Szerepjáték régészet XII.

2011.09.14. 10:00

Megjegyzés: A szerepjáték immár több mint három évtizedes múltra tekinthet vissza; ennyi idő bőven elegendő hozzá, hogy a kezdetek az átlag játékos számára homályba vesszenek. A Carcosa-kampány mesélőjét mindig is foglalkoztatta a hobbi korai története, és kiterjedt levelezést folytatott róla néhány hozzá hasonlóan bogaras egyénnel. Ennek többek között egy sor ismertető lett az eredménye, különféle régi és elfeledett RPG-kiadványokról, amelyek manapság már a szerepjáték-régészet témakörébe tartoznának… ha lenne ilyen tudományág, persze.

The Grand Duchy of Karameikos
by Aaron Allston
TSR, 1987.

Gary Gygax sohasem jutott el odáig, hogy egyértelműen leválassza a szerepjátékot a csatajátékos gyökerekről: mindvégig stratégiai-taktikai kihívást látott benne, erőteljes kompetitív jelleggel. A versengés persze nem a partin belül nyilvánult meg, hanem az egyes partik között, legtisztább formában a hivatalos versenyeken. A játékban tanúsított kompetencia objektív mércéjének a legyilkolt szörnyeket és a begyűjtött aranyakat tekintette, ezért piszmogott olyan nevetségesen sokat az értük járó jutalmazás (a numerikus xp-összegek) szabályozásával. Ugyancsak ezért volt ellensége a szűkebb értelemben vett szerepjáték előtérbe helyezésének, ami megzavarta volna a játékteljesítmény „elfogulatlan” értékelését, hiszen természeténél fogva szubjektív és kvantifikálhatatlan tényező. Végül innen eredeztethető a játékegyensúlyi mániája is: a kompetitív felfogás megköveteli, hogy egyetlen karakter se induljon tisztességtelen előnyökkel a többiekhez képest, vagyis nagyjából ugyanakkora potenciáljuk legyen az öldöklésre és a harácsolásra. Mindezt félreérthetetlenül kifejti különféle írásaiban, amikor vehemensen tagadja a játék szimulatív jellegét, továbbá minduntalan különbséget tesz a tapasztalt – „superior” – játékosok és a zöldfülű kezdők között. Gygax – tőrőlmetszett csatajátékos szellemben – azt a személyt minősíti „jó szerepjátékos”-nak, aki kimerítően ismeri a szabályokat, s gyorsan és zökkenőmentesen tudja alkalmazni őket.

Nomármost, ennek az RPG-felfogásnak igazából nincsen szüksége háttérvilágra. Ha mégis kialakul hozzá valami ilyesmi, az nem tudatos tervezés eredménye, hanem fokozatosan, spontán módon ölt formát, az egyes kampányok szerves folyományaképpen. A jelentősebb (A)D&D-szettingek közül ebbe a kategóriába tartozik Blackmoor, Greyhawk, az Elfelejtett Tartományok és Mystara, az Ismert Világ (Known World).

Mystara a jelző nélküli D&D háttérvilága volt a poszt-gygaxi, pre-d20-as korszakban. Első – még névtelen – inkarnációja a Tom Moldvay-féle Basic/Expert D&D alapkönyveiben prezentált háttéranyag volt. Ez szigorúan igazodik a gygaxi paradigmához, és szörnyen kiábrándító. Színvonalas szetting csak később lett belőle, elsősorban a Known World Gazetteerek jóvoltából. Ezek közül sorrendben az első a Grand Duchy of Karameikos.

A félreértések elkerülése végett mindjárt az elején szeretném leszögezni, hogy ez a kiadvány nem holmi fellegjáró fejlesztői koncepció jegyében született, amit felülről akartak a játékosokra oktrojálni. Abszolút szervesen fejlődött ki a korábban publikált D&D-kalandokban elszórt háttérinformációkból, amelyeknek mintegy keretbe foglalt summázatát képezi. (Különösen a B6-ból és a B10-ből merít sokat: The Veiled Society, by David Cook, illetve Night’s Dark Terror, by Bambra, Morris & Gallagher.) A későbbiekben pedig egyfajta kristályosodási pontként szolgált Mystara további alakulásához, lefektetve a szerzőgárda számára a kollektív elvi-praktikus alapokat, ahogy szép sorjában kidolgozták körülötte a többi tartományt. Tom Moldvaynak ebben már vajmi kevés tevőleges része volt, az én múlhatatlan megkönnyebbülésemre.

A nagyhercegség alapját egy komplex ősi kultúrával bíró, ám politikailag fragmentált barbár népesség képezi, amely sohasem jutott el az urbánus cilivilizáció fokára. Erre telepedett rá nem egészen egy nemzedékkel ezelőtt egy kis létszámú, ám döntő katonai fölényben lévő hódítóréteg a szomszédos birodalomból, körülbelül olyasformán, ahogy a valós történelemben az antik Róma integrálta a kelta Galliát. Itt azonban az őslakosok kultúrája kelet-európai jellegű, az államberendezkedés pedig kimondottan feudális, úgyhogy szó sincs a historikus minták szervilis leképezéséről. Fontos momentum, hogy Karameikos csaknem homogén emberlakta ország: a nonhumán befolyás elhanyagolható és javarészt a mitikus ősmúltra korlátozódik.

Miben hozott újat az első Known World Gazetteer a Moldvay által is képviselt gygaxiánus háttérkoncepcióhoz képest?

1) Tudatosította a játékosokban, hogy a karakterek szociokulturális közegben léteznek, amelynek funkciói sokkal fontosabbak számukra, mint a szörnyek mészárlása meg a kincsgyűjtés. Ezzel szélesre tárta a kapukat az immerzív játék irányába ható személyiség-, illetve kultúrszimulációs tendenciák előtt. Ugyanakkor a sztereotip gygaxi konvenciókat sem rekesztette ki mereven, hanem roppant ügyes ötletekkel igyekezett a háttérvilágba integrálni őket. (A karameikosi kultúra hagyományos beavatási rítusa – a „megnyírás” – például igen szellemesen racionalizálja a kalandozói magatartásmodelllt, amely ezáltal elveszti betegesen szociopata jellegét és beágyazódik az általánosan elfogadott társadalmi kontextusba.)

2) Leszámolt azzal az undok szimplifikációval, hogy a háttérvilág konfliktusai mindig az antagonisztikus jellemsémák mezében jelentkeznek. A karameikosi egyház például egy paraszthajszálnyira van az egész tartományt belháborúval fenyegető szakadástól – és mindkét frakció vezetői elkötelezetten Törvényesek. (A központi hatalom legfanatikusabb támogatója ugyanakkor egy félőrült Kaotikus szekta.) Itt sem dobja ki azonban mindenestül a gygaxi hagyományokat: akiknek az erkölcsileg fekete-fehér játékstílus fekszik jobban, azok számára fenntart egy obligát gonosz bárót, az obligát fekete mágusával.

3) Nem tesz egyenlőségjelet a faj és kultúra közé, még a nonhumán népek esetében sem, ahol ez egyike a legmélyebben gyökerező közhelyeknek. A tartományban lakó két tündenép – callarii és vyalia – genetikailag egységes ugyan, ám kulturálisan alig van közös vonásuk, még a nyelvük sem azonos. Az üllőfői törpék vajmi kevéssé hasonlítanak a messzi Sziklahonban uralkodó rokonaikra; a karameikosi belpolitika legneuralgikusabb pontja pedig a hódító thyatisiak és az őslakos traladaránok között jelentkező feszültség.

4) Teljesen egyértelművé teszi azt a Gygax által folyton elmaszatolt evidenciát, hogy a kasztok és a szintek absztrakt játéktechnikai elemek, amiket a fiktív közeg modellezésére használunk ugyan, ám annak kontextusában objektíve nem léteznek. Tudatosan törekszik a metajátékos gondolkodás kiszorítására, amikor fellazítja, illetve teljesen megszünteti a társadalmi funkciók és a játéktechnikai fogalmak rigid összekapcsolását. A nagyherceg hitvese technikailag a tolvaj kasztba tartozik ugyan, de soha életében nem lopott és rabolt; az ország bárói nem szükségképpen mind magas szintű harcosok, ahogyan azt az Expert szabálykönyv abszolút irracionálisan előírná (1); a legtekintélyesebb és legbefolyásosabb NJK-k közül pedig sokan kutya közönséges halandók, mindenféle kalandozói előélet nélkül. Illusztráció gyanánt hadd iktassam be a kedvenc idézetemet a helybéli papokról: „A ’papi erőd’ igen furcsa ötlet a legtöbb karameikosi számára. A nagyhercegségben a papok nem csődülnek össze hatalmas várkastélyokat építeni, csak hogy állig felfegyverzett papi közösségeket alkothassanak.” (A sztereotipiák kiirtásának ez az igen egészséges tendenciája egyébként töretlenül folytatódott a későbbi Gazetteerekben.)


(1) Mert mi van például, ha a cím egy kiskorú örökösre száll, az atya idő előtti halála révén?


5) A fentiekből szervesen következik, hogy a Grand Duchy of Karameikos tele van érdekesnél érdekesebb NJK-kal, és a második részben közreadott kalandok elsöprő többsége az ő személyük körül bonyolódik. Alaprajz helyett forgatókönyv, ahogyan annak idején írtam. Ez nem azt jelenti, hogy a kiadványból hiányoznának a profi színvonalon prezentált térképmellékletek – a kalandokhoz viszont csak általános háttéranyagként kapcsolódnak, nem keménykulcsos helyszínek gyanánt. Aki a Gazetteerekben hagyományos labirintusokat keres, az csalódni fog; megtalálja viszont azt az élő-eleven közeget, amelyben igény esetén elhelyezheti őket.

Összességében a Grand Duchy of Karameikost a világleíró háttérkiadványok kiemelkedő képviselőjének tartom, mely szemléletében annyira elszakadt már a D&D fojtogató konvencióitól, hogy gyakorlatilag bármilyen rendszerben életképes. Igen szép példája annak a jelenségnek, amikor a szerző koncepciózus fantáziája fölébe emelkedik a szerepjáték halálát jelentő szisztematikus szabálymángorlásnak.

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (3,5/5)

Publikáló: kriles

3 komment

A bejegyzés trackback címe:

http://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr642602776

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.09.14. 20:43:43

Az a része, hogy egy nagy hatalmú NPC-nek mindenképpen magas szintűnek kell lennie szerintem igen elterjedt mozzanat és soha nem értettem, hogy miért jár mindig a kettő együtt.
Ráadásul magas szintet leginkább kalandozással lehet elérni, így elöbb-utóbb "adventuakrácia" lesz az elterjedt hatalmi berendezkedés, ahol magas szintű kalandozók fognak uralkodni a 90% 0 szintű tömegen.

Guild 2011.09.15. 09:45:54

A historikus minta az itt leírtak alapján a keleti szlávokon uralkodó normann hódítók lehettek.

Alister · http://lemuria.blog.hu/ 2011.09.16. 13:03:31

@Guild: Még a Nagyfejedelemség is stimmel :)