Megjegyzés: Az év vége körüli szervezési zavarok kissé foghíjassá tették a blogot az utóbbi időben. Kárpótlásul most egy minden eddiginél terjedelmesebb cikkel jelentkezünk. Következzék a megboldogult Fanfárba szánt másik írás: egy szerepjáték-ismertető a régi Rúna-cikkek tradíciójában.

Egyptian Adventures: Hamunaptra
by C. A. Suleiman with Ari Marmell & Stephen Kenson
Green Ronin Publishing, 2004.
(d20-as szetting)

Számomra a szerepjáték legfőbb varázsa, hogy egzotikus világokra és idegen kultúrákra nyit kaput, amelyekben a baráti társaság elmerülhet egy-egy estére vagy éjszakára, hitetlenkedésüket ideiglenesen a szögre akasztva. Egyesek azért csinálják ezt, hogy meneküljenek az unalmas, nehezen kezelhető valóságból; ők általában a leegyszerűsített szettingeket kedvelik, ahol a konfliktusok egyértelműek, a problémák könnyen átláthatóak, és nem kell bajlódni komplex morális kérdésekkel. Mások, engem is ideértve, a perspektívaváltás élményét keresik, s olyan közegben érzik jól magukat, amely nem menti fel őket a felelős döntéshelyzetek alól, csak éppen más értékrend alapján működik.

A hagyományos (A)D&D-világok, Greyhawktól az Elfeledett Tartományokig, jobbára az előbbi típus igényeire vannak szabva. Engem az is zavar bennük, hogy elsősorban a játéktechnikára épülnek, belső törvényeik egyenesen levezethetők a szabálymechanizmusból. Szociokulturális értelemben a gygaxi alapértelmezést képviselik: az elnagyolt pszeudo-középkori díszlet mögül mindenütt kikandikál a modern nyugati értékrend (társadalmi mobilitás, szabad gazdaság, jogegyenlőség), rosszabb esetben a politikai korrektség szájbarágós erőltetésével megfejelve. Mindezt tolkieni körítéssel tálalják nekünk – szigorú jó-gonosz felosztás, genetikailag meghatározott erkölcsiségű fajok, az ellenséges kihívásokkal közösen szembenéző kompánia mítosza –, és nyakon öntik a kalandozói „etika” agresszívan anyagias nihilizmusával. Az összképet, hogy finoman fogalmazzak, meglehetősen bizarrnak találom.

A magam részéről jobban kedvelem azokat a szettingeket, amelyek létező történelmi vagy irodalmi mintákon alapszanak, nem feltétlenül tény-, de mindenképpen hangulathű feldolgozásban. Ez egyébként nem valami korszakalkotó újdonság, már a hobbi hajnalkorában lelkesen kísérleteztek vele. Még Gary Gygax is irodalmi példákra hivatkozik a D&D 1974-es őskiadásában: Howardra, Leiberre és a kemény fantasy (kard-és-boszorkányság) egyéb klasszikusaira. Más kérdés, hogy az általa prezentált játéknak aztán körülbelül annyi köze volt a büszkén citált előképekhez, mint nekem a gyakorlati bányaműveléshez (1).


(1) Aki Hybóriában szeretne játszani, annak a Mongoose Publishing d20-as Conan-adaptációját javaslom, illetve szűkösebb büdzsé esetén a régi, ám időtálló GURPS Conant. A kötetlen stílus felé hajló narrativisták próbát tehetnek a Ron Edwards által jegyzett Sorcerer & Sworddel is.


 

 

A fővonalas történelmi-irodalmi RPG-adaptációk sokáig úgy készültek, hogy a szerzők fogták az alapanyagot, és megerőszakolták az (A)D&D rendszerével. Ezt a módszert gyökeresen elhibázottnak tartom. Ha a cél egy független minta modellezése, akkor a hangulat és a játéklogika viszonylatában mindig az előbbi az elsődleges, vagyis a szabálymechanizmust kell hozzá igazítani, és nem fordítva. Az (A)D&D erre, merev belső kötöttségei miatt, egészen a harmadik kiadásig nem volt alkalmas. Történtek ugyan szép számmal próbálkozások – amelyek egyúttal jelezték a vásárlóközönség részéről fennálló igényt is –, az eredmény azonban mindig egy-egy életképtelen hibrid lett, mely hasztalan igyekezett lavírozni a forrásművek Szküllája és a szabályok Kharübdisze között.

A d20 e téren két szempontból is sarkalatos változást hozott. Az egyik tényező a nyílt játékliszensz, amiért nem győzök eléggé lelkesedni: olyan kreatív energiákat szabadított fel, amilyenekről a vélt jogait sárkányként oltalmazó TSR még fénykorában sem álmodhatott. A másik maga a rendszer. Be kell vallanom, nem rajongok érte különösebben: tipikus gémista dizájn, túl bonyolult és szabályközpontú az én ízlésemhez képest (2). Ugyanakkor viszont, eltérően az elődeitől, koncepciózus tervezés gyümölcse, és tudatosan úgy alakították, hogy módosítható és variálható legyen. Következésképpen bődületes munkával ugyan, de ki lehet belőle hozni olyan játékváltozatokat, amelyek hitelesen tükrözik a történelmi-irodalmi előképeket.

 


(2) Semmi csatajátékos ingerenciám nem lévén, még a gondolata is elborzaszt annak, hogy négyzethálós táblán, méregdrága figurákkal modellezzem a harcjeleneteket.


 

Egy radikális példa a Black Company Campaign Setting (by Robert J. Schwalb & Owen K. C. Stephens, Green Ronin Publishing, 2004.), amely Glen Cook nálunk is közismert könyveit ülteti át a szerepjáték talajára, az Úrnővel, Vészmadárral és a Fekete Sereggel. A masszív, 320 oldalas kiadványban egyetlen olyan szereplő, helyszín, fogalom vagy mágikus effektus sem szerepel, amit ne lehetne visszavezetni egy konkrét szöveghelyre a tíz kanonikus regény valamelyikében. Ahol a D&D-szabályok ellentmondásba kerülnek Mr. Cook világával, a szerzők habozás nélkül kihajítják őket, a legszervesebb elemeket sem kímélve, és kreálnak helyettük d20-as alapon másokat, összhangban a regények hangulatával. A végeredmény roppantul tetszetős – a jellemek, istenek és papok ugyanúgy hiányoznak belőle, mint a körülményes térképek vagy a Tolkien-szabású félhumán civilizációk, van viszont helyettük brutálisan kegyetlen harc és kötetlenre formált mágiaszisztéma –, sajnos azonban ha bővebben belemerülnék, óhatatlanul lelőném a poénokat a hazai közönség elől. Mivel pedig a regényfolyamból egyelőre még csak két kötet jelent meg magyarul, nem kívánom spoilerekkel elrontani a majdani olvasók szórakozását.

Ismertetőm tárgyául ezért egy másik Green Ronin-kiadványt választottam, amelyet nem irodalmi, hanem kulturális minták inspiráltak. A cégnek már van mire büszkének lennie ezen a vonalon – a Testament és a Trojan War nem ok nélkül aratott zajos sikert –, ám a Mythic Vistas sorozatban eddig a Hamunaptra a legambiciózusabb vállalkozás. Nem kevesebbet tűz ki ugyanis célul maga elé, mint az antik egyiptomi civilizáció szerepjátékos letükrözését.

A törekvés természetesen nem előzmények nélkül való. Talán a legismertebb közülük – bár messze nem a legértékesebb – a háromrészes Desert of Desolation kalandszéria, amely eredetileg 1982-83-ban látott napvilágot Laura és Tracy Hickman tollából. Ez az AD&D első kiadásához készült, de később összegyűjtve és átszerkesztve is publikálták a második kiadáshoz, helyszínt keresve neki az Elfeledett Tartományokban. A Sárkánydárda-krónikák társszerzője itt nemigen csillogtatja elbeszélői tehetségét; a trilógia lényegében egyetlen óriási labirintusjárás, vegytiszta Gygax-gagyi felfogásban, csupán itt-ott bukkannak föl benne csökevényes narratív hajtások (3). Iskolapéldája a fent hivatkozott hangulatromboló hibridizációnak: páncélos lovagok kincseket harácsolnak a böszme nagy piramisban, miközben a nehéztüzérségként funkcionáló varázslók tűzgolyókat dobálnak a környéken lábatlankodó múmiákra. Számítógépes játéknak megteszi, a kultúrszimulációs potenciálja azonban erősen tendál a nullához. Ezért igazán kár volt belerángatni a dologba szegény, védekezésképtelen Egyiptomot.


(3) Jómagam annak idején csak úgy tudtam felhasználni, hogy kihasítottam belőle egy-két helyszínt, lecsonkoltam róla a fölösleges csimbókokat, majd az így kapott menüt feltálaltam a szólóban játszó Bősz Ywerdnek.


 

Ha valaki erre azzal az ellenvetéssel élne, hogy igazságtalan huszonkét év távlatából visszatekintve ítéletet mondani a szerepjáték hőskorának egy klasszikusnak minősített terméke fölött, csak azt az érvet tudom felhozni a magam igaza mellett, hogy már akkor sem mindenkit elégített ki ez a színvonal. 1983-ban jelent meg a Valley of the Pharaohs RPG is, amit mára gyakorlatilag elfelejtettek, noha rendkívül alapos és élvezetes képet nyújtott az ókori egyiptomiak életéről és szokásairól, fantasyre hangszerelt játékvezetési tanácsokkal fűszerezve. Pedig azt sem holmi újmódi narrativista szisztémára írták, hanem a jó öreg Palladiumra, a legsikeresebbre a számos (A)D&D-klón közül, amelyek a nyolcvanas években elárasztották a piacot. A szerző – Matthew Balent – ékes példával bizonyította, hogy nem a szabályok számítanak, hanem a hozzáállás.

Utódai szerencsére inkább az ő nyomdokain haladtak, ha eltekintünk az Elfeledett Tartományok vérszegény pszeudo-Egyiptomától (Mulhorand). A Ravenloft-szetting egyiptomi zamatú betétjeiben – Har’Akir, Sebua – kifejezetten ügyeltek a hangulatra, a Theran Empire kiegészítő pedig lenyűgöző panorámát fest Creanáról, az Earthdawn Egyiptomáról. És persze nem hagyhatom ki a felsorolásból (4) a GURPS Egyptet sem, amelyben Thomas M. Kane az SJ Gamestől megszokott színvonalon dolgozza fel a témát.

 


(4) Az összképet meglehetősen szerencsétlenül árnyalja a Necropolis, amely tizenvalahány éve az első publikált modul Gary Gygax tollából. A Necromancer Games adta ki 2003-ban, akik máskülönben igen jó benyomást tettek rám, nyíltan vállalt gémista felfogásuk dacára; de ezt azért nem kellett volna. Maga Gygax öntudatosan „epikus kaland”-nak titulálja a művét, ami csak azt bizonyítja, hogy fogalma sincs az „epikus” szó jelentéséről. Minden olyan szerepjátékost óva intenék a megvásárlásától, akit kicsikét is jobban érdekelnek az ókori kultúrák a „legyilkolom-kirabolom” rutinnál. Ortodox ízlésű, ám igényes mesélők számára ugyanezen cég kínálatából az Ancient Kingdoms: Mesopotamia hátborzongatóan hangulatos, lovecrafti ihletésű labirintusait tudom ajánlani.


 

A piramisok földjének időtlen varázsa nem csupán a fantasy-RPG-ket vonta bűvkörébe. A Call of Cthulhu kezdettől fogva előszeretettel foglalkozott vele (The Cairo Guidebook és megszámlálhatatlan mennyiségű kaland), ami igazán kézenfekvő, tekintve Lovecraft ominózus utalásait Nephren-Kára, a Sötét Fáraóra. A Castle Falkensteinhoz – már a kiadó bukása után – a neten készült egy rendkívül alapos Egyiptom-kézikönyv. A Storyteller-rendszerek közt előkelő helyet foglal el a Mummy: The Resurrection, amelynek az első kiadása még egy nem túl emlékezetes füzetke volt csupán, a második azonban 220 oldalon, keménykötésben köszörülte ki a csorbát. És persze itt vannak mindenki kedvencei, a szetita vámpírok, akikről nemcsak három és fél klánkönyvet írtak (a Dark Ages-anyagokat is beleszámítva), hanem még a fő fészküket is részletesen bemutatták nekünk a Cairo by Night kiegészítőben.

Ez utóbbi kiadványt ugyanaz a C. A. Suleiman jegyzi, aki a Hamunaptra vezető szerzője. Az egybeesés nyilván nem véletlen, jóllehet a két mű hangulatát fényévek választják el egymástól. A Cairo by Nightot a sötét, paranoid iszonyat légköre járja át (bár jó érzékkel kerüli az Anne Rice-regényekben visszatérő motívumként jelentkező önmarcangolásokat és szenvelgéseket). A Hamunaptra ezzel szemben csupa csillogás-villogás: arany, napsütés és perzselő homokdűnék. Mr. Suleiman és társai egy ősi, büszke és hatalmas birodalom pompájával kápráztatnak el minket, amely az istenek örökösének és a civilizáció egyedüli letéteményesének tekinti magát.

A szetting dobozos kiszerelésben jelent meg, ami nem túl divatos manapság (főként a költségvonzatok miatt), inkább az RPG-történelem régebbi időszakát idézi. Három könyvet tartalmaz – A Napok Könyve, A Kapuk Könyve, A Törvény Könyve –, és ráadásként egy A/3-as térképmellékletet. Utóbbi Khemti országát ábrázolja madártávlatból, a délnyugati csücsökben a főváros – Hamunaptra – keretes alaprajzával. A két térképvázlat abszolút sematikus, csak a legfontosabb pontokat tüntetik föl névvel ellátva. Kicsinyített formában reprodukálva vannak a Book of Gatesben is, és kész, vége, ennyi. A magam részéről nem is igénylek többet. A világban való eligazodáshoz tökéletesen elegendő, és nem gátolja a tájékozódást egy halom fölösleges, érdektelen adattal. Végre értelmes, használható szövegeket kap az ember a pénzéért, a régi Forgotten Realms-dobozokba zsúfolt félkilós földabroszok helyett.

A Testamentben – amely bibliai alapú RPG – a Green Ronin szerzői érintőlegesen korábban is foglalkoztak már Egyiptommal, Mr. Suleiman azonban más megközelítést választ. A Hamunaptra nem történelmi, hanem historizáló szetting – mi több, igen ügyesen historizál. Kétféle alapanyagból indul ki: az egyik az igazi Egyiptom mitológiája és civilizációja, a másik a hagyományos (A)D&D-közeg. A korábbi próbálkozásoktól eltérően nem azt a metódust használja, hogy fogja az utóbbit és ráerőszakolja az előbbire, hanem rendkívül elegánsan ötvözi a kettőt, szinte mindenütt elsimítva a bántó forrasztékokat. A játékmechanizmust alig-alig módosítja, meghagyja a közismert d20-as formában; ugyanakkor azonban kulturális vonatkozásban sorra átértelmezi az elemeit. Khemti – a Fekete Föld – topográfiája, kultúrája és hitvilága gyakorlatilag egy az egyben megfelel a hanyatló Újbirodaloménak, mégis sikerül integrálnia a klasszikus (A)D&D-ből ismert alapvető fogalmakat.

Ez így talán kissé ködösen hangzik, úgyhogy vegyünk egy konkrét példát: a játszható fajokat. Első pillantásra a közismert menüvel van dolgunk – emberek, törpék, elfek, félelfek, félszerzetek, gnómok –, csupán a gnollok fölvétele jelent némi újdonságot. A faji módosítók és egyéb játéktechnikai elemek változatlanok – ámde kulturális szempontól mindegyik faj gyökeresen át van definiálva, hogy belesimuljon a szetting hangulatába. A törpék például Ptah gyermekei, munkások, mesteremberek és gyakorlati bölcselők. Az elfek, Ízisz ivadékaiként, elsősorban a szépséget és termékenységet testesítik meg, másodsorban a mennyei mágia letéteményesei. (A gyakorlatban a többségük ágyasrabszolga és templomi prostituált.) A törékeny testű, tengerzöld bőrű és teljesen szőrtelen félszerzetek Oziriszre vezetik vissza a származásukat, s egyfajta nemhivatalos papi kasztot alkotnak; ősi ellenségeik Széth gyermekei, az ármányos szívű, mézes beszédű, füstös bőrű gnómok. Az embereket a főbb istenségek közös erővel teremtették, ezért ők az uralkodó rassz, a legnépesebbek és a leghatalmasabbak. Mint domináns faj, a törpéket és az elfeket nagyrészt rabszolgasorban tartják, a félszerzetek és a gnómok a tanácsadóik, az Anubisz-sarj gnollokról pedig – akik hallgatagok, titokzatosak, mélyen vallásosak, és egész életükben a halál misztériumával foglalkoznak – elszántan igyekeznek nem tudomást venni. Az összképet a félelfek teszik teljessé, akik nem feltétlenül ember-elf nászból születnek: a nőnemű elfek a félszerzeteken kívül minden isteni fajtól megfoganhatnak. (A félelfek ebből következőleg általában nem romantikus liezonok gyümölcsei, hanem célirányosan kitenyésztett specialisták, a legkülönfélébb feladatokra.)

A szerzőknek még arra is van gondjuk, hogy megmagyarázzák az egyes fajok hagyományos elnevezését: vagy ügyesen etimologizálják a fiktív nyelvekből  („az ‘elf’ az eszetiri nyelv ‘eleva’ szavából ered, ami ‘örököst’ jelent”), vagy valami csúfnévre vezetik vissza („a rabszolgakereskedő emberek leereszkedően csak ‘törpéknek’ hívták őket”). Ezeknek a szavaknak a használata persze alkalmasint így is megbonthatja a szetting hangulatát, így az immerzív játékot kedvelők számára a fajoknak van tisztes önelnevezésük is: peszedzser (ember), anpur (gnoll), azari (félszerzet), eszetiri (elf), peszeset (félelf), ptahmenu (törpe) és szutekhra (gnóm). Felütve néhány szakkönyvet, kellemes meglepetéssel konstatáltam, hogy a fiktív szavak és szóösszetételek a valódi óegyiptomi nyelv struktúrájához igazodnak.

Ebben az újszerű keretben a régről ismert fajok játéktechnikailag változatlanok maradnak, szociokulturális karakterük azonban gyökeresen átalakul. Ugyanaz a megoldás, amit a Dark Sun korábban már nagy sikerrel alkalmazott, és ami az Al-Qadimból teljesen kimaradt, üressé és érdektelenné fakítva a faji kategóriákat (5). Ha a tervezők nem gondolják át alaposan, az ilyesmit nagyon el lehet rontani – itt azonban szellemes és megfontolt koncepcióval van dolgunk, amiből csupán az obligát goblinoidok lógnak ki rútul. Szerencsére róluk alig féltucatszor esik szó az egész kiadványban, amolyan sebtében odabiggyesztett utógondolat gyanánt – állítólag Széth félresikerült porontyai volnának –, így hát nem jelent nehézséget mindenestül kidobni őket.


(5) Zakharában ugyebár az elfeket csak a csúcsos fülük meg a hosszú életük különbözteti meg az emberektől, egyébként hajszálra ugyanúgy viselkednek és gondolkodnak – ami már önmagában is nonszensz, hiszen az élettani eltéréseknek valahol le kell csapódniuk pszichológiailag. Aki hatszáz évig él, az nem fogja úgy szemlélni a világot, mint aki hatvanig.


 

 

A Hamunaptra ugyanezt az elvet alkalmazza a hagyományos karakterosztályokra is. Játéktechnikailag szinte minden marad a régiben, a narratív közeg azonban teljesen átalakul. A boszorkánymesterek (hekau) például az istenek vér szerinti leszármazottai, így mágiájuk szakrálisnak minősül; a druidák (kama’at) ezzel szemben gyanús, veszedelmes pogányok, mivel a varázserejük nem mennyei forrásból táplálkozik. (A bizalmatlanság nem is teljesen alaptalan, mivel a leghatalmasabb szektájuk – merőben önzetlen, filozófiai indíttatásból – a világ elpusztításán munkálkodik.) Mondanom sem kell, hogy a lovagok (ghaffir) nem nyargalnak mágikus csataméneken és nem öltöznek talpig vasba (6) – mindazonáltal továbbra is elhivatott igazságtevők, akik fölesküdtek valamely választott istenség szolgálatára. (Az „igazság” fogalma természetesen istenségről istenségre változik.) A papok nem lelkipásztorok, hanem az istenek hivatalnokai; a bárdok nem kóbor csepürágók, hanem a hagyományok nagy becsben tartott őrei; a varázslók nem tornyaikban élő remeték, hanem a helyi közösségek felügyelői és gondviselői. Ha csupán a játéktechnikát nézzük, ezek az osztályok egy-két elhanyagolható apróságtól eltekintve tökéletesen megfelelnek a szabványos D&D-típusoknak; játszani azonban egészen másképpen kell velük, mivel a szetting sarkalatosan átértelmezi a szociokulturális szerepkörüket.


(6) Legfeljebb bronzba – mivel a vasat Khemtiben nem is ismerik –, de ettől is nagyon hamar hőgutát kapnak.


 

 

A narratív háttér rendkívül szellemesen tükrözi le az antik Egyiptom valóságát a szerepjáték síkjára. Khemti történelme például csupa ismerős elemből tevődik össze: a Két Országot Skorpió király helyett a Hórusz-ivadék Sólyombarát egyesíti, akinek a születési neve ugyanúgy nem maradt fenn; a mitikus építőmestert, aki ősi titkokat rejtő piramist emel magának valahol a sivatag mélyén, Imhotep helyett Khetramnak hívják. A hükszoszok inváziójának a gnoll Sakálkirályok uralma felel meg, Hatsepszut királynőnek pedig Neferet, az elf varázslónő, aki öt nemzedéken keresztül kormányzott a trón árnyékából a leszármazottai nevében; még az Amarna-reformnak és a zsidók kivonulásának is van analógiája. (Utóbbi meglehetősen groteszk: egy dinasztikus viszály alkalmából, amely az Ozirisz-hitű észak és a Széth-hitű dél között tör ki, a mindkét fél részéről sáncmunkára terelt törpe rabszolgák közös erővel fellázadnak és megalapítják az ún. Középső Királyságot.) Aki nem ismeri az egyiptomi történelmet, az ínycsiklandó nedűként fogyaszthatja a száraz historikumok gazdag párlatát; aki ismeri, az örömét leli a lépten-nyomon felbukkanó párhuzamokban; akit meg hidegen hagy ez az egész, annak csak tizenegy oldalt kell átlapoznia, és máris kedvére dagonyázhat a vérpistikék gyakós-harácsolós mocsarában.

Az untig ismert gonosz-jó ellentétet a szerzők takaréklángra csavarják. Széth ugyan valamivel barátságtalanabb istenség, mint Ozirisz, és a szettingben ez Alsó- és Felső-Khemti politikai ellentéteként jelenik meg (a dicső múltú birodalom pillanatnyilag három részre van szakadva), de még véletlenül sem olyasformán, hogy a bölcs, öreg II. Wenufer fáraó és az ő angyali jóindulatú félszerzetei állnának szemben a megalomániás őrült Szethnakht fáraóval és az ő sátánian romlott gnómjaival. Az országot megosztó konfliktusok ennél jóval sokrétűbbek és bonyodalmasabbak. II. Wenufer szelíd paternalizmusába nagy adag vaskalaposság és tehetetlenség vegyül, a félszerzet papi kaszt megcsontosodott bürokratizmusáról nem is beszélve; Szethnakht ehhez képest karizmatikus újító, aki fel akarja rázni az országot az önelégült tespedésből, s bár nem válogat az eszközökben, népe hősként és prófétaként tiszteli. Ráadásul ő a törvényes uralkodó, a riválisa azon a trónon ül, amit az ősei erőszakkal bitoroltak el a régi dinasztiától.

Ugyanez az árnyalt szemlélet jellemzi a szetting összes többi beépített konfliktusát. A Vörös Kéz néven elhírhedett barbár martalóchadról például a következőket olvashatjuk: „Ahogy Khemtiben a hatalmi tényezők többségét, a Vörös Kezet sem lehet egyértelműen besorolni ide vagy oda. A sivatagi törzsek nem gonoszak; csak élni és boldogulni akarnak, amennyire tőlük telik. Pontosan úgy, mint azok a faluközösségek, akikkel véres harcokat vívnak a földekért.” Még a föntebb már említett druida-szekta sem minősíthető gonosznak, amelyik azáltal igyekszik megmenteni a világot, hogy elpusztítja. A szerzők ugyanis hangsúlyosan nyitva hagyják az opciót, hogy ami a filozófiai alapállásukat illeti, talán igazuk van…

Ami a hangulati hitelességet illeti, a szerzőknek nagyjából-egészéből sikerül híven visszaadni azt a bizonyos egyiptomi zamatot. Kínos anakronizmus mindössze egyetlenegy érhető tetten: a fejlett, intézményes pénzforgalom. Ez fölöttébb kiábrándító, bizonyos fokig azonban érthető – elvégre a Gary Gygax gyűjteményes művein nevelkedett hentes-mészárosok alighanem parasztlázadásban törnének ki, ha a soros népirtás után képzeletbeli aranyak helyett képzeletbeli bronzedények és véka búzák képében kellene számba venniük verejtékes munkájuk gyümölcseit. Ettől eltekintve a mindennapos élet dolgai stimmelnek, a szerzők még azt sem mulasztják el megemlíteni, hogy a régi egyiptomiak sört ittak és festették a szemüket (férfiak-nők egyaránt).

Örömömbe azonban némi üröm vegyül, A Napok Könyve és A Törvény Könyve között ugyanis e téren határozott törés mutatkozik. Nyilvánvalóan más-más szerző kezét dicsérik, akik elmulasztották a kellő fokú egyeztetést. A Törvény Könyvében – amit én, ismerve korábbi írásait, nagyrészt Mr. Marmell művének gyanítok – a kellemesen elmaszatolt morális panoráma egyszerre csak polarizálódni kezd, a hangulathűség pedig ismételten csorbákat szenved. A szövegben felüti fejét a politikai korrektség rút mételye.

A Napok Könyvében még minden a helyén van: nem kerül szemérmes fügefalevél az olyan kényelmetlen tényezőkre, mint a rabszolgaság, a rasszizmus, a vallási fanatizmus, a vérfertőző házasságok, a társadalmi immobilitás, a magántulajdon teljes hiánya, a nők hátrányos helyzete vagy a szexuális erkölcsök. A Törvény Könyve azonban, ahogy a játékvezetési tanácsokhoz közelítünk, egyre-másra hazudtolja meg a korábban olvasottakat. Minduntalan rövid, de lelkes hozsannákba ütközünk a tolerancia, a női egyenjogúság, a szabad vállalkozás és a jogegyenlőség magasztos eszméiről. Nőkből éppúgy lehet fáraó, mint férfiakból, bizonygatja nekünk a szerző; nagy kár, hogy a történelmi áttekintésben egyetlenegy ilyen esetről olvashatunk, annak is palotaforradalom lett a vége. (Annál több szó esik viszont a fiágon kihaló dinasztiák házasság útján történő megújításáról, illetve a férjük vagy fiuk nevében hatalmat gyakorló királynőkről.) A kiadvány itt már olyan megszállottan emlegeti az álnok, bűnöző rabszolgakufárokat és a privát vagyonkáját szorgos kereskedéssel gyarapító középosztályt, hogy komoly kétségek merülnek föl bennünk, nem a függetlenségi háború Amerikáját szimuláló szettingbe csöppentünk-e?

A bűntudatos neuralgia, amellyel az amerikai olvasóközönség a rabszolgaság történeti intézményéhez viszonyul, időnként kezd az agyamra menni, kivált az antik historizáló szettingek esetében. Az egyetlen olyan szervezet, amely a Hamunaptrában tetőtől talpig sötét színekkel van lefestve, a rabszolgakereskedők ligája; és a rögeszmés ismételgetéseket olvasva az embernek az a benyomása támad, Khemtiben a rabszolgák semmi egyébbel sem foglalkoznak, csak szökéssel és lázadással. „A játékosok gyakran modern elveket és nézeteket hoznak magukkal a kampányba, valószínű hát, hogy mindenképp ellenségesen állnak a rabszolgakereskedőkhöz” – előlegzi meg a szöveg a parti viselkedését. Szerintem a kultúrszimulációnak épp az a lényege, hogy az ember képzeletben függetleníti magát a modern elvektől és nézetektől, s élvezettel lubickol egy olyan fiktív közegben, ahol a maitól eltérő értékrend az irányadó. Nem látom be, hogy egy Khemtiben tevékenykedő rabszolgakereskedő mitől lenne kevésbé tiszteletreméltó, mint egy gabonával vagy épületfával üzletelő pályatársa. És persze, ha már itt tartunk, mindketten a fáraónak vagy valamelyik nagy templomnak dolgoznak – mivel magántulajdon mint olyan ebben a szettingben nem létezik. A bevezető áttekintés több ízben hangsúlyozza ezt az evidenciát, mire azonban a mesélői tanácsokhoz érünk, valahogy elsikkad a dolog. (Még egy külön fejezetet is találunk Merkantilizmus címmel!)

A rabszolgaság örvén elkövetett legnagyobb sületlenség a máskülönben is elég harmatos Száz kaland Khemtiben szekcióból virít ránk. Tessék parancsolni, a 45. számú kalandötlet: „Egy gladiátor rabszolgafelkelést robbant ki a városban.” Spartacus Aegyptiacus? Ennél kiadósabban már csak úgy lehetne megbontani a közeg hangulatát, ha lézerágyús ufók szállnának le a sivatagban.

Egy másik dolog, ami rettentően idegesít, az illusztrációs anyag prüdériája. „A nők vagy hosszú, bő tunikát viselnek, vagy szűk, testhezálló ruhát, amely közvetlenül a mell alatt kezdődik és bokáig ér. A födetlen mellek nem számítanak ‘meztelenségnek’ a khemti társadalomban” – olvashatjuk A Kapuk Könyvében, amúgy az egyiptomi valóságnak megfelelően. Ehhez képest a képeken az összes szerelemistennő és csábos bajadér illedelmes, kertészpántos ruhácskát visel, vagy takarásban van a kritikus pontokon. Ez egyrészt röhejes, másrészt kiábrándító (7). Azt hittem, az RPG-kiadványok már meghaladták azt a szemforgató álláspontot, miszerint védeni kell a zsenge olvasóközönség érzékenységét a mellbimbók botrányos látványától.


(7) Neith istennő lerajzolásakor például az illusztrátor szemlátomást véres verítéket izzadt, hogy megfelelő pozícióba hozza a szeméremvédő funkciót ellátó két darab nyílvesszőt.


 

A legpikánsabb szexuális vonatkozású bakit azonban A Kapuk Könyvének egy másik fejezetében találtam. Ez nem prüdériából fakad, csak egyszerű átgondolatlanságból, mindenesetre könnyesre röhögtem magamat rajta. Hadd idézzek egy mondatot Qarta Werset keménykezű kormányzónőjének jellemzéséből: „Bár maga is félig elf, Szethepenré nagy ellenszenvet táplál az eszetirik iránt, s hír szerint saját magánszerája van elf férfiakból, akiknek a nyelvét kanopuszedényekben őrzi egy szobában a kormányzói palota mélyén.”

Szóval a mi előkelő hölgyünk privát háremet tart magának hímszajhákból. És kivágatja a nyelvüket.

Akkor már egy füst alatt miért nem herélteti ki őket? Úgy lennének még csak igazán izgalmasak...

Komolyra fordítva a szót, a Hamunaptrában megtaláljuk a szokásos d20-as kötelező gyakorlatokat is, úgy mint presztízsosztályok, szörnyetegek, varázslatok és varázsholmik. Ezeket a szekciókat én általában halálosan unom, jelen esetben viszont azon kaptam magam, hogy érdeklődve olvasgatom őket. A tervezők tudniillik – ritka tünemény! – itt is ugyanannyi figyelmet fordítottak a hangulathűségre, mint a szabálymángorlásra.

A presztízsosztályok bevezetését annak idején óvatos örömmel üdvözöltem, mert fellazították az AD&D szigorúan kötött, restriktív kasztrendszerét. Lappangó fenntartásaim azonban csakhamar beigazolódtak, mivel a gémista szisztémában ez az újítás számomra ellenszenves következményekkel járt. A játékosok között elszaporodtak a nagy kombinátorok, akik a huszadik szintig előre megtervezik a karakterük fejlődését, és több időt töltenek az értékei számolgatásával, mint a személyisége kimunkálásával (8). Maguk a presztízsosztályok pedig vagy az alapváltozatok kombinációi és permutációi (máguslovag, törpestrázsa), vagy ősrégi és közkedvelt archetípusokat csempésznek vissza a játékba (orgyilkos, fekete lovag). Vagyis többségüket játéklogikai alapon kreálják, és a fennmaradók sem eredetiek.


(8) A központi D&D-kiegészítők kifejezetten támogatják ezt a viselkedést, mint a Hero Builder’s Guidebook elrettentő példája mutatja. Itt ajánlják például a játékosok figyelmébe azt a pályafutást, amely alapból a Harci Mágia feattel indít, de varázsolni csak a harmadik szinten tanul meg, mert ekkor veszi föl a varázsló osztályt. Tipikus esete annak, amikor a szabályok betűje szembemegy a játék szellemével.


 

A Hamunaptra ehhez a modellhez képest nagyon szépen teljesít. A fenti sémától nem szakad el maradéktalanul, de presztízsosztályai szervesen beágyazódnak a szettingbe. A kígyótáncos és az olvasópap ortodox szabályelemeket variál ugyan, de az alapelgondolás a hangulati háttérből fakad; az álomszobrász és a mágiaevő pedig nem csupán ötletnek eredeti, hanem játéktechnikailag is új megoldásokkal operál.

Ugyanez a visszafogott újítókedvvel párosuló hangulathűség jellemzi a bestiáriumot is, a jótét sivatagi parazitáktól kezdve az intelligens árnyékskorpiókon át a homokból testet építő élőholtakig. Sárkányok értelemszerűen nincsenek Khemtiben – igencsak kultúridegen zárványt képeznének –, ezért helyüket a szörnyek táplálékláncának csúcsán a szfinxek foglalják el. Összesen kilenc van belőlük, és valaha feltehetőleg halandók voltak, de olyan borzalmas bűnöket követtek el, hogy az istenek átka sújtotta őket, s örök időkig ebben az alakban kell vezekelniük. Természetesen mindegyikük egyedi individuum, évezredes múlttal és összetett személyiséggel. A Törvény Könyve hármat mutat be közülük: a gyönyörű és titokzatos Ankhetperurét, a büszke és szilaj Szerapiont – meg az Iszonyat Atyját, akinek a nevéhez fölösleges jelzőket fűzni.

Noha az imént az (A)D&D-sárkányokkal állítottam párhuzamba a szfinxeket, feltétlenül hangsúlyozni kell, hogy a szettingben egészen más szerepkört töltenek be, mely sokkal közelebb áll a mitikus-irodalmi hagyományhoz, mint a gygaxiánus klisékhez. Szabadon kóborolnak a sivatagban, tanyájuk és kincseik nincsenek, úgyhogy még akkor sem lenne érdemes megtámadni őket, ha nem volnának abszolút legyőzhetetlenek (9). Egyéb okok sem merülhetnek föl e vonatkozásban, mivel az isteni átok szigorúan eltiltja a szfinxeket a halandók ügyeibe való beavatkozástól, hacsak azok maguktól föl nem keresik őket, hogy tanácsot vagy segítséget kérjenek. Mondanom sem kell, ez igen kockázatos vállalkozás; a vakmerő kérelmező könnyen vacsoraként végezheti, vagy jobb esetben gazdagabb lesz valami talányos jóslattal. A szfinxek tehát, eltérően a klasszikus RPG-szörnyektől, kifejezetten narratív funkciót látnak el, az egzotikus atmoszféra gazdagítása mellett.


(9) A szetting kontextusában egy szfinxnek csak egy másik szfinx lehet méltó ellenfele; egyébként ha megindulnának, egyetlen nekifutásra felzabálnák egész Khemtit, a deltától a keshi hegyekig. A vérpistikékről persze tudjuk, hogy ők mindent legyaknak, aminek a szabálykönyvben meg vannak adva az értékei, de ha annyira vágynak rá, legyen meg nekik ez az örömük.


 

Külön érdemes szólni a Sivatagi mágia fejezetről, amely rendkívül koncepciózusan mélyíti el az egyiptomi hangulatot. A varázslatok részint a kérlelhetetlen természeti erők ellen nyújtanak védelmet, részint kihasználják az ártó potenciáljukat. Khemtiben a mágusok nem szeretnek tűzgolyókkal és mennykövekkel dobálózni, ennél sokkal kifinomultabb módszereik vannak. Rég találkoztam már ennyi hátborzongatóan gonosz átokkal egy rakáson. Játéktechnikailag talán nem annyira hatékonyak, mint a hagyományos (A)D&D-menü, de van bizonyos diszkrét bája annak, ha az ember ellenségei szomjan pusztulnak a fürdőjükben, sóbálvánnyá dermednek a piactéren, elevenen elnyeli őket egy homokdűne, hamuvá változik a szájukban az étel, vagy éjszakai életmódra kell váltaniuk, mert hólyagosra perzseli a bőrüket a napfény. Magas szintű mágusok mindezt megtetézhetik repülő bárkákkal, homokviharokkal és szívkitépésekkel – sőt, ha ismerik az Igaz Nevét, még egy szfinxet is megidézhetnek, aki esetleg hajlandó lesz fogadni a hódolatukat, mielőtt jóízűen elfogyasztaná őket.

A varázslatok egzotikus hangulatáért gyakorló mesélőként is szavatolhatok, mivel éppen fut egy sivatagi kampányom a Scarred Lands-szettingben, amihez nem találtam elég stílusosnak a D&D alapmágiáját. Eredetileg az Alderac EG Wilds kiegészítőjében prezentált opciókkal igyekeztem árnyalni rajta, amint azonban kellőképpen elmélyedtem a Hamunaptrában, nyomban elhatároztam, hogy váltani fogok. Szerencsére nem kellett megtörnöm hozzá a kontinuitást – amnéziás karakterekkel játszunk, akik fokozatosan ébrednek tudatára a képességeiknek –, és a kísérlet minden tekintetben igazolta várakozásaimat. A játékosaim imádják ezeket az egyiptomi zamatú átkokat!

Mindent egybevetve, a Hamunaptrát ügyes és felhasználóbarát kiadványnak tartom, talán a legjobb historizáló kultúrszimulációnak, ami (A)D&D-alapon valaha készült. A kisebb-nagyobb bökkenők, amiken föntebb oly hosszan akadékoskodtam, az összképet tekintve nem katasztrofálisak – bár az első és a harmadik kötet között mutatkozó koncepcionális ellentmondásokat nem ártott volna kicsit jobban összefésülni. Nagyon hiányzik továbbá egy példakaland, vagy legalább egy csokorra való rövid sztorivázlat, a száz darab lapos és fantáziátlan, egymondatos „kalandötlet” helyett. Az alapelképzelés mindazonáltal fölöttébb tetszetős, egyes szabályelemek pedig a gyakorlat próbáját is kiállták nálam, úgyhogy a Hamunaptra előkelő helyet kapott a polcomon, szemmagasságban, a gyakran forgatott anyagok között.

És mire ez a cikk napvilágot lát, már azt is tudni fogom, hogyan boldogult a partim, amikor találkoztak a szfinxszel…

Megjegyzés: A szfinxszel való találkozásra sajnos nem került sor, a Scarred Lands-kampány egy epikus sárkányölésben tetőzött és ért véget. A játékosok azonban valamennyien aktívak a Carcosa-kampányban, és most öt év távlatából betekintést nyerhetnek mesélőjük hajdani elképzeléseibe. Legyen ez a cikk nosztalgikus főhajtás a kígyóember karakterek előtt, akikkel a Scarred Lands világán játszottak: Issithassil Ikko (Névtelen Carcosa), Skrutthhaas (Aldimar Carcosa), Thisattastuden Kakurragossi (William Carcosa) és U E (Humungus Carcosa).

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (4/5)

Publikáló: kriles

1 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr212513866

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2010.12.15. 21:37:36

Üdv,

Írtam egy hozzászólást a blogomon amit a következő címen lehet megtalálni:

roleplay.blog.hu/2010/12/15/egyiptom_hercege_2001