Megjegyzés: A Carcosa-kampány nem kifejezetten tartozik a szerepjáték hagyományos vonulatához, a gyökereket azonban kár volna eltagadni. A résztvevők valamennyien évtizedes tapasztalatokat kamatoztatnak a kialakításában. Erre tekint vissza most röviden a mesélő az alábbi cikkben, amely – láss csodát! – még mindig a Fanfár-archívumból került elő.


klasszikus hangulatkalandok

Önkéntes nyelvművelői buzgalomból hagyományos D&D-nek neveztem el azt a játékstílust, amit máskülönben csúnya szóval generikusnak szoktak mondani. Találó megjelölésnek vélem, hiszen a gyökerei valóban mélyre nyúlnak vissza, még a kora hetvenes évekre, amikor David Arneson és Gary Gygax egy fura új ötlettel fenekestül felforgatta az amerikai csatajátékos szubkultúrát. Ez a legrégibb szerepjátékos stílus, fejlődése 1974 óta töretlen, s bár közben sok változáson esett át, alapvető jellegzetességei mindmáig megmaradtak. Nem tartozik hozzá saját háttérvilág, nincs külön hangulati koncepciója, hiányzik belőle a tudatos rendszerelvűség; ahányan játsszák, annyiféle változatban, és mégis, mindennek dacára azonnal felismerjük, ha találkozunk vele. Organikus növekedéssel alakult ki, mint holmi óriás hangyaboly; sok-sok ezer mesélő hordta hozzá a göröngyöket, egymástól függetlenül, s hogy az összkép mégis meglepően egybevágóra sikeredett, az annak tudható be, hogy mindannyian ugyanabból az alapanyagból építkeztek.

Ennek a játékstílusnak nincs közvetlen kapcsolata sem a fantasy-irodalommal, sem a történelmi-mitikus hagyománnyal. Csak áttételesen érintkezik velük, egy olyan szűrőrétegen keresztül, ami jócskán eltorzította és kontaminálta az összes belőlük átvett elemet. Ez a szűrőréteg természetesen az ős-D&D szabályrendszere, amely – ha tárgyilagosan nézzük – egy meglehetősen gyatra harci szimuláció. Önmagában nem sokat ért, rendelkezett viszont egy olyan tulajdonsággal, amely más, jobban összerakott csatajátékokból hiányzott: felébresztette a játékosok alkotó fantáziáját. Ők pedig, a logikusan adódó következtetések talaján, nekiláttak kiegészíteni és tovább gondolni a rendszert, ami éppen azért ment nekik könnyen, mert eleve tökéletlen és hézagos volt. Egy körültekintő alapossággal megtervezett játék nem tudta volna így felszabadítani a kreatív energiáikat.


klasszikus sztorikalandok

A közeg, amelyben a hagyományos D&D-kalandok játszódnak, eredetét tekintve implikált világ. Senki nem tervezte meg, senki nem társított hozzá hangulatot, senki nem bajlódott a nagyobb összefüggésekkel. Kaleidoszkópszerű forgatag, amelyben szédítő tarkabarkasággal örvénylenek az innen-onnan összehordott elemek, a különböző szabálycsírákból szárba szökkent, gyakran egymást is kizáró kombinációk. Ismerős panoráma: kincsek garmadáját rejtő romok, menazsériába illő szörnysereglet és féktelenül randalírozó kalandozóbandák. A háttérben kapkodva felpamacsolt ál-középkori díszletek, amelyek az első bökésre üres hagymahéjként hámlanak szét, mindenféle ésszerűséget nélkülözve. Körös-körül pikareszk humán és félhumán civilizációk, hasonlóképpen teljesen tartalmatlanul, ha eltekintünk pár szerepjátékos közhelytől, amelyek állítólag irodalmi-mitikus mintákat követnek, a hivatkozott művekben azonban hiába is keresnénk őket (1). Egy magamféle narratív purista számára dermesztő körkép; egyfajta nosztalgiába hajló, bumfordi bájt azonban nem lehet elvitatni tőle.


(1) A tündéreknek hegyes a fülük, a törpe asszonyok szakállasak, a félszerzetek javíthatatlan kleptomániások, az elhunyt hősök rutinszerűen feltámadnak, a sárkányok szín szerint csoportosíthatók, az élőholtak eredendően gonoszak, a varázslók nem értenek a fegyverforgatáshoz, a barbárok félnek a mágiától, ágyékkötőben járnak és kétélű csatabárddal verekednek, etcetera.


 


klasszikus felfedezőkalandok

Közbevetett megjegyzéseimből nyilván kitűnt, hogy nem igazán lelkesedek a hagyományos D&D-ért. Szó sincs róla, hogy a kívülálló finnyás sznobériájával néznék le rá: hat éven keresztül meséltem ilyen stílusban, az én egyik kampányom ihlette John Caldwell népszerű Káosz-ciklusát. 1990 körül azonban szabályosan megcsömörlöttem tőle; úgy éreztem, teljesen kimerítettem a benne rejlő lehetőségeket. Nagyjából ez idő tájt értem felnőtt emberré, s eljutottam arra a kritikus határra, amikor sok szerepjátékos végleg hátat fordít kamaszkori hobbijának. Nálam ez nem következett be, csak stílust váltottam, és másfajta megközelítésekkel kezdtem kísérletezni. Ehhez az irányzathoz azóta sem tértem vissza, s immár gyaníthatólag nem is fogok; a fordulat azonban nem volt annyira gyökeres, hogy Saulusból Paulusszá váljak.

A hagyományos D&D-vel az a fő probléma, hogy ebben a stílusban nagyon könnyű rossz kalandokat írni, következésképpen a mindenkori kínálat elsöprő többsége értékelhetetlen szemét (2). Az egekig tornyosuló hulladékhegy látványa elveszi tőle az ember kedvét, hogy rejtett gyöngyszemek után kotorásszon benne; pedig alkalomadtán érdemes volna. Jómagam példának okáért, noha végig itt volt a kezem ügyében, tizenöt évig bele sem lapoztam az AD&D klasszikus hőskorszakának talán leghangulatosabb kalandkiadványába (The Hidden Shrine of Tamoachan). Végül egy baráti ajánlás segített leküzdeni az előítéleteimet, s én azóta, okulva az esetből, folyamatosan birkózok velük.


(2) Föltételezem például, hogy olvasóim többsége nem most találkozik először ilyesfajta komplett helyszínleírásokkal: „Itt 12 ork férfi lakik (AC 7; HD 1; hp 8, 7, 7, 6, 6, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 2; #At 1; D1-6; ML 8), meg 18 nő és 9 gyerek (akik nem harcolnak). A férfiaknál egyenként 2d6 ezüst van, a többieknek nincs semmijük. A helyiségben lévő bútorok szintén értéktelenek.”


 


klasszikus miniszettingek

A gygaxi paradigmán belül – amely a hagyományos D&D-t meghatározza – négy olyan kalandtípus létezik, amit mind a mai napig szívesen olvasgatok, s alkalomadtán attól sem riadok vissza, hogy a saját kampányaimba integráljam őket.

1) A hangulatkaland struktúráját tekintve teljesen hagyományos, ám tudatosan olyan elemekből építkezik, amelyek valamely egzotikus kultúra vagy történelmi korszak hangulatát idézik, esetleg némi irodalmi ihletéssel megtámogatva.

2) A sztorikaland narratív kontextusba ágyazott labirintusbetétekből áll, amelyeket nem lehet kielégítő módon teljesíteni, ha a parti belefeledkezik a kockacsörgetésbe és figyelmen kívül hagyja a történet hátterében meghúzódó összefüggéseket.

3) A felfedezőkaland lényegében egy előre forgatókönyvezett eseményekkel tagolt utazás, amelyhez sokkal több helyszín van kidolgozva, mint ahányat a karakterek bejárhatnak, így nem fosztja meg őket a mozgás- és döntésszabadságuktól.

4) A miniszetting egy behatárolt, de a hagyományos labirintusnál sokkal tágabb játékközeg (például völgy vagy sziget), amelyről részletes leírást kapunk, múltjával, titkaival, lakosaival etc. együtt. Ebből a fajta modulból teljesen hiányzik a linearitás, a mesélő és a parti a szövegben prezentált ötletek hasznosításával önerőből alakítják ki a kalandokat.


modern hangulatkalandok

Ezek a kategóriák természetesen nem korlátozódnak a hagyományos D&D-re (bár történetileg itt kristályosodtak ki először), és ritkán jelentkeznek tisztán, élesen húzott kontúrokkal. A magam részéről a fejlődés csíráit látom bennük, amely a ménkű nagy labirintusokból a szerepjáték letisztultabb formái felé vezet: a hangulatkalandtól például egyenes út visz a kultúrszimulációhoz, a sztorikalandtól pedig a narrativista felfogáshoz. Amivel természetesen nem azt akarom állítani, hogy holmi őskövületekről lenne szó: ilyen típusú kalandokat mindmáig írnak a legkülönbözőbb rendszerekre, jókat és rosszakat egyaránt.

Forgassuk és használjuk őket: én ezt teszem.


modern felfedezőkalandok

Megjegyzés: Híven a hagyományossá vált gyakorlathoz, az eredeti cikkhez csatolt ajánlólistát ezúttal is képi illusztrációkra konvertáltuk.


 

A mi pontjaink: (4/5)
A ti pontjaitok: (5/5)

A bejegyzés trackback címe:

https://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr192559322

Trackbackek, pingbackek:

Trackback: Rendszerelmélkedés 3. 2011.08.15. 00:51:01

Szándékosan nem adtam ugyanazt a címet a bejegyzésnek, mint az előző volt. Kicsit unalmas lett volna, nem mintha az elmélet felvillanyozna bárkit. Azért próbálkozom. :)Másodlagos képességek: Ez a terület szerteágazó lehet. HP, származtatott tulajdonság...

Trackback: Rendszerelmélet 2. 2011.02.19. 10:46:48

Már régóta szeretném folytatni ezt a témát. Alig vártam, hogy újabb nézeteket osszak meg veletek az rpg szabályrendszerek világában.Képzettségek: A képzettségek alkalmazása/mellőzése igazi választóvíz az RPG-k területén. Sokan elhagyják, vagy csak nagy...

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.