THE WHEEL OF TIME RPG
by Charles Ryan, Steven Long, Christian Moore & Owen K. C. Stephens
Wizards of the Coast, 2001.
(d20-as rendszervariáns Robert Jordan regényciklusa alapján)

Íme az iskolapélda, hogyan nem szabad szerepjátékra adaptálni egy minden tekintetben feldolgozásra kínálkozó irodalmi alapanyagot! Az egész vállalkozás azon esett pofára, hogy ráerőltették Robert Jordan világára a gygaxiánus RPG-hagyományokat, a szabályelemektől kezdve az implikált atmoszféráig, megfejelve némi pályát tévesztett írói kényszerítőzéssel. Az eredmény, szokás szerint, egy se hús, se hal hibrid lett: a keményvonalas „céhbeli” szerepjátékosok azért csalódtak benne, mert felhigította a d20-as rendszert, a Jordan-rajongók pedig azért, mert nem adta vissza a regények hangulatát. Be is csődölt rekordidőn belül.

Szemléletes példának lapozzuk föl a labirintusbetétet a Prophecies of the Dragon 130-147. oldalán! A regényolvasóknak ez teljesen műfajidegen: Jordan hősei megfordulnak olykor útvesztőkben és romvárosokban – festői háttérnek kiváló –, de sohasem kutakodnak bennük kincsek és szörnyek után. (Az egyetlen ellenpélda – Mat Cauthon esete Shadar Logothban – inkább elrettentő erővel hat.) Egy „céhbeli” szerepjátékosnak viszont a labirintus rettenetően üres és unalmas, hiányoznak belőle az (A)D&D-ből megszokott tartozékok. Az arany középút kereséséből tehát az sült ki, hogy egyszerre kétfajta vásárlótábort vettek célba, és a végtermék egyiknek sem kellett.

Nagyjából ugyanez a helyzet a mágiarendszerrel. Lazít kicsit a d20-as alapszisztémán, de nem eleget ahhoz, hogy a beavatott karakterek viselkedése a könyvekből megismert mintát tükrözze. A regényolvasó számára nagy csalódás, hogy nem bújhat a kedvenc hősei bőrébe, mert a szabályrendszer teljesen másfajta viselkedést erőszakol rájuk; a „céhbeli” szerepjátékos pedig teljes joggal veti föl, hogy akkor egyáltalán mi értelme volt hozzápiszkálni? A játékegyensúly gygaxiánus rögeszméje itt különösen nagy súllyal esik latba, mert a Jordan-regényekben abszolút egyértelmű, hogy aki az Egyetlen Hatalmat használja, az ellen a világ legjobb kardforgatójának sincs esélye, legalábbis szemtől szemben. Méreggel, lesből, egy század terepszínűre álcázott íjásszal esetleg. A „mentődobás” fogalmát elég problémás lenne levezetni a könyvekből: az Egyetlen Hatalom ellen csak az Egyetlen Hatalom nyújt védelmet, és pont.

A narratív közeg síkján is szép számmal akadnak ordenáré mellébaszások. Jordan műveiben, a klasszikus high fantasy-tradíciók szerint, megtaláljuk a kontrasztos gonosz-jó felosztást, de a tolkieni mintánál azért kicsikét komplexebb a helyzet. A szerző ugyanis azt a kézenfekvő evidenciát vonja le az emberi természetből, hogy a „jók” ugyanolyan hajlamosak az egymás közti gyűlölködésre és viszálykodásra, mint a „gonoszok”, és attól, hogy elvben ugyanazon az oldalon állnak, még képviselhetnek egymással éles ütköző morális értékeket. Ennek megfelelően itt nincsenek Tolkien-szerű nagy összeborulások a „szabad népek” között: a regényciklus kilenctizede arról szól, hogy a Sötét Úr ellenségei véres háborúkat vívnak egymással, a frontvonalakon barátok és szerelmesek néznek farkasszemet. Ebben valamelyes szerepet játszanak ugyan az árnybarátok titkos manipulációi, de nem meghatározót: a hősöknek nélkülük is minden okuk megvan rá, hogy lelkesen irtsák egymást. A nagy lélegzetű narratívának éppen ez adja az érzelmi dinamikáját: mivel a konfliktusokban egyenrangú értékrendek csapnak össze, az olvasó mindkét féllel azonosulni tud.

Ehhez képest a d20-as feldolgozás ezt az egész komplex mozaikot felfűzi a jellemek vezérfonalára, és egy primitíven szimpla képletre egyszerűsíti le, amelyben a „Sötétség erői” állnak szemben a „Fény erői”-vel. A gonosz oldalra kerülnek a Sötét Úr felesküdött szolgái, árnybarátok és árnyivadékok (ez idáig rendben volna), továbbá a „kegyetlen” seanchanok és a „fanatikus” fehérköpenyesek. Ezzel csak az a probléma, hogy a szóban forgó két társaság nemcsak a Sötét Úrnak halálos ellensége, hanem egymásnak is. Továbbá Jordan hősalakjai közül ketten seanchan nemesek, ketten pedig a fehérköpenyesek vezetői; és nem annak ellenére hősök, hogy felvállalják a kultúrájuk értékrendjét, hanem éppen azért. A jó oldalon a Fehér Tornyot és az Újjászületett Sárkány híveit találjuk. Sajnos, a Torony és a Sárkány gyakorlatilag hadban áll egymással; a Torony úrnője – aki nem titkos árnybarát – egyike az egész történetfolyam legvisszataszítóbb alakjainak; a Sárkányt pedig olyan undorító gazemberek szolgálják, mint a Fény Prófétája, az őrült aszkéta népirtó.

Na most, ha ezt a bonyolult személyi és morális konfliktusokkal átszőtt struktúrát a gygaxiánus (A)D&D legveretesebb hagyományai szerint egy szimpla gonosz-jó antagonizmusra redukáljuk, az egyenértékű a szetting totális kimiskárolásával. Márpedig egy konkrét irodalmi előkép RPG-adaptációjának talán mégiscsak az volna a feladata, hogy minél hitelesebben leképezze a mintájául szolgáló művek hangulatát.

PROPHECIES OF THE DRAGON
by Aaron A. Acevedo, Evan Jamieson, Michelle Lyons, James Maliszewski, Rich Meyer, Charles Ryan & Paul Sudlow
Wizards of the Coast, 2002.
(d20-as kampány a Wheel of Time-szettingben)

Az már tényleg csak hab a tortán, hogy a Prophecies of the Dragon kampányban – a szerzők minden bizonykodása dacára – a Jordan-regények ismerete az összes poént előre lelövi, enélkül viszont teljesen érthetetlen és élvezhetetlen az egész, mivel nem derül ki, mi miért történik. Persze lehet azzal a frappáns megoldással élni, hogy – teszem azt – a Dumai Wells-i csatát leegyszerűsítjük a „Fény erői” és a „Sötétség erői ” összecsapására, akkurátusan feltüntetve a mellékelt térképvázlaton, hogy melyik oldal milyen csapatokat vetett harcba. Csak éppen ez a mintaképül szolgáló Jordan-regények gátlástalan és szemérmetlen meghamisítása. Dumai Wellsnél ugyanis három tábor gyilkolta egymást: a Fehér Toronyé, a Sárkányé és egy sivatagi törzsé. Leginkább „gonosznak” még a sivataglakók minősülnének közülük, bár megjegyzem, egyedül az ő soraikban nem harcoltak a Sötét Úr fölesküdött hívei, a másik két társaságban szép számmal.

Pedig ha létezik olyan klasszikus high fantasy-szetting, amelyik szinte kiált a szerepjátékosításért, akkor a Wheel of Time világa az. Bizonyság erre a lankadatlan rajongói tevékenység, amit a netes szerepjátékos műhelyek fejtenek ki ezen a téren (Under the Dragon’s Banner; Age of Illusions; Bekah’s Book of Backgrounds), továbbá a saját személyes tapasztalatom. Én ugyanis meséltem ebben a közegben, több mint két esztendeig, a visszajelzések szerint igen sikeresen, méghozzá egy olyan játékosnak, aki akkor még nem olvasta a Robert Jordan-regényeket. De a d20-as feldolgozást csak referenciaként forgattam hozzá (annak se a legjobb); a szabályrendszert a Riddle of Steelből adaptáltuk, a mágiát pedig teljesen narratívra vettem. Még egy egészen hátborzongató élményben is volt részünk a kampány során: a játékos karakter ugyanis órára pontosan ugyanakkor halálozott el az árnybarátokkal való leszámolásban, mint az óceán túloldalán James Oliver Rigney Jr. – vagyis írói álnevén Robert Jordan.

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (3/5)

Publikáló: kriles

3 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr402602927

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.02.06. 20:26:44

"A narratív közeg síkján is szép számmal akadnak ordenáré mellébaszások."

Szinte végig mosolyogtam, a vén kockaforgató(GG) pöröghetett a sírjában amikor ez az írás megszületett.
Nem értem ezt a pc hozzáállást és azt sem értem, hogy ha nagyon korrektek akarnak lenni miért hagyják meg a játékosoknak a lehetőséget gonosz karakter indítására.
Egyszerűen el kellett volna hagyni a jellemeket és a játékosra bízni, hogy a karaktere (kimondott) gondolatai és cselekedetei határozzák meg az irányultságát.
Tudom persze a jellemnek itt fontosabb játéktechnikai szerepe is van. (Lásd mágia.)

Eibon Carcosa 2011.02.08. 09:05:37

A jellemek szerinti felosztas itt speciel pont olyasmi, amit gond es szivfajdalom nelkul ki lehetett volna dobni - es senki sem vette volna eszre a hianyat.
A Black Company/d20 Modern/hasonlok altal bevezetett allegiance-rendszer sokkal passzentosabb lett volna ide.

A gonosz karakterek inditasanak tiltasa meg szerintem az USAban idonkent meg most is elobukkano erkolcs-csosz idiotak miatt bennmaradt csokeveny.

Melez 2011.12.01. 19:06:37

Ill. ott van még a majd' 20 éves, de folyamatosan finomított Wotmud is, ahol pont a világhűség az elsődleges prioritás.

Két lábbal is áll a rendszer a földön; a kedvenc mondatom a tutorialból: (hiába vagy aes sedai) "senki sem immunis a vasra" - mindezt konkrétan szobaajtó kiékelés témakörben a fogadóban alvás kapcsán, ha jól emlékszem . :)

ps: én mondjuk évek óta nem játszottam, de egy Renier + Idő kereke kombóért spec. utaznék is, ha már szóba került. És nem csak, mert ezen a világon érzem a leginkább otthon magam.