Elöljáróban sietek leszögezni, hogy a világon semmi kifogásom nincs a terepasztalos csatajátékok ellen. Egy időben még az a gondolat is fölmerült bennem, hogy kipróbálom őket, de aztán csak a táblás szintig jutottam el. Blood Bowlt játszottam kábé két évig, méghozzá snotling csapattal, amit rendszeresen mindenki bucira vert; óriási sikerélménynek számított, ha egyetlen árva gólt be tudtam gyötörni a meccsen. Nem mintha bénán játszottam volna – jól ismertem a szabályokat, alkalmazni is tudtam őket, és foggal-körömmel küzdöttem a győzelemért –, hanem mert eleve ilyennek csináltam meg a csapatot.

A snotling sztárjátékosomat (mert ilyen is akadt!) például az különböztette meg a többiektől, hogy nem volt teljesen hülye, az edző pedig – egy rabiátus ork – dühében minden játékosán végiggázolt a csatavadkanjával, akit sérülés miatt le kellett vinni a pályáról. Volt olyan játékosom, akinek az ismételt pofonkúrák következtében 3-ra csökkent a páncélmentője (amit ugye 2d6-tal kell dobni), meg egy szem báva trollom, akit ugyan nyolcan se bírtak fölborítani (többen meg nem fértek hozzá egyszerre), csak épp nem igazán tudta szegény, hol van és mit kéne csinálnia.

A partnereim nem nagyon értették, mi örömömet lelem a sorozatos megalázó vereségekben. Pedig a magyarázat egyszerű: én még a táblás játékot se tudtam kompetitív szellemben felfogni, számomra a hangulat volt a fontos, és magamban az egészet narratív közegbe helyeztem. Tudtam, hogy a játékosaim közül kik haverok és kik vannak haragban – utóbbiak nem voltak hajlandók passzolni egymásnak (1) –, ismertem a kedvenc piájukat meg a kocsma nevét, ahová jártak, és így tovább. Remek muri volt, ma is szívesen folytatnám, ha lenne hozzá partnerem.


(1) Ámbátor ez inkább előnynek számított, mert a kapott labda általában felborította őket. Rendszerint ketten-hárman cipelték közös erővel; ha szerencsém volt, nagyjából ugyanabba az irányba.


Mindezt csak azért bocsátottam előre, hogy jelezzem: nincsenek előítéleteim. Nem nézem le a hobbijuk miatt a csatajátékosokat. Már csupán azért sem, mert a szerepjátékosaim között is akadnak szép számmal, és semmi bajom sincs velük, sőt. Más kérdés, hogy éppen közülük hangoztatja az egyik lépten-nyomon azt a véleményét, miszerint – idézem – „a kocka a szerepjáték halála”.

A terepasztal és a szerepjáték éppúgy két külön világ, mint a szerepjáték meg a fantasy-irodalom. Vannak érintkezési pontjaik, és nyílnak közöttük bizonyos átjárások. Ez azonban nem változtat azon, hogy eszköztáruk és koncepciójuk alapvetően különbözik. Még a célkitűzésük sem közös, hacsak nem abban a rendkívül széles és bizonytalan megfogalmazásban, hogy valamilyen formában mindegyik a szórakoztatást szolgálja. Ezért egyértelmű határt kell vonni a közöttük, és nem szabad abba a hibába esni, hogy az egyiknek a metodikáját kritikátlanul a másikra alkalmazzuk.

Ma persze könnyű ezt leszögezni, de annak idején, a szerepjáték genezisénél a válaszvonalak sokkal ködösebbek és elmosódottabbak voltak. A mai értelemben vett RPG közvetlen őse a csatajáték volt, mert ez a közeg szolgált a legkedvezőbb táptalajul a kibontakozásához, és itt tették meg az első döntő lépést: az individuális karakterek matematikai eszközökkel történő meghatározását. Csakhogy a szerepjáték már kezdettől fogva erőteljesen divergált a csatajátéktól, ami egyebek mellett abból is kitűnik, hogy azok a veterán csatajátékosok, akik nem óhajtottak elmerülni benne, csakhamar virulens undort fejlesztettek ki iránta; valami infantilis újmódi elfajzásnak tekintették, ami rátelepszik tisztes hobbijukra és megfojtja. Lényegileg ugyanúgy reagálták le a dolgot, mint húsz évvel később a veterán szerepjátékosok a gyűjtögetős kártyajátékok megjelenését és robbanásszerű térhódítását.

A szerepjátékban ugyanakkor csírájukban már a legelején jelen voltak másféle tendenciák, melyek egy olyan réteget is bűvkörükbe vontak, akik a csatajátékok iránt korábban semmilyen érdeklődést nem tanúsítottak. Itt a bújtatottan jelentkező személyiség- és kultúrszimulációs potenciálra gondolok. Ilyen irányú igények azelőtt is léteztek, és sokféle úton-módon próbáltak a felszínre törni; ami igazából hiányzott a kibontakozásukhoz, az a szimulációnak keretet adó mechanizmus volt, a matematikai rendszermodell. Ezt biztosította számukra – szükségképpen tökéletlen és kiforratlan formában – az ős-D&D.

Gary Gygax legnagyobb hibáját abban látom, hogy következetesen vak és süket maradt ezekre a tendenciákra. Nem vette észre, hogy vannak olyanok, akik az általa piacra dobott rendszerrel valami egészen mást akarnak játszani, mint aminek ő eredetileg szánta. Ha az Edwards-féle GNS-modellben gondolkodunk – tehát a dolgokat némiképp leegyszerűsítve –, akkor itt a gémista felfogás került szembe a szimulacionista meg a narrativista felfogással, mely utóbbiak ekkor még nem váltak el egymástól, hanem közös suba alatt jelentkeztek. Gondoljunk például a Chivalry & Sorceryre, ami kimondottan a gygaxiánus (A)D&D-re adott ellenreakció volt, s utóbb a szimulacionista és a narrativista beütésű teoretikusok egyaránt a “nagy elődök” között emlegették.

A gond itt elsősorban az, hogy a terepasztalról öröklött mechanizmus nem igazán alkalmas személyiség- és kultúrszimulációra. Más hangsúlyokkal dolgozik, másféle helyzetek modellezésére van kitalálva. Ezt persze nem lehet felróni neki; de azoknak a játékosoknak, akiket ilyen igények vezettek, előbb-utóbb szükségképpen túl kellett lépniük rajta, új utakat keresve. Az egyik megoldás az (A)D&D testre szabása volt, ami ellen Gygax konzekvens szűklátókörűséggel hadakozott, persze hiába. És itt nem pusztán a játékmechanizmus módosításáról beszélek: bizonyos elvektől és alapkoncepcióktól is meg kellett szabadulni, kezdve azon a bizonyos játékegyensúlyon, amitől nekem annyira herótom van. Talán az emberi természet eredendő konformitásából fakad, hogy ez utóbbi ment nehezebben.

A szerepjátékosok egy jól körülírható csoportjában jelentkezett tehát egy olyan igény, amit a terepasztalról öröklött mechanizmus nem tudott kielégíteni; és ahogy az már lenni szokott, a kereslet egy idő után megszülte a kínálatot. Az újfajta technikák hosszas praktikus kísérletezgetés után alakultak ki a régiekből, mégpedig először a játékosok szintjén; csak utána szivárogtak föl különféle visszacsatolások révén a kiadókig. Az ilyen visszacsatolás legegyszerűbb és legklasszikusabb esete ugyebár az, amikor egy korábban saját kedvére buheráló játékos mindenféle köztes állomásokon keresztül profi játéktervezővé lép elő. Rendkívül tanulságos például elolvasni a Forge honlapján az Amber-dizájner Erick Wujcik beszámolóját, Dice and Diceless címmel, amelyben megírja, milyen gyakorlati élmények alapján jutott el (A)D&D-játékosként a kockamentes szerepjáték ideájáig.

Ezt az átalakulást, amely egyszersmind a terepasztalos gyökerekről való leszakadást jelentette, a magam részéről a szerepjáték pubertásának tekintem. Nem állítom róla, hogy csupa pozitívumot hozott volna, netán valamiféle RPG-üdvtörténet első etapja lenne; azt viszont igenis, hogy az adott körülmények között óhatatlanul és szükségszerűen be kellett következnie.

 

A mi pontjaink: (4/5)
A ti pontjaitok: (4/5)

Publikáló: kriles

12 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr12609416

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.06.28. 16:56:45

Ez a pubertáskor dolog biztosan kivágott néhány biztosítékot.:)
Komolyra fordítva a szót, nekem pont azért tetszett meg az rpg mert többet nyùjtott számomra puszta kockadobáláson. Ha valaki erre vágyik menjen kaszinóba, vagy ott a Ki never a végén.
Nálam a pnprpg és a crpg közötti párhuzam jött le még. Mindkettőt szeretem, de másért. Hasonló a viszony, mint a cikkben említett. Többször lehurrogtak már azért, mert az oldschoolt a crpg-hez hasonlítottam. Mit gondoltok rossz az összehasonlítás?

Leonor Carcosa 2011.06.28. 18:53:53

@Judea: A párhuzam nem igazán találó. Az utóbbi évek szerepjáték-termése sokkal jobban hasonlít a számítógépes szerepjátékokra, mint az old school: sok közülük tudatosan az MMORPG-ket próbálja majmolni. Az eredeti old school-játékokat a körvonalazatlan, elnagyolt szabályrendszer jellemezte, nem törekedtek minden létező szituáció játéktechnikai leképezésére, és a mesélői kreativitásnak az adott keretek között sokkal több teret engedtek, mint a mostani agyonszabályozott crpg-klónok.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.06.28. 19:01:04

@Leonor Carcosa: Jó a meglátás. Valóban mmo-ra hasonlítanak a mai játékok. De a régiek, viszont a hagyományos labirintus crpg-hez hasonlítottak, csak akkor fordítva történt a folyamat. A crpg-ket koppintották a hagyományosról.

Leonor Carcosa 2011.06.28. 19:35:14

Igen, ez valószínű képlet. Annyit fűznék hozzá, hogy modell gyanánt alighanem inkább a hivatalosan publikált modulok és kiegészítők szolgáltak, nem pedig a tényleges korabeli játékgyakorlat.

Alister · http://lemuria.blog.hu/ 2011.06.29. 04:13:25

Kissé off, de kikívánkozik - ha baj, előre is elnézést kérek a családtól.
@Judea: Részemről utoljára, hátha alapon: az old school STÍLUSÚ szerepjáték optimális esetben NEM arról szól, hogy ész nélkül hajigáljuk a kockát, aztán majd csak lesz valami; sokkal hangsúlyosabb (legalábbis mifelénk), hogy a JÁTÉKOS DÖNTÉSEI (a döntés szót nem bírom eléggé aláhúzni és kiszínezni - már csak ezért is nevetséges a 4-5-6-x számú opcióra korlátozó crpg-khez hasonlítani) és a háttérvilág arra adott válaszai kapnak nagyobb szerepet, mintsem az úgynevezett modul (jelentsen ez akármit - mert ugye több interpretációja létezik) akár mesélői (túl)erővel történő keresztül verése, vagy a kitalált személyek (öncélú(?)) elszínjátszása*.

//*: aláírom, hogy ez az opció számomra a négy évnyi aktív színjátszó múlt miatt nem olyan érdekes - a többiek mentségét nem ismerem//

Hogy félreértés ne essék, nem tartom az old school mozgalmat a szerepjáték alfájának és omegájának (különben nem szeretném ennyire ezt a blogot, példának okáért). Olyannyira nem, hogy mi sem csak ebben a felfogásban játszunk. Sőt*. De nehezen tagadható előnyei vannak (igen, még az oly sokat ekézett véletlen találkozási tábláknak, csak ugye ésszel kell(ene) használni őket), az esetleges hiányosságait pedig az asztal mellett nagyjából két egyszerű mondattal rendezni lehet.

//*: jelenleg a csapatban fut egy old school és egy (vegyes mesélős) narrativista felfogású kampány, illetve IRL problémák miatt van egy szunnyadó harmadik, ami amolyan középutas, innen is-onnan is merítő; ezek mellett időnként egy-egy tisztán narrativista vagy szimulációs modul is becsúszik, úgy kéthavi rendszerességgel//

Furore Carcosa 2011.06.29. 06:28:03

@Alister: Semmi vész, ez a téma már többször előkerült a blogon, és sohasem ódzkodtunk a kitárgyalásától. Mi alapvetően narrativisták vagyunk, de mind tizen+ (egyesek huszon+) év szerepjátékos tapasztalattal a hátunk mögött. Ezalatt rendesen körbejártuk a szerepjáték világát, rengeteg mindenbe belekóstoltunk, és eszünk ágában sincs elszegődni valamelyik stílus felkent bajnokául. Amint azt a látogatóink is tapasztalhatják, nálunk az ilyen témájú cikksorozatokban (praktikus játékelmélet, szerepjáték-régészet stb.) a szerepjáték érdemi elemzése folyik, nem az old school fikázása.

Furore Carcosa 2011.06.29. 07:07:06

@Alister: A GNS-elméletből kiindulva:

ész nélkül hajigáljuk a kockát, aztán majd csak lesz valam = gémista elfajzás

az úgynevezett modul [..] akár mesélői (túl)erővel történő keresztülverése = narrativista elfajzás

a kitalált személyek (öncélú(?)) elszínjátszása = szimulacionista elfajzás

Egyik se kecsegtet valami hűdenagy-hűdejó játékélménnyel.

Hellehild Carcosa 2011.06.29. 07:51:49

Muszáj hajnalban felpörgetni a kommentelést? Mennem kell a munkahelyemre :morog:

Nagyon röviden. Itt a link a posztban hivatkozott Forge-cikkhez (Erick Wujcik: Dice & Diceless):

www.indie-rpgs.com/articles/24/

Ha elolvassuk a cikket, kiderül belőle, hogy Wujcikot kifejezetten egy OLD SCHOOL-stílusú játékélmény indította el a kockamentes dizájn felé. A ma divatos rendszerekben erre nem lett volna módja, mert a teljes szabálytechnikai lefedettségre való törekvés nem hagyott volna elegendő szabadságot neki a játékosi kreativitás kibontakoztatására.

-HH

Humungus Carcosa 2011.06.29. 09:48:21

Megjegyzem én pl. gyakran játszottam anno WHFB-t és a mára tekintélyes méretűre hízott skaven seregem rendszeresen mészárolta le saját magát (erről szól ez a sereg). De az ellenfeleim végig rettegték minden csatánkat, mert nagyon ijesztő skavenek ellen harcolni... sosem tudhatod mire számíts, és ha egyszer összejönnek a dolgok, akkor gusztustalan mészárlást lehet rendezni a büszke ellen sorai között.

Mellesleg a kockadobálásról is megvan a magam véleménye. Aki eleget mesélt már életében RPG-t, előbb-utóbb eljut arra a szintre, ahol már terhessé válik a kockadobálás és a szabálykönyvek állandó lapozgatása. A jó hangulat megteremtését elcseszi a dobókockacsattogás, de ez csak a hangulatjátékokra igaz (pl. horror vagy spontán mesejáték esetén). Klasszikus "old-school" játékoknál mint pl. a heroikus fantasy kalandok vagy sci-fi-k kifejezetten feldobja a seggreült hangulatot egy kis pörgős akció. Na persze ezt is el lehet kúrni ha a mesélő hagyja, hogy a játékosok egy dobáshoz 30 szabályhivatkozást lengessenek a kezükben, ami azt bizonyítja, hogy még +0,5 bónuszt kell kapjanak a piros alsógatyájuk miatt. Csak annak a játékosnak szabad ezt engedni, aki képes mértéket tartani és megbízhatóan kiszámolja magnának a módosítóit. A mesélőnek fontosabb dolgai vannak annál, hogy a szablyokat böngéssze és számológéppel csattogjon fél órát, majd kijelentse, hogy "támadóbónusz +3,86, sebzés 162, meghalt, 2500 Xp, C-tipusú kincs".

A Carcosa-kampányban egy egészséges szintet tartunk a mesélővel, amiben a bónuszokat ő mondja meg az alapján, ahogy leírjuk mit szeretnénk csinálni, és nem a szabálykönyvből olvassuk ki. (igazából nem is viszünk szabálykönyvet a játékra). A rendszer és a kocka azért van, hogy segítsen, nem azért, hogy akadályozzon.

Végezetül kijelentem: Warhammerben imádok egymillió kockával dobni!!! Az adja meg a hangulatát annak, hogy kb. 200 katona cselekedeteit szimulálom. :)

Neferkharta Carcosa 2011.06.29. 12:33:01

"A Carcosa-kampányban egy egészséges szintet tartunk a mesélővel, amiben a bónuszokat ő mondja meg az alapján, ahogy leírjuk mit szeretnénk csinálni, és nem a szabálykönyvből olvassuk ki."

Ez már csak azért is roppant egészséges, mert a kampányban szép számmal vannak olyan játékosok, akiknek csak igen bizonytalan elképzeléseik vannak az egész d20-as szabályrendszerről. Például én. :)

Humungus Carcosa 2011.06.29. 13:29:57

Ez is bizonyítja, hogy a játékhoz csak segédlet a szabályrendszer. Tapasztalt mesélő mellett lehet szívből és nem könyvből játszani.

Alister · http://lemuria.blog.hu/ 2011.06.29. 21:37:33

@Humungus Carcosa: "Tapasztalt mesélő mellett lehet szívből és nem könyvből játszani."
Ez a kulcsmondat. A tapasztalt mesélő, akinek szerteágazó tapasztalata van és ismeri a játékosait, a legnagyobb jótétemények egyike, ha nem a legnagyobb.