Háttérelmélkedések

2010.12.04. 10:00

Megjegyzés: Öt évvel ezelőtt a Delta Vision kiadó igen bátor és dicséretes vállalkozásba vágott: megkísérelték professzionális szerepjátékos szaklappá fejleszteni Fanfár címen rendszertelenül megjelenő házi kiadványukat. Javíthatatlan szabadúszó lévén, a szerkesztőségben nem kértem és nem kaptam helyet; a lapban viszont két rovatom is volt. Az egyik – a Narratrivia – a szerepjáték kultúrtörténeti kötődéseivel foglalkozott, a másik – az RPG Theory – praktikus játékelméleti kérdésekkel. A Fanfár sajnos nem bizonyult hosszú életűnek, két szám után beszüntette a megjelenését; én azonban elkészültem a harmadikba szánt írásokkal is, amelyek ilyenformán publikálatlanul maradtak. A Carcosa-blog ideális fórumnak tűnik, hogy leporoljam és az olvasóközönség elé tárjam őket. A konkrét példák, amelyekkel érvelésemet alátámasztom, ma már természetesen nem naprakészek; mivel azonban írásaimban az aktualitások helyett a történeti vetületre koncetrálok, a gondolatmenetet most is helytállónak érzem.

A háttérvilág – avagy rút, de kénytelen magyarítással élve: a szetting – kezdettől fogva szerves tartozéka a szerepjátéknak. Nincs az a megátalkodott labirintusjáró, aki minden idejét a föld alatt kóborolva töltené. Még a Diablóban* is szükség van egy falura meg egy szatócsboltra a felszínen, ahová a parti visszajárhat pihenni és bevásárolni, no meg valamiféle vázlatos magyarázatra, hogy honnan kerültek ide az odalent tenyésző szörnyetegek, és mi a csudát keresnek itt egyáltalán.


* Értve ez alatt a d20-as szerepjátékos feldolgozást. Az ütős-verős-rohangálós számítógépes játékok terén a tapasztalataim rendkívül fogyatékosak, róluk nem tudok és nem is kívánok véleményt nyilvánítani.


Meglehetősen elterjedt tévhit, hogy a szerepjáték őskorában ismeretlen volt a háttérvilág fogalma. A tények, ha jobban utánuk nézünk, rácáfolnak erre a vélekedésre. Hogy mást ne mondjak, a kultikus státusnak örvendő Tékumel – Muhammed Abd-al-Rahman Barker professzor bámulatos képzelőerővel kimunkált világa – 1975-ben debütált az olvasóközönség előtt, Empire of the Petal Throne címen, akkor még az ős-D&D szabályaira alkalmazva. Nem sokkal később következett a táblás játékról adaptált Glorantha, amelyik már egy másik önálló rendszerhez – a Runequesthez – kapcsolódott, majd a Traveller-univerzum, az RPG-történelem első űrbirodalma. 1977-ben a Győzhetetlen Nagyúr városállamával indult a Judges Guild füzetes szériája, amely kalandok és kiegészítők során keresztül vezette be a játékosokat a Wilderlands (Vadvidékek) néven elhíresült szettingbe. És még mindig a nyolcvanas éveken innen vagyunk…

A fönt említett klasszikus háttérvilágok összességükben igen tarkabarka képet nyújtanak: mind koncepciójukban, mind kidolgozásukban markánsan különböznek egymástól. Közös vonásuk azonban, hogy a mai napig játszanak velük – horribile dictu, még Magyarországon is. Kicsiny, de eltökélt rajongótáboruk átsegítette őket huszonöt-harminc év válogatott viszontagságain, a kiadóváltásoktól kezdve a pénzügyi csődökön keresztül a divattrendek módosulásáig. Akad közöttük olyan, amelyik négy-öt publikációs korszakot ért meg, az elmaradhatatlan céges összeomlásokkal és dilettáns belenyúlásokkal tarkítva, ám valahogy mindig újra meg újra feltámadtak haló poraikból. Van egy olyan érzésem, hogy fél évszázad múlva a kutya se fog már emlékezni Eberronra vagy a Sötétség Világára, de még unokáink is lelkesen kalandoznak majd Tékumelen vagy a Vadvidékeken.

Miért sikkadt el a nagyközönség előtt az autentikus „őskori” RPG-hagyománynak ez a vetülete? Miért élnek sokan abban a rendíthetetlen hitben, hogy a háttérvilágok története a Sárkánydárda-krónikákkal és Drizzt Do’Urdennel vette kezdetét?

A probléma gyökere alighanem ott keresendő, hogy ezek a korai szettingek ízig-vérig szerepjátékos világok voltak. Nem azért dolgozták ki őket, hogy tüstént egy sor regényt írjanak rájuk, dupla bőrt lenyúzva ugyanarról a rókáról, hanem azért, hogy ki-ki lemesélhesse bennük a saját kalandjait. Kétségtelen, hogy ez a megközelítés szerényebb publicitással járt – távlatilag viszont időtállóbbnak bizonyult.

A vérbeli mesélő alapanyagnak tekinti a háttérvilágot, amit ízlése szerint a maga kedvére formálhat. Keretet kínál számára, amelybe belehímezheti a saját történeteit, természetesen a játékosok tevékeny közreműködésével. Épp ezért azt szereti, ha a permanens képlékenység állapotában marad, nem szorítják korlátok közé központilag diktált cselekményívekkel. Rettentően idegesíti, ha folyton igazodnia kell a kiadó elképzeléseihez, melyek értelemszerűen tudomást sem vesznek az ő terveiről, hanem évről évre gyökeresen átalakítják a szettinget, az időközben publikált regények történetvezetését követve. A szóban forgó művek irodalmi színvonala ebben a vonatkozásban mellékes tényező: akár jól vannak megírva, akár rosszul, mindenképpen sértik a mesélői autonómiát, mivel kötelező érvénnyel írják elő neki, milyen események zajlanak az ő világában. Kényszerpályára terelik, ami fölöttébb frusztráló, és előbb-utóbb kiábrándulás lesz a vége.

Mindez nem elméleti bölcselkedés a részemről: tapasztalatból beszélek. A kilencvenes években, mikor a TSR a sok feledhető próbálkozás mellett néhány igen emlékezetes színfolttal is gazdagította a szerepjátékos palettát, hosszú kampányokat vezettem két ígéretes kiadványcsaládban, a Ravenloftban és a Dark Sunban. Mindkettőt azért hagytam abba, sokesztendős mérgelődés után, mert elegem lett belőle, hogy a kiadó szédítő szaltómortálék sorozatán hajszolja keresztül a háttérvilágot, míg a végén már alig hasonlít az eredeti verzióra. Én az alapdobozokból indultam ki, ezek nyomán alakítottam ki a képemet a szettingről, amelyben kalandozni küldtem a játékosaimat. Az ismételt módosítások mind jobban eltávolították a „hivatalos” hátteret az enyémtől, míg végül eljutottam arra a pontra, hogy meg se vettem a friss kiegészítőket, mivel alig akadt bennük olyan információ, amit a játékaimban hasznosíthattam volna. Magukban a szettingekben nem csalódtam, a kiadói kezelésükben viszont igen; és ha hihetek a más mesélőkkel folytatott tapasztalatcseréknek, ezzel korántsem állok egyedül.

Onnantól kezdve, hogy valaki megvásárol egy alapkönyvet, a benne fölvázolt háttérvilág az övé, azt csinál vele, amit akar. Sorsának alakulását kizárólag a játékülések dinamikája és az adott társaság ízlése határozza meg. Óriási hibát követ el az a kiadó, amelyik megkísérli ráerőltetni vásárlóira a saját gyárilag kidolgozott cselekménymenetét, akár közvetlenül, a szerepjátékos publikációk révén, akár közvetetten, a háttérvilágra írt regényeken keresztül. A kiegészítőknek az a funkciójuk, hogy további gondolatébresztő ötletekkel szolgáljanak a játékosoknak, feldobott labdák és elvarratlan szálak képében, mintegy kitöltésre váró öntőformaként. Nagyon rosszul teszik, ha ehelyett akarva-akaratlanul korlátozni igyekeznek őket. Nem létezik kötelező érvényű központi direktíva, hogy milyennek kell lennie a „helyes” Ynevnek vagy az „autentikus” Elfeledett Tartományoknak. Ha már ez utóbbinál tartunk, én például alattomos, ármánykodó gazembernek állítottam be Elminstert a játékaimban (jó régen, még valamikor ’90 körül). Mr. Greenwoodnak biztosan nem tetszene a dolog, ám ez engem csöppet sem érdekel, nincsenek miatta álmatlan éjszakáim.

A szerepjáték lényege, legalábbis az én felfogásom szerint, egy szórakoztató történet létrehozása kollektív eszközökkel, valahogy olyasformán, mint régen a kalákában folyó mesemondásnál. A résztvevők – mesélő és játékosok – nem passzív befogadók, hanem aktívan hozzájárulnak a sztori alakításához. Egyeseknél ez kimerül az ütöm-vágom ámokfutásban, mások sokrétűbb cselekményszövést igényelnek. Az én szimpátiám az utóbbiaké, de a klasszikus vérpistikéktől sem vitatom el a jogot, hogy a saját szájuk íze szerint játsszanak, lehetőleg minél messzebb tőlem. A kiadói diktátumoknak azonban semmiképpen nincs helye az egyenletben.

A kilencvenes évek meghatározó RPG-kiadói – a TSR, a White Wolf, a FASA – sokáig komoly szerepzavarral küszködtek, nem igazán látták tisztán, mi a funkciójuk az általuk teremtett szubkultúrában. (Ennek olyan nevezetes tünetei voltak, mint a TSR durva támadása a netes szerepjátékos műhelyek ellen.) A hagyományos szerzői jogi felfogásból indultak ki, miszerint amit egyszer közreadtak, azzal ők rendelkeznek: ők határoznak a további sorsáról, és rajtuk kívül senki más nem módosítgathatja. Irodalmi művek esetében ez helytálló is lenne, a szerepjátéknál azonban a helyzet katasztrofális félreismerése, homlokegyenest ellenkezik a harminc év alatt spontán kialakult rajongói habitussal. A szerepjátékos nem pusztán olvasó: amint kézbe vesz egy RPG-kiadványt, nyomban kísérletezni és barkácsolni kezd vele, az igényeihez igazítja a szettinget, változtatásokat eszközöl a szabályokon. Ha megpróbálnak felülről diktálni neki, az csak súrlódásokhoz vezethet, a kiadó piacpolitikájától függő hőfokon. A variációk a nyílt összetűzéstől a csendes kiábrándulásig terjednek, és céges szemszögből különösen az teszi veszélyessé őket, hogy szerepjátszani úgy is kitűnően lehet, ha az ember nem vásárolja meg a vadonatújnál vadonatújabb kiegészítőket.

Első pillantásra úgy tűnik, ezt a vak is rögtön belátja, főleg mivel az RPG-kiadókat általában aktív szerepjátékosok szokták alapítani. (Akik aztán vagy tönkremennek, vagy ha mégis sikeresek, felvásárolják őket a szórakoztatóipari mamutok; ez azonban más lapra tartozik.) A helyzet azonban nem ilyen egyszerű: a központi vezérlés csábításának nem könnyű ellenállni. Elsősorban anyagi okokból, ez az út ugyanis rövid távon gyors haszonnal kecsegtet. A szerepjátékost olyan fából faragták, hogy ha egy rendszer elnyeri a tetszését, kezdetben hajlamos válogatás nélkül habzsolni a vele kapcsolatos kiadványokat. Ezen a táptalajon burjánzanak el az olvashatatlan regények és az összecsapott kiegészítők, amelyek mind osztoznak egy közös vonásban: érdemi tartalom helyett – amit ugyebár nehéz és fáradságos dolog előállítani – különféle sebtében hevenyészett elképzeléseket igyekeznek a játékosokra tukmálni. Mivel ezeket a légből kapott koncepciókat senki sem ellenőrzi és hangolja össze, egy idő múlva óhatatlanul eljutunk a következő fázisba, és az üzletek polcain megjelennek a javított és átszerkesztett újrakiadások, tovább borzolva az apadó pénztárcájú vásárló idegeit.

Hosszú távon ez a stratégia bődületes bukáshoz vezet, előbb-utóbb ugyanis a legjámborabb rajongó is fellázad ellene. Nem hajlandó megvásárolni az évről évre új báli piperében piacra dobott alapkönyveket és -dobozokat; elege lesz belőle, hogy hajdan-kedvenc regényhőse ugyanazt az agyonropott táncot járja minden egyes folytatásban; megunja azokat a kalandokat, ahol a karaktere dróton rángatott bábuként vergődik a szigorúan kötött cselekményfolyamban, amely főleg a szerző cigányútra ment írói ambícióit hivatott kielégíteni. És ha nem csömörlött meg teljesen, játszik tovább az eredeti alapkönyvből, a hivatalos kiadói direktívák könnyed mellőzésével, saját kútfőből pótolva a hiányosságokat.

Így hirtelen össze se tudnám számolni, hány jobb sorsra érdemes rendszer futotta be pontról pontra a fent vázolt pályaívet. Meglehetősen sok hazai Dark Sun-kampányról van például tudomásom, de egyetlen olyan sem akad közöttük, ahol bemesélték volna a Sárkány pusztulását és Athas átalakulását, ahogyan Troy Denning előadja epikus hangulatúnak szánt regénysorozatában. És bár az ismeretségi körömben szép számmal akadnak buzgó Vampire-rajongók, egyiküknek sem jutott eszébe hűségesen megvásárolni az összes angol nyelvű klánkönyvet, vagy polcdíszítésen kívül bármi másra hasznosítani a Gehenna kiegészítőt. Pedig szó sincs róla, hogy az illető kiadványcsaládok népszerűtlenek lennének – csak éppen a játékosok gyomorrontást kaptak a papirosözöntől, és függetlenítették tőle magukat.

Hogy egy rendszer vagy egy háttérvilág mennyire életképes, azt nem azon lehet lemérni, hogy mennyi fogy el a hozzá publikált új kiegészítőkből, hanem azon, hogy hányan játszanak a régiekkel. A két mutató nem feltétlenül fedi egymást, amint azt fentebb láthattuk. A vezető külhoni RPG-kiadóknak meglepően sok idejükbe telt, míg ráébredtek erre az evidenciára, és hozzáigazították a piaci stratégiájukat. Az Open Game License minőségi ugrást hozott ezen a téren: a Wizards of the Coast feladta a korábbi évtizedek szigorú szerzői jogi álláspontját, amivel nem csupán a szerepjátékosok kordában tartására irányuló törekvésekkel számolt le végleg, hanem a piacon is egészséges, pezsgő versengést indukált. (Ami sajnálatos módon remekül megfér a d20-as rendszer technikai monopóliumával, a magamfajta öreg narrativisták nagy bánatára.)

A nívós d20-as szettingek – például a Scarred Lands vagy az Arcana Unearthed / Evolved – már nem kívánják pórázon vezetni a szerepjátékosokat. Felkínálnak nekik egy dús képzelőerővel kidolgozott háttérvilágot, amely bővelkedik a sokrétű konfliktusokban és kibontásra váró ötletekben, aztán rájuk hagyják, kezdjenek vele, amit akarnak. Legföljebb útmutatással és javaslatokkal szolgálnak, hangsúlyosan nem kötelező érvénnyel. Igen üdítő élmény volt például olvasgatni nemrégiben az Echoes of the Past: The Slarecian Legacy kiegészítőt, amely egyebek közt a Scarred Lands szetting jövőjében várható legnagyobb világégést tárgyalja. A szerzők sorra veszik az érintett feleket, röviden leírva, hogy mik a terveik és milyen érdekek mozgatják őket. Aztán felvázolnak egy valószínű eseménymenetet, minden fázisban kitérve rá, hogy milyen irányban módosulhat, ha a karakterek kellő súllyal beavatkoznak. Az általános irányelveken kívül egy sor konkrét kalandötletet is csatolnak a szöveghez, a legváltozatosabb motivációkkal. Ha a partinak nincs kedve hozzá, nem muszáj a jófiúkkal játszani; nyugodtan választhatják a másik oldalt**, a különféle átmeneti zónákról nem is beszélve. Nincs kötött cselekmény, nincs előre megszabott végkifejlet, sőt: maga az apokalipszis is teljesen opcionális. Ha nem illik bele a kampányba, akár mindenestül elmaradhat, nem írják elő kötelező hatállyal. A könyvben prezentált újítások és bővítések ebben az esetben is hasznosíthatók, bármilyen játékstílusba be lehet építeni őket.


** Számomra, aki a Dark Sun világán következetesen a gonosz máguskirályok ügynökeinek vezettem játékokat, ez a momentum különösen ínycsiklandó.


Ezzel a szabad megközelítéssel a Scarred Lands a cikkem felvezetésében citált örökzöld szettingeket idézi, amelyek óvakodtak marionettbábuként kezelni a játékosokat és a mesélő fantáziájára bízták a történetfűzést. Szerencsére nem magányos fecske: egyre több új kiadványcsalád tér vissza a gyökerekhez. Az igazán jól megkomponált háttérvilág publikált kalandok nélkül is megáll a lábán, a mesélőnek elég belelapoznia a kiegészítőkbe, és nyomban rajzani kezdenek a fejében az ötletek. Mostanában mind gyakrabban találkozhatunk ilyen anyagokkal a szaküzletek polcain, persze csak ha van türelmünk kiválogatni a búzaszemeket a temérdek ocsú közül. A helyzet azonban még így is sokkal jobb, mint öt-hat évvel ezelőtt volt, hála a d20-as nyílt liszensznek, no meg a független rétegjátékok elszaporodásának. Az RPG-kiadók minden jel szerint eljutottak végre a felismerésig, hogy érdemes nagykorúként kezelniük a vásárlóközönségüket.

UTÓHANG

Még egy szó az írók bűneiről, a mundér becsületének védelmében. Ők nem tehetnek róla, hogy a könyveikkel kényszerpályára állítják a szerepjátékosokat: muszáj nekik. A jó háttérvilág nyílt és rejtett konfliktusoktól feszül, ezek adják a belső dinamikáját. A szerepjátékosoknak feloldatlanul van szükségük ezekre a konfliktusokra, hogy közös erőfeszítéssel kibontakoztathassák belőlük a saját narratíváikat. Az írónak viszont mindenképpen fel kell oldania őket – legalábbis egyiket-másikat –, különben a kutyát sem érdekelné, hogy mit körmöl össze. Amennyiben például a regény egy nagyszabású háború történetét dolgozza föl, nagyon furcsán festene, ha kimaradna belőle, mi lett a vége. Persze ha a cselekmény egy szerepjátékos háttérvilágba van helyezve, a háború menete innentől kezdve kötött lesz, elvégre a kiadónak ügyelnie kell az összefüggésekre. Ha a játékosok az asztal mellett más irányba viszik el a cselekményt, óhatatlanul el fognak térni a hivatalos szettingtől. Erre a dilemmára nincs orvosság, mivel a szerepjáték és az irodalom koncepcionális összeegyeztethetetlenségéből fakad. (Ami persze nem menti föl a felelősség alól azokat a bóvligyártókat, akik tucatszám ontják magukból a szerepjátékos közegbe ágyazott fércműveket.)

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (5/5)

Publikáló: kriles

15 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr282490585

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Creep 2010.12.05. 14:10:52

Jó kis írás :D
Azért a Sötétség Világa sem piskóta, itt Magyarországon szintén az egyik legnépszerűbb...

tar 2010.12.06. 09:54:11

Elnézést a hosszú kommentért, de ez a cikk elindított bennem egy hosszabb gondolatmenetet, amit nagyon lerövidítve kivonatolnék ide - a WOD kapcsán.
Az eredeti OWOD sajna hivatalosan is nagyon-nagyon el lett baltázva a vége felé - személyes véleményem szerint meg már a legelején, amikor minden egyes, abszolút lokális érdekekkel és fókusszal rendelkező fajra rákényszerítettek egy globális konfliktust és egy abszolút dualista "vagyunk mi és van a főellenség" világképet. Erre a - sztem alapvetően hibás alapra épített - világkoncepcióra aztán egymással összefonódó, összefüggő, gyakran ellentmondó kiegészítők és könyvek egész sorát rakták, míg a végén már ők is elborzadtak micsoda katyvasz alakult ki. No ekkor - hál'istennek - a gyehennával kivégezték ezt a jobb sorsra érdemes borzalmat és egy sokkal átgondoltabb, kevésbé kötött, a dualizmust gondosan kerülő, lazább világképet húztak fel, ami az NWOD nevet viselte (bár most már az NWOD megnevezés igencsak mosolyogtató, így 6-7 év után). Fő előnye (ismételten: szerintem), hogy olyan alapvető logikátlanságokat írtottak ki, mint a kötelező globális konfliktus alapvetően szinte kizárólag lokális érdekekkel és fókusszal rendelkező fajok esetében(hangsúlyozottan a helyi viszonyok határozzák meg melyik egyed/szekta/faj/stb, hogyan áll a többihez és miylen viszonyokat alakít ki vele) ill. hálistennek kimaradt a kötelező "vagyunk mi és ők, a deklarált ellenség és ez a fő ellenségeskedés határoz meg mindent velünk kapcsolatban" dualista világkép és gondolkodás. A kötelező, globális, mindent meghatározó fő konfliktus hiányának köszönhetően hiányzik az a globális "plot", amit (mondjuk egy regényben vagy kiegészítőben) kifejtve kötelező érvénnyel korlátozná a mesélőt az ő szája íze szerinti események ill. viszonyok kialakításában. (Legalábbis ez az alap)

szem. megj: Én ezt a Kamarilla vs. Szabbat, Mágusok vs Technokraták típusú kötelező globális konfliktust, mindig egyfajta olyan ráerőltetett és logikátlan elemnek éreztem, ami olyan, mint a D&D-ben a feketecsuklyás megbízó: bármikor elő lehet rántani a kalapból, ha nincs más.

elGabor · http://doom-doom-doom.tumblr.com/ 2010.12.08. 21:20:00

Üdv!

Jó. Kár, hogy nem jelent meg a Fanfárban: jót tett volna a hazai közönségnek.

Érdekes módon viszont a railroading - a d20-as idők valamennyivel szabadabb periódusa után - új reneszánszát éli a mainstream játékok piacán. A negyedik kiadású D&D-ben az egymás után fűzött, alaposan kiegyensúlyozott taktikai harcok sorozata, a Pathfinder előrecsomagolt kampányaiban pedig a bőséges háttérinformációkkal meghintett, de nem sokkal szabadabb "adventure path"-koncepció uralkodik. (Ez nem a használatuk kizárólagos formája, de a kiadók ezeket árusítják termékként.)

Mindkét modell sikeres a maga módján, mégpedig a TSR-re egykor jellemző kényszer nélkül (igaz, a Wizards of the Coast negyedik kiadás előtti marketingje ravaszul és kellően sikeresen nekiment a kívánatos hivatalostól eltérő szemléletű játékstílusoknak és filozófiáknak - a felhőtlen szórakozás, a "fun" nevében). Ezzel együtt nekem a profi játékkiadás csatája a modern MMORPG-k ellen erősen vesztésre állónak tűnik: mivel nem akarják vagy nem képesek kihasználni az asztali játék legnagyobb, számítógépes játékokkal nem könnyen reprodukálható előnyeit (megosztott kreativitás, egyéni elképzelésekre épített játékmenet és problémamegoldás, egy valóban tetszőleges szélességben és mélységben [fókuszban] bejárható világ), szépen lassan követőkké válnak majd elkopnak.

A szabadabb játékstílus kedvelői tehát jobbára visszatértek a hobbikiadás szintjére, kisebb példányszámú és kevésbé csillogóbb anyagokhoz. Öröm az ürömben: ők köszönik, általában jól vannak, méghozzá számos formában a tradicionálistól a formabontóig.

--LG

PS: A háttérvilágok geneziséhez és általában a komplex szimuláció témájához nagyon érdekes forrás Tony Bath Hybória-kampánya (még nem szerepjáték, már nem csak csatajáték, mivel a játékosi döntéshozatal a világ egyre újabb és újabb részleteire terjedt ki a játék során*). Rövid ismertető a hillcantons.blogspot.com/2010/12/tony-baths-hyboria-part-i.html posztban és további részeiben, de szerencsére maga a forrásmunka reprintje is megfizethető áron elérhető. Még abban is segít eligazodni, hogy eredetileg mi a "szerep" a szerepjátékban.
______________
* Erről, egy fórumos posztomból: "(...) TSR's module-based product philosophy had largely displaced the previous complex simulation campaign model that came from the wargaming mindset (although it may also emerge spontaneously from other approaches).

In complex simulation, the game doesn't have strictly defined boundaries; what matters is maintaining a semblance of internal consistency and an unbroken cause-->effect-->cause-->effect chain. The world itself is open, continuous. It has no absolute limits: if you go to the end of what 'is', it expands. Play itself may extend into new forms of interaction with the imagined alternate reality - so you get things like Arneson's various strange, sketchy ideas outlined in [First Fantasy Campaign] (actually, it is dungeon crawling and actual roleplaying which are sketchy extension of wargaming, just very successful ones), the "counters for the troops, sea-faring rules, sky encounter tables" Settembrini mentioned (how natural!), or "Taxes and Death" (which was later incorporated into my more complex domain management rules). These are all potential territories an open campaign may expand into. That's very OD&D in the original sense (1974-1977 vs. in hindsight, after you already know AD&D or the basic rules), and an ideal that may be realised to differing extents in an actual campaign. (...) As a note of caution: this openness, if unexploited, can result in an extremely dissatisfactory play experience, leading to the usual complaints.
(...)
In comparison, TSR modules are self-contained and have more strongly defined boundaries WRT what you can do in them. They already focus on the pre-defined "interfaces" the players have with the game world (fight, talk, run, use one of the game mechanics available to your character or your general problem-solving skill; no expectation of broadening the scope of play). This is a more discrete world model, a world where there are definite edges. If you get to them, there is no straightforward way to expand, there is a lack of a "language", or know-how to do it. You end up with bubbles of adventure floating in non-game space instead of concentrations of adventure in less concentrated continuous space (if it makes sense). Wilderness travel, for example, is often awkward - a series of set encounters on the way plus maybe random ones?"

Furore Carcosa 2010.12.14. 09:54:53

@elGabor: "...a Pathfinder előrecsomagolt kampányaiban pedig a bőséges háttérinformációkkal meghintett, de nem sokkal szabadabb "adventure path"-koncepció uralkodik."

A Carcosa-kampányban volt Pathfinder-modulból adaptált kaland. A sorban huszonvalahányadik kalandunk, szóval nem a közvetlen közeljövőben lesz róla beszámoló. "A hóhérkötél igazsága", legalábbis nálunk; az eredeti címét nem tudom, de az U széria első vagy második darabja. Hermetikusan zárt környezetben játszódott - mivel horrorsztori volt, ebből nem volt gond, illeszkedett a műfajba -, de ettől eltekintve teljesen kiforgattuk a bőréből. Ungurján meg Emmanuel játszott benne, ők voltak Freddie Krüger meg Jason X. Eljátszották, hogy egy csapat NJK-val együtt csapdába estek egy kísértetházban. Arra ment ki az egész, hogy válogatott halálnemekkel kivégezzék a szerencsétlen flótásokat, miközben végig együtt mászkálnak velük, és ők is áldozatnak álcázzák magukat.

Furore Carcosa 2010.12.14. 10:38:43

@elGabor: Na, elolvastam az angol jegyzetedet is. Szerintem közülünk Vylhva szokott abban a stílusban játszani, amit te "komplex szimulációnak" hívsz. Bár ő nem ilyen tudatosan, hanem inkább azért, mert nem igazán ismeri a szabályokat. Ezért nem is érzi kötve magát tőlük, és a te kifejezéseddel élve folyton újfajta és egyéni interface-ekkel kisérletezik a játékvilág felé. Érdekes együtt játszani vele, sokan nem bírják, de nekem néha bejön, legalábbis egy bizonyos alkoholfok fölött. Máskor meg, ahogy te is írtad: "extremely dissatisfactory play experience" lesz a vége.

Keresztény szellemiségű luxuskurva 2011.04.04. 10:27:00

Azért a WOD köszöni, elvan immár 20 éve, és egyelőre nem sok jelét mutatja a megpusztulásnak, amit nem mondhatunk el sok - nyilván zseniális, bár méltatlanul elfeledett - helyszínről, melyek fölött öléggé elröppent az idő vasfoga. Az "unokáink is ezzel fognak játszani" jól hangzik, de mutasson valaki egyetlen embert 30 alatt, aki tényleg Tékumelen vagy a Vadvidékeken nyomja.

"Meglehetősen sok hazai Dark Sun-kampányról van például tudomásom, de egyetlen olyan sem akad közöttük, ahol bemesélték volna a Sárkány pusztulását és Athas átalakulását..."

A miénk pont ezzel ért véget és egész jól szórakoztunk közben, sőt Athas átalakulása amolyan Dűne-módra is nagy élmény volt.

Thirlen 2011.04.04. 18:53:57

>de mutasson valaki egyetlen embert 30
>alatt, aki tényleg Tékumelen vagy a
>Vadvidékeken nyomja.
Ravenheart rendszeresen nyilvánosságra hozza a Fantasztikus Vadvidék beszámolóit a játékaikról és 30 alatt van. Egy. :-)

Captain XXX 2011.04.06. 12:12:23

ja a WOD elvan mint befőtt, mert mindig vannak újabb meg újabb goth tinik akik stílusgyakorlatból meg divatból meg menőzésből megveszik a cuccost. ;)
meg milyen jót lehet mászkálni a szellemvilági zseniális helyszínein - Te Bözsi!A Julist megharapta a Géza. Gyere menjünk intézzük el! - Jó menjünk, de a koponyás-varjús ajtón keresztül, mert arra van a legsötétebb! :D

Keresztény szellemiségű luxuskurva 2011.04.08. 18:14:32

Lehet ám normálisan is játszani WOD-ot, a déendések közt meg nyilván még senki nem látott szellemi rövidnadrágos, kapafogú és nőhiányos hülyegyereket, aki azzal menőzik (más sikerélménye az életben nem nagyon lévén), hogy de jól legyakott már megint egy virtuális sárkányt, szóval hajrá, jajdevicces sztereotípiák.

Frédéric Vagabond 2011.04.08. 22:41:26

Büdös nagy OFF: Most nem a Carcosa-kampány részeseként írok ide, hanem mint "magánember".

NE itt trollkodjunk és flame-eljünk már, ha kérhetem! Ez nem az a hely, ahol a WOD vs. D&D vitákat folytatjuk le. Köszöntem.

Captain XXX 2011.04.08. 23:06:08

MINDENT lehet normálisan játszani, meg nem normálisan is, és nem azon múlik egyik sem hogy van-e sikerélménye az illetőnek az életben!!!
most aztán kitettél magadért Babyface ezzel az okossággal! :D

egyébiránt a kapafog és a nőhiány (vagy fordítva) nincs összefüggésben a bénázással - ez olyan sztereotípia nem? :D :D :D meg szakmunkás sóder is :D xD

Marynyth 2011.04.09. 00:05:38

Valóban. Nagyon jókat játszottunk annak idején AD&D kalandokban, nagyszerű mesélőkkel és játékosokkal, komolyan vett helyzetekben, s néha most is jókat játszom ilyen feltételek között akár a WOD világában, vagy ArM, esetleg CoC keretein belül.
A játék maga meghatározó annyiban, hogy mindannyiunknak vágyott és pozitívan megélt játék-, ill. mesélésélményt kell, hogy adjon, de indifferens abban a tekintetben, hogy melyik lenne garancia arra, hogy alkalmasabb és méltóbb játékostársakat tudnánk hozzá találni.

Merthogy úgy tapasztaltam, hogy a jó játékom záloga elsődlegesen nem a játék és a háttérvilág megválasztása volt, hanem a játékostársak bölcs megválogatása.

Javaslom, zárjuk is le itt kellemesen ezt a polemizálást, annak reményében, hogy mindannyian kellemes játékélményhez jutunk majd - ha nem is egy társaságban :)

Alister · http://lemuria.blog.hu/ 2011.04.09. 07:28:40

@Marynyth: "a jó játékom záloga elsődlegesen nem a játék és a háttérvilág megválasztása volt, hanem a játékostársak bölcs megválogatása."
Ezt kéretik márványba vésni és arannyal kiönteni, mert ez biza így van.

Captain XXX 2011.04.09. 14:41:09

úri dolguk van azoknak akik megválogathatják a játékostársaikat.

ha én csak jó játékosokra várnék mindig sohasem kerülnék asztalhoz! :)

Marynyth 2011.04.09. 16:05:24

Hálát adok Istennek, Captain, hogy nem vagyok a játékostársad - most ugyanis meg kellene bántódnom szavaidon :)

Volt olyan, amikor én sem választottam elég bölcsen. Azok az elmények tanítottak meg rá, hogy jobb nem játszanom, s más kellemes foglalatossággal tölteni el az időt, semmint élvezhetetlen vagy rossz élményt adó, emlékként is megkeserítő játékon venni részt, amikor utólag is sajnálom az időt, amit arra pazaroltam, s még közben sem érzem jól magam. Sőt, beismerem: gyakorta játékostársaim élményérzetét is szétzúzom, tekintve, hogy puszta voltukkal ők ezt velem már megcselekedték :s

Azt hiszem, ebben nem a részvétel, hanem az élvezet, az élmény a fontos. Tehát nem olyan, mint egy olimpiai sport hanem inkább olyan, mint a szex :)