Be kell vallanom, ebben bizony mesélőként súlyosan vétkes vagyok. A kilencvenes évek derekára nagyon meguntam, hogy minden kampányt a parti összeterelésével kell kezdenem, és ha tartózkodom a kényszerítőzésről, akkor ez valós időben akár hónapokig eltarthat. A csúcs ebből a szempontból az első (és utolsó) Forgotten Realms-kampányom volt: kéthetente tartott ülésekkel fél évembe telt, mire sikerült előállítanom a kaland által igényelt nyitószituációt. (Nem panaszkodom, közben remekül szórakoztunk.) Szóval mi sem áll tőlem távolabb, mint a cselekmény forgatókönyvszerű erőltetése: igyekszem én finoman a kívánatos irányba terelgetni a karaktereket, de ha nem hajlandók, hát Istenem, alkalmazkodom (1).


(1) Ebből a szempontból a leginkább mesélőbarát közegnek Ravenloftot találtam; ott mindent meg lehetett oldani a ködökkel, és mivel szerves részét képezték a szettingnek – nem utolsósorban a felfedezés örömének egyik fő forrásaként –, soha senkinek nem jutott eszébe berzenkedni.


Ismételten szembekerülvén azonban azzal a szituációval, hogy egy csomó időt és energiát beleölök az előkészületekbe, aztán rakhatom az egészet talonba és rögtönözhetek hónapokon keresztül, megkíséreltem áthidaló megoldásokat keresni. Ezek közül az elsőt időnként ma is használom, és mindenkinek tudom ajánlani, mert nem csupán elegáns megoldás, hanem komoly meglepetésekkel szolgálhat a mesélőnek, ugyanakkor a partin belüli egyenetlenkedés esélyeit is csökkenti.

Először is, mindenkire ráhagyom, milyen karaktert kreál, persze az adott szetting keretein belül. Aztán szépen leültetem őket egy rakásra, és közlöm velük: „A karaktereitek ismerik egymást, és összetartó csoportot alkotnak. Mutatkozzatok be szépen, aztán dugjátok össze a fejeteket, és közös erővel döntsétek el, miért van ez így. Én közben átmegyek a szomszéd szobába piálni, és ha senki nem nyitja rám az ajtót egy órán belül, annyira berúgok, hogy ma nincsen játék. Addig viszont várom a szóvivőtöket, hogy jelentkezzen nálam és közölje, mire jutottatok.”

Tapasztalataim szerint ebből mindig valami abszolút eredeti dolog sül ki; eddig még senki sem állt elő nekem a hagyományos kalandozóbagázzsal. Ha mégis megtörténne, valószínűleg visszazavarnám a szóvivőt, hogy gondolják át még egyszer a dolgot, de őszintén szólva nemigen tartok ettől az eshetőségtől.

Carte blanche kampányok nyitányánál – amik később szinte bármilyen irányban elmehetnek – ma is ezt a megoldást favorizálnám, mostanában azonban már nemigen indítok ilyeneket. Akár hosszabb mesefüzérekre, akár epizódokra készülök, mindig van valami előzetes koncepcióm a történetről. Ez természetesen nem a cselekmény, hanem a téma és a hangulat síkján jelentkezik (2). (Például: karizmatikus zsiványok forgatagos kalandjai technicolor Ezeregyéjszaka-környezetben.) Magától értetődik, hogy a koncepcióm nem bontakozhat ki akármilyen karakterekkel, így hát előre megfogalmazok néhány személyiség-sémát, és ezeket prezentálom választható alternatívák gyanánt a játékosaimnak.


(2) Ezt a két nagyon hasznos elemet széles körben először a Storyteller-játékok emelték be a mesélők fogalmi eszköztárába, eredetileg azonban az Ars Magica egyik legkoncepciózusabb újítása volt.


Magatartásomat két tényező mentheti a kötöttségektől mentes játék híveinek szemében:

1) A mondott sémákat sohasem játéktechnikailag definiálom, hanem merőben verbális eszközökkel; ráadásul nem az egyénekre, hanem a csoportra fókuszálva. Konkrét individuális sablonok említésétől általában tartózkodom.

2) A sémákat mindig személy szerint a játékosaimra szabom, figyelembe véve hajlamaikat és preferenciáikat. Igyekszem eleve olyan mintákat megfogalmazni, amik összhangban vannak az egyéniségükkel.

Ez így kissé elméletieskedőnek hangzik, de mindjárt megkísérlem illusztrálni pár konkrét példával.

Viktoriánus Call of Cthulhu: Két igen gazdag és tekintélyes, visszavonultan élő, idős személyre van szükség, akik makulátlan hírnévnek és széles körű társadalmi befolyásnak örvendenek. Meg vannak győződve róla, hogy a viktoriánus Anglia az emberi civilizáció eddig elért legmagasabb szintje, teljes mértékben azonosulnak a konzervatív értékrenddel, és ha bármiféle zavaró momentumot látnak, amely töretlen fennállását fenyegetné, lépéseket tesznek a kiküszöbölésére. Viszolyognak mindennemű lázadástól és anarchiától, de nem hajolnak meg a felsőbbség előtt, mert saját magukat a konzervatív értékek hitelesebb képviselőjének tekintik. A nyilvánosságot nem kedvelik, de nagyon határozott és erőteljes személyiségek, inkább gyakorlati, mint elméleti képzettséggel. Született brit állampolgárok, de ezen belül etnikai-származási megkötés nincsen. Özvegyek vagy egyedülállók, de felnőtt, önálló gyermekeik igény szerint lehetnek.

Rurális Ars Magica: Egy Robin Hood-szabású vidám rablóbandára van szükség, akik baráti viszonyban vannak a helyi lakossággal, legalább egyikük rokoni szálakkal kötődik hozzájuk. Nem mentesek minden önzéstől, de ha szorít a kapca, mindig segítik az elnyomottakat. A vezetőjük vidám, karizmatikus, extrovertált figura, de a többiek között sincs sötét vagy fenyegető alak. Mindannyian őszintén hívő, ám babonás és iskolázatlan keresztények, állandó jelleggel a vadonban tanyáznak, valamelyest értenek a fegyverforgatáshoz, de inkább vadászok, mint harcosok. Legfeljebb egy olyan személy lehet közöttük, aki embert is ölt már, és ez se különösebben büszke rá. Mágus nincsen a társaságban, viszont bármiféle természetfölötti háttér szabadon választható, akár halmozottan is. Hölgyek kíméljenek.

Hell’s Renaissance: Egy összeesküvő társaságra van szükség, akik magukhoz akarják ragadni a hatalmat Milánó városában. A vezetőjük egy ifjú helyi arisztokrata, feltétlenül férfi, a többiek az ő szövetségesei vagy csatlósai; az ő társadalmi helyzetük opcionális, de származástól függetlenül valamennyien a belső bizalmi körbe tartoznak. Mindenki állandó jelleggel a városban vagy közvetlen vonzáskörzetében lakik. A mágiát mint olyat felejtsük el. A társaságból legalább ketten megállják a sarat a harcban, továbbá valakinek jogi doktorátusa van, és még legalább egyvalaki nem európai; ezek a követelmények jelentkezhetnek külön-külön, vagy fókuszálhatók egyazon személyben. Ordinált pap (akinek joga lenne kiszolgáltatni a szentségeket) nincs a csapatban, de szerzetesek vagy apácák igény szerint jöhetnek.

Még szaporíthatnám a sort, ám reményeim szerint ezekkel a példákkal is sikerült érzékeltetnem, hogy a karakterválasztás megfontolt korlátozása nem szükségképpen rossz dolog. Egyébiránt hangulati-tematikus szempontból minden mesélő korlátozza a karaktereket, legfeljebb bújtatottabb módon – hogy ehelyt csak az (A)D&D karakterosztályaira és a hagyományos (A)D&D-világok sablonépítkezésére utaljak…

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (5/5)

Publikáló: kriles

6 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr962609358

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thirlen 2011.04.13. 19:00:37

Csak nekem jutott az eszembe a Hollókirály és a Robin Hood? :-)

Humungus Carcosa 2011.04.15. 10:44:21

Az említett "Ezeregyéjszakás" játék karakteralkotási és hangulati sémájából nagyon egyedi játék kerekedett. A legjobb játékélményeim közé tartozik és úgy tudom, hogy a mesélő is hasonlóan vélekedik a dologról. :)

Megérne egy külön cikket, hogy bemutassuk...

Marynyth 2011.04.15. 11:40:28

Jómagam a CoC játékot játszanám szívesen, amennyiben a mesélő bevállalná - már a karakterválasztási lehetőségek ismertetése is annyira játékra csábító volt... :s :)

Leonor Carcosa 2011.04.16. 09:16:37

A CoC-kampány az ezredforduló környékén folyt, a két játékos közül egy se játszik a Carcosa-kampányban. Az egyik karakter a Scotland Yard nyugalmazott rendőrfőtanácsosa volt, a másik pedig régi barátja, egy nagy tekintélynek örvendő East End-i tolvajkirály.