerekkoromban a nyári munka alkalmával játszottunk elbeszélős módban. egy mesélt a többi csak választott az alternatívákból szabadon, illetve sokszor cselekedni is próbált szabadon. A mesélő teljesen a saját szájíze szerint döntött az események felett. Folyamatosan rögtönözve mesélt.