Szerepjáték régészet XIII.
2011.12.11. 04:10
Megjegyzés: A szerepjáték immár több mint három évtizedes múltra tekinthet vissza; ennyi idő bőven elegendő hozzá, hogy a kezdetek az átlag játékos számára homályba vesszenek. A Carcosa-kampány mesélőjét mindig is foglalkoztatta a hobbi korai története, és kiterjedt levelezést folytatott róla néhány hozzá hasonlóan bogaras egyénnel. Ennek többek között egy sor ismertető lett az eredménye, különféle régi és elfeledett RPG-kiadványokról, amelyek manapság már a szerepjáték-régészet témakörébe tartoznának… ha lenne ilyen tudományág, persze.
Adventures in Blackmoor
by Dave Arneson and David J. Ritchie
TSR, 1986.
Ebből a koncepcióból igen jó kis kalandot lehetett volna kifőzni. Sajnos, ezúttal ez nagyon nem jött össze. Lássuk szép sorjában, hogy miért!
Az elpusztíthatatlan Örök Fogadó, amely túléli a népek és birodalmak bukását, és időkapuként funkcionál létezésének különböző fázisai között, önmagában rendkívül termékeny alapötlet. Moorcock és Gaiman – hogy csak a legnagyobbakat említsem – csodálatos sztorikat tudott kreálni ilyesfajta motívumokból. Csakhogy ők igen bölcsen óvakodtak a racionalizálástól: balladai homályba burkolták titokzatos struktúrájuk eredetét, és nem bocsátkoztak aprólékos fejtegetésekbe a működési mechanizmusáról. Itt a szerzők mindkét hibát elkövetik, azzal a forradalmian eredeti háttérrel megtetézve, hogy a fogadót egy nyugalomba vonult kalandozó építtette a pályafutása során szerzett zsákmányból, amiből bőven telt neki a legjobb varázslók fölbérelésére. Könyörgöm, ha már mindenáron muszáj valami magyarázatot előcibálni, nem kaparhatnánk össze hozzá legalább egy kicsike adag fantáziát? Ez a kiábrándító bénázás mindjárt a legelején agyoncsapja az ígéretes alapötletet.
Egyelőre persze még csupán a mesélő szája íze savanyodik meg, hiszen a háttértörténet őneki szól: a játékosok csak később következnek. A kaland első etapjában a suttogva terjedő híresztelések nyomán fölkerekednek a legendás fogadó felkutatására. (Bár hogy honnan a fenéből veszik, hogy tömve van arannyal és drágakövekkel, mélységes rejtély – a magam részéről kissé logikusabb és emelkedettebb motivációt is el tudnék képzelni számukra.) Meg is találják – és csapdába esnek benne.
Ebből a szakaszból nagyon hangulatos játékülést lehetne sikeríteni, ahogy a parti egyre idegesebben próbál menekülni az ürességtől kongó épületből a néptelen pusztaság kellős közepén. A fogadó felderítése közben rengeteg hasznos utalásra bukkanhatnak, ami részben megvilágítja szorongatott helyzetüket, részben fogódzót nyújt nekik a kaland későbbi fázisaiban. A baljós-kísérteties hangulatot azonban csírájában megöli az ostoba gygaxi konvenció, miszerint a labirintusban szörnyeknek kell lenniük. A fogadóban tehát hirtelen tömegelni kezdenek a kockadobással generált szörnyetegek, akiknek amúgy a világon semmi keresnivalójuk nem volna itt. A magyarázat: a létsíkok együttállásának tér-idő anomáliái. Ismét dühöng a képzelőerő, köszönjük szépen a tapsot.
Némi értelmetlen gyilkolászat után (ami minden valószínűség szerint teljesen elvonja a figyelmüket a fogadóban lappangó fontos információktól) a parti feltehetőleg ráun a randomizált hirigre, és átsétálnak a pincében található időkapun. A túloldalon a virágkorát élő Blackmoor várja őket, a saját idősíkjukhoz viszonyítva négyezer évvel korábban, méghozzá felbolydult hangyabolyhoz hasonló állapotban. A karakaterek egy szövevényes politikai összeesküvés kellős közepébe csöppennek: röviddel azelőtt ugyanis Blackmoor királya szőrén-szálán eltűnt a fogadóból, amit azóta szigorú vesztegzár alatt tartanak. A puszta tény, hogy átjöttek a kapun, valamennyi érdekelt fél szemében kulcsfontosságú szereplővé avatja őket.
Itt most megint egy izgalmas szakasz következhetne, ahogy a mit sem sejtő parti belepottyan a darázsfészekbe, és futtában kell kibogozniuk maguk körül az ismeretlen intrikák szálait, miközben mindenki gyanakszik rájuk és manipulálni próbálja őket. Sajnálatos módon ez is totálisan el van cseszve. A szerzők ugyanis, egyfajta magamutogatási vágytól hajtva, feltétlen szükségét érzik, hogy NJK-ként fölvonultassák Mr. Arneson Blackmoor-kampányának komplett stáblistáját. Ezek közül talán egynek-kettőnek volna helye a sztoriban, az összes többi abszolút fölösleges függelék. A valóban fontos NJK-k (többek között a király elrablói) teljesen elsikkadnak hozzájuk képest; de a nagyobbik baj az, hogy a játékosok is. A kalandnak ez az etapja inkább egy „ki kicsoda?”-forráskönyv jellegét ölti az Arneson-kampányhoz. RPG-történetileg kétségkívül értékes adalék, aligha boldogítja azonban szegény játékosokat, akik epizódszereplővé degradálódnak az illusztris históriai figurák árnyékában.
A harmadik etap a távoli jövőben játszódik, a fogadó egy kései változatában, ahol a királyt fogva tartják az elrablói. Ide a parti sokféle úton-módon kilyukadhat. Alapértelmezésben az uralkodó kiszabadítására érkeznek, miután titkos megállapodásra léptek a blackmoori hatóságokkal; alkut azonban a királyrablók helyszínen rekedt cinkosaival is köthetnek, akiknek kezd egyre forróbbá válni a talaj a talpuk alatt. A legvalószínűbb az, hogy egyszerűen menekülni szeretnének ebből a bolondokházából, és mivel a fogadóból nincs esélyük kijutni, inkább az időkapuval próbálkoznak. Így vagy úgy, a végeredmény mindenképpen parázs leszámolás lesz; az összeesküvők ugyanis nem kívánják gyanús idegenekkel megosztani a titkaikat, függetlenül attól, hogy mit ígértek nekik szorult helyzetükben.
Harcközpontúsága ellenére még ez a szakasz a legnormálisabb – feltéve persze, hogy a mesélő acélosan ellenáll a szerzők sugalmazásának, és nem küld át a kapun a partival néhány segítőkész NJK-t is, akik a túloldalon mindent elintéznek helyettük. Lényegében véve egy csihipuhi rajtaütés, sok-sok taktikai opcióval; az ellenfelek ugyan „hazai terepen” mozognak, de mire idáig jutnak, már a karakterek is úgy ismerik a fogadót, mint a tenyerüket. (És minden bizonnyal rohadtul elegük van belőle.) Persze az (A)D&D ostoba premisszái itt is élét veszik pár drámai helyzetnek. Ha például az összeesküvők szénája kezd rosszul állni, a vezetőjük elrohan, hogy megölje a fogva tartott királyt. Ideális esetben valamelyik JK megpróbálja megakadályozni benne; ez roppant hatásos csúcsjelenet… lehetne, ha volna neki tétje. Sajnos azonban nincsen. Ha nem jön össze a dolog, semmi vész: az időkapun átlép az NJK püspök, és hipp-hopp feltámasztja az elhunyt uralkodót.
A végkifejlet nyitott, bár a szerzők azért utalgatnak a legcélszerűbb megoldásra: a parti lépjen szövetségre a blackmoori vezetéssel, és a történet innen a Temple of the Froggal folytatódhat. Ehhez szerintem kötélidegzetű karakterek kellenek, vagy inkább nagy adag metajátékos gondolkodás. Az adott körülmények között a legésszerűbb lépés az volna tőlük, ha mindenekelőtt haza szeretnének jutni, és soha a büdös életben nem kívánkoznának vissza Blackmoorba.
A modul összességében profi színvonalon van megírva – ez kétségkívül Mr. Ritchie érdeme –, ám iszonyatos mennyiségű fölösleges információt tartalmaz. A bevezetőben például hosszan és részletesen olvashatunk az afridhi törzsek monumentális hódító hadjáratairól. Nem mondom, érdekes, csak épp a világon semmi köze nincsen a kalandhoz, és még Blackmoor történetéhez is elég kevés. Dramaturgiailag ez azzal analóg jelenség, mintha én egy olyan személy alapos bemutatásával indítanám a regényemet, akinek később minden szerepe kimerül abban, hogy időnként rágyújt a háttérben. Itt – akárcsak a teljesen funkciótlan NJK-áradatnál vagy a First Fantasy Campaign címet viselő kaotikus egyvelegnél – ismét egyfajta öntetszelgés érhető tetten: Mr. Arneson mindenáron meg kívánta osztani a nagyközönséggel sokesztendős csatajátékos kampányainak eseménymenetét. Lelke rajta; de akik a modult megvásárolták, nem ezért fizettek.
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.