A játékról vallott felfogásomból következik, hogy az olyan karaktereket szeretem, akik komoly belső konfliktusokkal küzdenek – így ugyanis sokkal könnyebb motivációt találni nekik. Ezért nem vagyok barátja a régi iskola által preferált „hirtelensült” karakteralkotásnak. Nálunk ez mindig egy teljes ülést vesz igénybe – az extrém játékokat (pl. Paranoia) kivéve – és gyakorlatunkkal korántsem állunk egyedül:

„A karakteralkotás alighanem a játék legfontosabb része. Ha a játékosok nem elégedettek a karakterükkel, nem fognak jól szórakozni. Rendkívül fontos, különösen egy gonosz kampányban, hogy mielőtt érdemben leülünk játszani, tisztázzuk a karakterek céljait és motivációját. A mesélőnek ugyanis szüksége van erre az információra az NJK-k és a háttérvilág kidolgozásához. A karakteralkotás fázisa kritikus fontosságú a kampány szempontjából; biztosítsuk hát neki azt a súlyt, amit megérdemel. Ha szükséges, fordítsunk rá egy-két komplett ülést. Elvégre utána jó darabig fogunk játszani. Fektessünk hát bele időt és energiát már az elején, hogy később kifizetődjön!”

in: Evil, Alderac EG, 2001., p. 75.

Hangsúlyozni szeretném, hogy ez az igény a játékosaim részéről is fennáll, nem én erőltetem rájuk. A karakterek belső konfliktusait ők szállítják, az általam prezentált alapokra építve. A Ravenloft-kampányom esetében ez például úgy működött, hogy négyféle opciót kínáltam föl nekik mind a sztori-, mind a szabályelemek terén. Azt kértem tőlük, hogy legyen a karakterek között olyan, aki:

1) elhibázott egy power checket;
2) tagja egy titkos társaságnak;
3) cigány átok hatása alatt áll;
4) túlélte egy élőhalott támadását.

Hasonló kéréseim voltak a szabálytechnika vonatkozásában is. Legyen tehát közöttük:

1) egy médium;
2) egy alkimista;
3) egy brávó;
4) egy tűzfegyverekre szakosodott személy.

Az elemeket szabadon cserélgethették, párosítgathatták, és teljesen rájuk bíztam, hogyan töltik meg tartalommal. Mint látható, nem voltak szigorú kaszt- és háttérmegkötéseim, egyéb korlátozásokról nem is beszélve. (Jellemet nem használtunk, nonhumán fajok nem voltak, a származásukat és a vagyoni helyzetüket teljesen a belátásukra bíztam.) Annyit kértem még tőlük, hogy döntsék el, urbánus vagy rurális közegben akarnak-e indulni, illetve hogy ne négy független karaktert kreáljanak, hanem egy összetartó, jól megokolt csoportot.

A négyből két esetben olyan kombináció jött ki, amire gyakorlatilag külön egyedi karakterosztályt kellett kidolgozni az AD&D 2e szabályrendszerében, de örömmel vállaltuk az ezzel járó fáradságot. Egyrészt ugyanis jól szórakoztunk közben, másrészt pedig olyan karaktereket kaptunk, akik plasztikus személyiséggel kezdték a játékot: nem volt gond eldönteni, hogy mikor, mit, miért csinálnak.

A hevenyészve kidolgozott karakterekből hiányzik ez a mélység, következésképp sokkal kevésbé alkalmasak sztorialapnak. Márpedig a narratívának meggyőződésem szerint elsősorban a karakterekből kell kiindulnia. Én mindig úgy készülök a meséimre, hogy magamban sorra veszem a felmerülhető szituációkat, és elgondolkodok rajta, vajon mit csinálna ebben a helyzetben ez meg az a karakter. Mármint nem játéktechnikailag vagy taktikailag: a személyiségéből következően. Soha nem állítom őket olyan dilemma elé, amit csak önmaguk meghazudtolásával tudnának megoldani.

Egy emlékezetes Ravenloft-játékom zárójelenete például az volt, hogy az egyik karakter hármasban maradt a helyi darklorddal (1) meg egy NJK-val, és a darklord ráparancsolt, hogy lője le az illetőt. Nomármost én biztosra vettem, hogy ebben a szituációban a partiból hárman habozás nélkül lőnének, a negyedik viszont megtagadná, és ezzel véget is érne a földi pályafutása. Következésképp minden követ megmozgattam, nehogy ő legyen az, aki a játék végén itt találja magát.


(1) A partinak természetesen fogalma sincs róla, mi fán terem az a darklord; csupán egy nagyhatalmú és befolyásos személyt látnak benne.


Ami a többieket illeti, mindhárman más-más megokolásból lőttek volna. Az egyik azért, hogy lekötelezze a darklordot. A másik azért, mert az a nyomorult NJK megérdemli a halált. A harmadik azért, mert miért ne lőné le, ha egyszer megkérik rá. A lövés mindenképpen eldörren – ezt biztosra vettem, ismerve a karaktereket, és nem is kellett csalódnom –, de a narratíva annak a függvényében alakul tovább, hogy ki adta le: minden változat más-más irányban befolyásolja. És azt a játékosok maguk dönthették el, hogy melyikük csatlakozik a sztori végén a darklordhoz; persze nem sejthették, mi fog történni, ám azért voltak bizonyos előérzeteik. Én csak a negyedik karaktert zártam ki a pixisből, akiről tudtam, hogy ezzel a lépéssel teljesen kilátástalan helyzetbe manőverezné magát.

Kérdés tehát: kényszerítőztem-e a kulcsjelenetben? Szó sincs róla. Ismertem a karaktereket, és pontos prognózist készítettem róla, hogyan fognak reagálni. Amit kizárólag azért tehettem meg, mert tisztában voltam az őket belülről mozgató rugókkal. És a döntésük igenis alapvetően befolyásolta a sztori további alakulását: ti. nem az, hogy lőnek-e, hanem hogy melyikük szegődik a darklord mellé a záróképben.

Ezzel a metódussal felfogásom szerint nemhogy szűkíteném, hanem éppen hogy tágabbra nyitom a játékosi opciók körét a gygaxi paradigmához képest. Az ugyanis hallgatólagosan bár, de egyetlenegy központi motivációt tulajdonít a karaktereknek: az anyagi gyarapodás iránti vágyat. Vitathatatlan tény, hogy hivatalosan prezentált formájában az egész (A)D&D erre van kihegyezve. Mi több, ez a buta és kártékony tradíció mindmáig erőteljesen érezteti hatását a szerepjátékban. Még az általam meglehetősen nagyra tartott Earthdawnban is találkoztam ilyen mesélői tanácsokkal: „A kalandmester ne hagyja a léghajót a karakterek kezén, és ne engedje nekik, hogy eladják. […] Egy léghajó áruba bocsátása annyi pénzt hozna a csapatnak, hogy a továbbiakban nem lennének rászorulva a fizetség fejében való kalandozásra, ami kiiktatná a játékból az egyik legfontosabb motivációs tényezőt.” (2)


(2) Terror in the Skies, by Shane Lacy Hensley, FASA, 1994., p. 67. Különben egy olyan léghajóról van szó, amit a parti véres harcok árán szerez meg, nem mennyei mannaként hullik az ölükbe.


O sancta simplicitas! Miből gondolja a T. Szerző, hogy ha a karakterek szert tesznek egy saját léghajóra, rögtön abbahagyják a kalandozást? Én a magam részéről éppenhogy úgy látom, ez a fordulat ragyogó távlatokat nyit meg előttük a további izgalmas kalandok felé…

A sort a végtelenségig folytathatnám – az első kiadású Players’ Handbookban például oldalakon keresztül sorjáznak az abszolút értelmetlen megkötések, hogy maximum hány varázscucca lehet egy vándornak vagy egy lovagnak –, de azt hiszem, ennyi is elég hozzá, hogy rávilágítsak az álláspontomra. A játékban a karakter a fontos, nem a felszerelése; és minden olyan szabálymechanizmus, amely rossz irányban befolyásolja ezt az evidenciát, negatívan hat a játékélményre. A parti anyagi helyzete számomra huszadrangú tényező; ha valaki régiónyi birtokokat és aranymilliókat kér tőlem az induló karakterének, gondolkodás nélkül rábólintok. És semmiféle szabályozót nem használok e vélelmezett játékelőny kiegyensúlyozására – ugyanis merőben fölösleges.

A vagyonnal, a hatalommal, a tekintéllyel felelősség is jár, meg különféle társadalmi kötelezettségek. Ez legalább annyira korlátozza a karakter lehetőségeit, mint amennyire bővíti őket. A legszabadabb és legkevésbé megköthető karakterek azok, akiknek semmijük és senkijük nincsen: a mesélő rajtuk talál a legkevesebb fogást, és sokkal valószínűbb, hogy öntörvényűen viselkednek. Ezzel szemben ha egy befolyásos nagyúr arra herdálja a pénzét és a hatalmát, hogy éjjel-nappal labirintusokban turkáljon, nem sokáig lesz neki vagyona, birtoka és hadserege.

Továbbá, nem kötöm meg a játékosok kezét az úgynevezett tápolásban sem. Karakteralkotáskor kifejezetten buzdítom őket a minimaxolásra – sőt, ha nem ismerik hozzá elég jól a szabályrendszert, készséggel elvégzem helyettük. Én ugyanis kompetens karaktereknek szeretek mesélni, akik játéktechnikailag nem csetlő-botló csicsakók, hanem már induláskor mesterei a hivatásuknak. Köszönöm szépen, de nem kérek az AD&D 1e első szintú tolvajaiból, akiknek 10 % esélyük van lopakodásra és 15 % rejtőzésre. A klasszikus vérpistikék persze kétségkívül kapva kapnának az alkalmon, hogy visszaéljenek ezzel a szabadsággal, ők azonban nem képviseltetik magukat a környezetemben, mivel zsigerileg inkompatibilisek vagyunk.

Minden összevetve úgy vélem, az én mesélői gyakorlatom elég jó példával szolgál rá, hogy a szerepjáték megítélésében nem a külsődleges jelenségek a mérvadóak (tápolás, labirintusjárás, mágia túltengése, kockacsörgés), hanem a koncepcionális alapok.

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (5/5)

A bejegyzés trackback címe:

https://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr432609380

Trackbackek, pingbackek:

Trackback: Rendszerelmélkedés 3. 2011.08.15. 00:51:01

Szándékosan nem adtam ugyanazt a címet a bejegyzésnek, mint az előző volt. Kicsit unalmas lett volna, nem mintha az elmélet felvillanyozna bárkit. Azért próbálkozom. :)Másodlagos képességek: Ez a terület szerteágazó lehet. HP, származtatott tulajdonság...

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

HavasiG 2011.04.19. 09:01:19

Ismét egy jó írás, köszönjük.

Én annyit tennék hozzá, hogy meg van azért a helye a 10/15% Lopakodás/Rejtőzködés - kaliberű karaktereknek is. Én a magam részéről a klasszikus kalandozós játékokban az első 1-3 szintet arra használom, hogy megalapozzam a csapatot a világban, hogy megnézzem hogyan tevékenykedik a játékos az adott karakteren keresztül a világban. Az én tapasztalatom az, hogy teljesen mindegy, hogy hány oldalt írt előzőleg a játékos a karakterről, igazából úgyis a játék alatt fog kikerekedni a jelleme. Éppen ezért nem is kérek csak legfeljebb fél oldalnyi előtörténetet és egy karakter képet, aztán kezdődjön a játék, kezdjen el élni a karakter. Bár legtöbbször klasszikus kalandozós játékot mesélek, nem szokott előfordulni, hogy a karakterek csak úgy lógnak a levegőben és annyi lenne az összes motivációjuk, hogy feltörhessenek még egy kincsesládát - annak ellenére, hogy rendszeresen kisebb-nagyobb kazamatákban tesznek látogatást többé-kevésbé haszonszerzési céllal. Viszont nem a vagyon magáért való birtoklása a cél, egy-két nagyobbra hivatott karakternek mindig van távlati célja, amihez nem kevés pénzre van szüksége. A kevésbé motivált karakterek pedig ha másért nem, hát a kaland kedvéért velük tartanak.

De az is tény, hogy a karakteralkotást játékstílusa válogatja. Egy vampire partiba én sem vágnék bele úgy, hogy "na akkor frissen ölelt vámpírok vagytok, tessék szépen érezni az elvesztett élet fájdalmát". Ez az alapfelállás egyszer-kétszer működhet, illetve működött, amikor a játékosoknak még új volt a világ és a játék. De miután megismerték, érthető módon szeretnének olyan karaktereket alakítani, akinek a legnagyobb eredménye nem az, hogy megúszott egy majdnem-maszkabálsértést. Ide nyilván megalapozottabb karakterek kellenek, a játékos vérmérsékletétől és bevállalásától függően a rutinos Ifiútól az Öregig terjed a skála. Viszont itt is tartom, hogy a karakter személyisége igazából a játék alatt fog kiforrni.

Esperanza Carcosa 2011.04.19. 13:12:32

@HavasiG: "Az én tapasztalatom az, hogy teljesen mindegy, hogy hány oldalt írt előzőleg a játékos a karakterről, igazából úgyis a játék alatt fog kikerekedni a jelleme."

Részemről a legteljesebb egyetértés. Aki az előtörténetek írásában éli ki magát a játék helyett, azt én olyasfélének könyvelem el, mint aki szívesebben néz pornófilmeket, minthogy ágyba bújjon a partnerével.