A család ellenségei: Huguette de Brinvilliers, a Vörös Zárda Úrnője
2011.03.16. 19:40
Megjegyzés: Kitartó olvasónk, Borgg – akinek Gérard de Perigorn lovag impozáns alakját köszönhetjük – újabb emlékezetes ellenséget talált ki a Carcosa családnak. Ezúttal nem csupán az alább következő cikkért tartozunk köszönettel neki, hanem a türelméért is: küldeménye ugyanis, egy emailcím körüli bonyodalom folytán, hónapokig megválaszolatlanul porosodott egy obskurus postafiókban. Elnézést kérünk érte; ám ahogy a jó Huguette életútját elnézzük, neki nem jelentett problémát a dolog.
Huguette de Brinvilliers
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Huguette a Brinvilliers família másodszülöttjeként látta meg a napvilágot, a családfő, Herion márki és felesége, Gervaise leányaként, a dinasztia paradysi palotájában. Legendás szépsége már gyermekfővel megmutatkozott, tizenegy éves korában kérők tucatjai jelentkeztek a márkinál, hogy egy lehetséges házasság feltételeiről tárgyaljanak. Gervaise nem rajongott ezekért a férfiakért, annyira óvta lányát a kíváncsi hódolók elől, hogy a nap minden percében egy selyemmaszka viselésére kötelezte, ami elrejtette vonásait a kéretlen látogatók tekintete elől.
Amúgy sem volt semmi esélye egy efféle frigynek, mivel bár a Brinvilliers család szűk, baráti körben hajlamos volt a legsötétebb dekadenciára és perverzióra, kifelé, a nagyvilág felé gondosan ügyeltek rá, hogy kifogástalan képet mutassanak magukról. Minden nemzedék legfiatalabb tagját – jelen esetben Huguette-et – az anyaszentegyház keblére irányították, busás adományokkal, politikai befolyással egyengetve az útjukat, míg elég magasra nem emelkedtek az egyház hierarchiájában.
Millabel Verisels
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Herion márki a család chambordi és frémonti uradalmainak öt esztendei bevételét ajánlotta fel Couvent Rouge – a Vörös Zárda – apátnőjének, Millabel Verisels nagyasszonynak leánya beavatásáért, megtetézve néhány felbecsülhetetlen értékű ereklyével. A zárda nyolcvanadik évében járó, híresen hírhedt úrnője már igen ritkán foglalkozott személyesen a novíciákkal, de a bőkezű ajándékok – főleg az üvegkoporsóba zárt, mumifikált varázstetem – meglágyították a szívét. Millabel asszonyság ugyanis igen járatos volt a tiltott tudományokban, leginkább a szellemidézés ágazatában, amit a hatalma alá rendelt zárda falai között büntetlenül gyakorolhatott. Az ő keze alá került a tizenötödik évébe lépett Huguette, aki addigra már túl volt az első vérzésén, szüzességét pedig tulajdon testvérbátyja – Agenor – vette el, szülei jóváhagyásával.
Couvent Rouge a frank partvidék szikláin álló, ősi alapokra épült, szövevényes épületegyüttes, magas falakkal és bástyának is beillő, roppant tornyokkal megtűzdelve. Nevét az építéséhez használt kövek miatt kapta, ugyanis a közeli bányából kitermelt kövek színe a frissen kiontott vér vörösével vetekszik. A kolostor az első pillanattól kezdve lenyűgözte Huguette-et, és felébresztette benne az ősi birtoklási vágyat, ami első lélegzetüktől fogva meghatározó ösztöne a Brinvilliers család tagjainak. Már érkezése napján megfogadta, hogy megszerzi magának az egész domíniumot, nem számít, mennyi időbe és fáradságba kerül.
Öt évébe telt, míg sikerült a vén Millabel bizalmába férkőznie, és még négybe, míg eleget tanult tőle ahhoz, hogy megalapozza a saját hatalmát. Addigra már az összes idősebb nővért eltakarította az útjából, egyeseket méreggel, másokat mágiával segítve a túlvilágra. Ha kellett, a testével csábította maga mellé az áldozatait, kihasználva, hogy a szerelem terén – szüleinek és testvérbátyjának hála – jóval több tapasztalattal rendelkezett náluk.
Agenor – akivel tovább folytatta vérfertőző viszonyát – sokszor meglátogatta a zárdában. Kivételes alkalmakkor, ha engedélyt kapott rá, Huguette haza is látogatott a kíséretében, alaposan kivéve a részét a család által szervezett orgiákból, arcát gondosan maszk mögé rejtve. Az egyik ilyen összejövetel során történt a szörnyű baleset, ami véget vetett Herion de Brinvilliers uralmának a dinasztia élén. A kastély vadasparkjában rendezett embervadászat alkalmával az egyik áldozatnak jelölt parasztlegény a megszokástól eltérően szembefordult üldözőivel, és egy hegyesre köszörült kötélbontó vassal keresztüldöfte a családfőt, felhasítva testét az ágyékától a mellkasáig. Bár a gyilkost annak rendje-módja szerint elevenen megnyúzták, a márkin már nem tudtak segíteni, így pecsétgyűrűjét Agenor húzta az ujjára, a rokonság legnagyobb megelégedésére. Azzal az aprósággal pedig senki sem törődött, hogy az áldozatból gyilkossá vedlett legény Huguette ágyában töltötte a vadászat előtti éjszakát, hogy aztán reggel zavart, ködös tekintettel méregesse a márkit a hajtás megkezdése előtt.
Vörös Zárda
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Testvérbátyja hatalomra kerülésével új távlatok nyíltak Huguette előtt, hiszen Agenor engedélyével szabadon hozzáférhetett a család szigorúan őrzött könyvtárához, valamint a kastélyban felhalmozott relikviák gyűjteményhez, amelynek nem akadt párja egész Frankhonban. Az innen származó ismeretekkel csiszolta tökéletesre okkult tudását, mely csakhamar felért a vén Millabel apátnőével. Végül huszonhetedik évnapja éjszakáján látta alkalmasnak az időt, hogy kihívást intézzen a zárda elaggott nagyasszonyához. Gondos előkészületeket tett, ősi varázsigékkel vértezte fel magát, és magával vitte családja titkos gyűjteményének két legnagyobb hatalmú darabját. A lefejezett Zenóbia királynő tiaráját tűzte a hajfonatai közé – aminek drágaköveit feketére festette a kiontott vér –, karjába pedig a pelágiai preparált csecsemőmúmiát, a holtgyermeket fogta. Az éjszaka közepén mezítelenül szállt alá a kolostor alatt húzódó katakombába – ahol az apátnő magánszentélye rejlett –, hogy aztán hajnalban tetőtől talpig vérrel borítva, ajkán győzedelmes mosollyal botorkáljon elő. Évekkel később testvérbátyjának bevallotta, hogy győzelmét s az életét kizárólag a holtgyermek varázserejének köszönhette, mely képes volt a fölébreszteni a vén Millabel mélyen eltemetve szunnyadó anyai érzelmeit, megzavarva ezzel a mágiáját.
Holtgyermek
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Nem kellett hozzá sok idő, hogy a generális nagyasszony őt nevezze ki Couvent Rouge élére, hála a Brinvilliers család befolyásának s bátyja személyes közbenjárásának. Alig huszonhét esztendősen, a rend legfiatalabb apátnőjeként nekiláthatott a munkának, hogy a Vörös Zárdát élenjáróvá tegye az apácakolostorok között. Nehéz időszak volt ez számára, amit a rengeteg munka mellett édesanyja halála is súlyosbított. Gervaise nem tudta kiheverni férje elvesztését, bár fia minden lehetséges módon igyekezett pótolni apját a család vezetőjeként. Az asszony bánatában oly mértéktelenül kezdte használni a különböző ajzószereket és afrodiziákumokat, hogy alig három esztendő alatt felemésztette az erejét, s élete kilobbant, akár egy elkoppintott gyertyaláng.
Huguette fájdalmát tovább növelte, hogy a sajnálatos esemény okán bátyja kénytelen volt megfelelő házastárs után nézni, akivel éjszakánként megoszthatta az ágyát. Őt magát nem vehette nőül, azt pedig nem engedhette meg magának, hogy hitves és törvényes utód nélkül maradjon. Választása a jó hírű Carcosa család egyik eladósorba lépett leánygyermekére esett: Pharazine-ra. A Vörös Zárda új nagyasszonya csak rövid ideig neheztelt ezért bátyjára. Végül még arra is hajlandó volt, hogy a menyegzőn megjelenjen, sőt – a szertartás és a lakoma után oly mértékben megenyhült, hogy a csatlakozott az ifjú párhoz a nászéjszakán.
Minekutána a családi ügyek ilyenformán elrendeződtek, Huguette minden idejét és erejét a zárda felvirágoztatásának szentelte, gondosan kihasználva a Brinvilliers-k szerteágazó befolyását, az új Carcosa rokonság támogatásával megtetézve. Küldöttei bejárták a keresztény világ minden pontját, a leggazdagabb és leghatalmasabb családok leánygyermekeit csábítva Couvent Rouge falai közé. A novíciák olyan kiváló nevelést és sokrétű képzést kaptak a gondosan válogatott nővérektől és tanítóktól, melynek nem akadt párja az elavult, megcsontosodott zárdákban és világi leányneveldékben.
Időközben Huguette egyre jobban elmélyedt az előző nagyasszony örökségében, mind többet és többet sajátítva el a szellemidézés tudományából. Hamarosan képessé vált a zárda temetőjében elhantolt nővérek lelkének felszólítására, engedelmes szolgákat és halálos testőrzőket teremtve belőlük. Kísérletei annyira lekötötték, hogy már csak elvétve mozdult ki a zárda falai közül, ahol tanítványait oktatta. Ilyen kivételes alkalom volt például az unokahúga születése. Agenor és Pharazine leányát – aki a keresztségben a Hellehild nevet kapta –, ő maga tartotta keresztvíz alá a Brinvilliers palota kápolnájában.
Paradysból visszatérve Huguette – akit szíven ütött bátyja boldog és elégedett családi élete – még jobban elhanyagolta a világi ügyeket, minden idejét a sötét tudományok gyakorlására összpontosította. Visszahúzódott a katakombák sötétjében rejtőző régi szentélybe, ahol zavartalanul hódolhatott szenvedélyének. Innen aztán ki sem mozdult ki többé, még Pharazine temetésén sem jelent meg – aki második magzata elvetélésébe halt bele –, hiába kérlelte Agenor. Talán örökre ott maradt volna magányában, ha nincs a Carcosákat mélybe taszító fordulat, ami olyan hullámokat támasztott a kontinensen, melyek még Couvent Rouge falain is tajtékot vetettek.
A Carcosa család bukása kis híján magával rántotta Huguette zárdáját, amely túl sok szállal kötődött az ősi dinasztiához, már-már a függőség szintjéig. A legtöbb támogatója elfordult tőle, főleg miután bátyja, Agenor is életét vesztette, a vizsgálat szerint saját bizalmasainak kezétől, akikre a törvény teljes szigorral le is sújtott bűneikért. Az utolsó vérbeli Brinvilliers azonban nem hitt a királyi vizsgálóbírók által lefolytatott nyomozásnak; inkább Agenor elsőszülöttjére, Hellehildre gyanakodott, aki apja vagyonát megörökölve azonnal bukott rokonai, a Carcosák segítségére sietett.
Huguette hosszú idő után először hagyta el a zárdát, hogy titokban Paradysbe utazzon, ahol felkutatta Agenor kivégzett bizalmasainak sírjait, sorra előszólítva lelküket a túlvilágról. Varázshatalma segítségével kifaggatta őket, mindent kiderítve bátyja ügyeiről és halála körülményeiről. Miután megbizonyosodott róla, hogy gyanúja helyes volt, azonnal terveket kezdett kovácsolni árulóvá vedlett unokahúga elveszejtésére. Persze nem ronthatott ajtóstul a házba: az ifjú Hellehild eleve veszedelmes ellenfélnek ígérkezett – bátyja gyermekétől nem is várhatott mást –, a körülötte legyeskedő kérők pedig tovább nehezítették a feladatot. Ahány valamirevaló nemesi háznak csak partiképes fiúsarjai voltak, most mind ott nyüzsgött Paradysben – a zsíros hozomány reményében úgy rajzották körül az apagyilkos ribancot, akár kanok a tüzelő szukát. Az apátnőnek nem maradt más választása, dolgavégezetlen kellett visszatérnie Couvent Rouge falai közé, hogy jobban átgondolja a dolgokat.
Abban szinte biztos volt, hogy valamiképpen a Carcosák állnak Hellehild árulása és a bátyja halála mögött, velük pedig nyíltan nem akaszthatott tengelyt, ahhoz nem volt elég hatalma. Szerencséjére tanítványai – azok a lányok, akik Couvent Rouge falai között nevelkedtek – nem fordultak el tőle, hanem szoros nővérszövetségbe tömörültek mögötte. Az ő segítségükkel már jobban kiszélesíthette kapcsolatrendszeré, de rá kellett döbbennie, hogy az olyan ősi és ravasz fajzatok ellen, mint Hellehild rokonai, nem sok szövetséges kínálkozik, legalábbis az élők sorában. Ebből következett, hogy érdeklődése a holtak felé fordult.
Két leghűségesebb novíciájával és népes fegyveres kísérettel vágott hát neki Európa országútjainak, felkutatva a Carcosa család halott ellenségeinek és haragosainak nyugvóhelyét, sorra előszólítva őket a pokol kénköves bugyraiból. Könnyedén megegyezett velük, a legtöbben örömest csatlakoztak hozzá küldetésében, a bosszúvágytól űzve, jelképes ellenszolgáltatásért. A nagyasszony mindegyik sírhant alól magához vett egy-egy csontszilánkot, amiket aztán Couvent Rouge sírkertjében földelt el újra, hogy mindig kéznél legyenek és biztosítsák a kapcsolatot az elhunytak lelkével.
Holtnővérek
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Huguette de Brinvilliers sohasem becsülte alá az ellenfeleit, és e szokásához híven most is a lehető legnagyobb körültekintéssel jár el. A felszínen semmiféle ellenszenvet nem mutat a Carcosák felé, még unokahúgával is jó viszonyt ápol, tanácsaival segíti őt kérőinek manipulálásában és egymás elleni kijátszásában. Azonban a Vörös Zárda sírkertjében egyre szaporodnak a hantok, és ez nem sok jót ígér a Carcosa família jövőjére nézve.
Alternatívák dobókockára
2011.03.12. 10:00
A kockával nekem mesélőként ördögi pechem van. Minden szerepjátékos tucatjával tud idézni olyan eseteket, amiket egy-egy kritikus pillanatban bekövetkező csúcsdobás tett emlékezetessé. Velem ilyesmi több mint huszonöt évi folyamatos mesélés alatt mindösszesen három ízben fordult elő. Annál többször kínlódtam viszont az ellenkezőjével; hogy ti. a kocka sorozatosan a játékélmény ellenében hatott, tönkretéve a hangulatot és kényszerpályára sodorva a karaktereket. Ezért már nagyon korán igyekeztem minimumra szorítani a szerepét a játékban, és különféle alternatív módszerekkel kísérleteztem. A kockamentes szisztémák megjelenését annak idején nem a divattrendnek való behódolás miatt fogadtam örömmel, hanem mert azonos irányba mutattak saját mesélői útkeresésemmel.
Mivel a szerepjátékban számomra a résztvevők által közös erővel kialakított történet a fontos, a kockával az a legfőbb gondom, hogy abszolúte befolyásolhatatlan faktor, sem a mesélőnek, sem a játékosoknak nincs semmi kontrollja fölötte. Ugyanakkor a dobókocka csatajátékos örökség, lényegében csak a megszokás miatt ragaszkodunk hozzá: játékelméletileg minden további nélkül helyettesíteni lehet más tényezőkkel. Az elmúlt években erre négy működőképes alternatívát találtam.
A legszélesebb körben használható a kártya, amit én a magam részéről összehasonlíthatatlanul jobb megoldásnak tartok. A random faktor itt is megmarad, a játékosok azonban nincsenek teljesen kiszolgáltatva a véletlen szeszélyének, mivel az események szimulálásakor a kezükben lévő leosztásból válogathatnak, vagyis tere nyílik a különféle taktikai-stratégiai kombinációknak. (A kockadobás tiszta megfelelője a pakli legfelső lapjának felütése lenne.) További merőben praktikus előnyök: a képi szimbólumok megkönnyítik az egyes lapokhoz kötődő szabályelemek memorizálását; a tromfok kijátszása sokkal gazdagabb lehetőséget nyújt a testbeszédre, mint a dobókocka elgurítása; nem kell görnyedezni és hunyorgatni a parányi számok kisilabizálásához, időnként összefejeléssel fűszerezve; a kártyákkal kevesebb gond van az asztal körül, mint a kockákkal (szétcsúsznak, lehullanak, de nem kallódnak el a poharak között és nem gurulnak be a bútorok alá); végezetül partinként egy pakli kártyát beszerezni jóval könnyebb és olcsóbb, mint fejenként egy-egy garnitúra kockát (1).
(1) És persze a kártya más, hagyományosabb játékokhoz is használható, ami a dobókockák közül csak a klasszikus 6-lapúra áll. Ámbátor most, ahogy belegondolok… pár éve ismertem egy pesti vagányt, aki 10-lapú kockákkal zsebelte ki a nyugdíjasokat a tangón.
Kártya alatt itt természetesen nem valamiféle gyűjtögetős játékot vagy rendszerspecifikus kiegészítőt értek, hanem kutya közönséges francia paklit. Az első jelentősebb szerepjáték, amely teljes egészében ilyen alapokra építette a szabálymechanizmusát, a Castle Falkenstein volt. Rögtön a megjelenésekor lecsaptam rá, kipróbálni azonban csak jóval később nyílt alkalmam: ekkor viszont nagyszerű élménnyel ajándékozott meg, egy félesztendős kampány formájában. A kártyás hagyomány manapság főleg a privát műhelyekben, egyéni szórakozásként kifejlesztett indie-rendszerek körében él tovább, a legváltozatosabb technikai csavarokkal és variációkkal. A Gunslingers & Gamblers például pókerkockákat használ, amelyekből a játékosoknak különféle kombinációkat kell összeállítaniuk.
Én az első kártyás szerepjátékomat Vampire-szettingben vezettem, roppant prózai apropóból: ugyanis elfelejtettem kockát vinni magammal, és a játékosaimnál sem volt. (Bármilyen furcsán hangzik, de az én ismeretségi körömben ez nem számít példátlan jelenségnek.) Kártya viszont igen, úgyhogy hamarjában improvizáltam egy olyan szisztémát, ami alkalmasnak tűnt a Storyteller-rendszer kártyás szimulálására. Legnagyobb meglepetésemre jobban működött, mint az eredeti; utána még hosszú évekig ezt használtuk, folyamatosan csiszolgatva.
Egy másik lehetőség a kő-papír-olló módszer használata. Illetve, precízebben szólva: gesztusnyelven egyidejűleg prezentált opciók összevetése, amelyek körkörösen ütik egymást. Nem feltétlenül három opcióról van szó, és a viszonyrendszerük is sokféleképpen variálható. (A Dying Earth is valami hasonlót csinál, csak verbálisan.)
Ez első pillantásra színtiszta hazardírozásnak tűnik, valójában azonban különféle súlyozási mechanizmusokkal ugyanolyan komplex szabályrendszereket lehet kihozni belőle, mint a dobókockából. További előnye, hogy lehetővé teszi a látványos dramaturgiájú metakommunikációt, a szikrázó szempárbajoktól kezdve a zord pofák vágásán keresztül a színpadias taglejtésekig: ebben a vonatkozásban minden más megoldást leköröz. (Érdemes például megpróbálkozni egy cinematikus kardpárbaj levezetésével kő-papír-olló elven; a Castle Falkenstein-szabályok nagyon könnyen adaptálhatók rá, minden kísérletező kedvű mesélőnek javaslom.) A fő gond vele az, hogy a tanulási görbe rettentő meredek, mivel az ilyen rendszerek szükségképpen nagyon elvontak, semmiféle tárgyi kapaszkodót nem nyújtanak; ezért a legelemibb szinten túl rendkívül nehéz elsajátítani és gördülékenyen alkalmazni őket. A metódus főként az élő szerepjátékban használatos – ahol a randomizáló segédeszközök jelenléte illúziórombolólag hatna –, de asztali szerepjátékokat is dolgoztak ki rá.
A Roger Zelazny regényciklusát szerepjátékra adaptáló Amber RPG megoldása abszolút egyedi: működőképes, sőt hihetetlenül szórakoztató, de csak nagyon speciális felállásban. Az alapelv roppant egyszerű: a nagyobb érték mindig legyőzi a kisebbet. A karakterek főjellemzői egy relatív numerikus skálán mozognak, amit a játék kezdetén megtartott licitálás határoz meg. Ezt elég komplikált írásban elmagyarázni, de in practice nemcsak egyszerű és gördülékeny, hanem fölöttébb élvezetes is. A csavar az egészben ott van, hogy a játékosok csak a legritkább esetben tudják a többiek értékeit, és a játék folyamán végig egymással rivalizálnak. A mesélő – aki egyes-egyedül ismeri az összes számadatot – egyfajta arbitrátori szerepet tölt be. Forgatókönyv alig van, az NJK-k szerepe másodlagos, a cselekményt a játékosok szakadatlanul zajló, diplomáciával és személyes interakcióval megfejelt, machiavellistán körmönfont vetélkedése mozgatja. Érdekes módon ebben sokat segít, hogy gyakorlatilag nincs hova tápolniuk, hiszen szinte elpusztíthatatlanok és akkora hatalmuk van, mint egy-egy AD&D-pantheonnak mindenestül.
Ez persze szakítást jelent a hagyományos kooperatív csapatmodellel, de rendkívül illik a Zelazny-regények hangulatába. Mint a fentiekből kitűnik, a rendszer roppant szűkre van fókuszálva; volt egy időszak, a kockamentes trend fénykorában, mikor folyton a guta kerülgetett a sok hőzöngőtől, akik boldog-boldogtalannak azzal kérkedtek, hogy univerzális rendszerként használják az Amber szisztémáját.
Igazán univerzális kockamentes rendszert (mármint olyat, ami működik is) egyetlenegyet ismerek, a Theatrixet; ez azonban nem annyira koherens rendszer, mint inkább egy piszok jó alapötlet, mérhetetlen mennyiségű redundáns rizsázással tálalva. A mesélő teljesen szabad stílusban vezeti a játékot, a játékosoknak viszont ülésenként meghatározott számú lehetőségük van rá (ezeket színes zsetonokkal vagy kártyákkal tartják számon), hogy egy-egy jelenet erejéig magukhoz ragadják a mesélést. A szabályok azt határozzák meg, hogy ezt mikor, hogyan és milyen vonatkozásban tehetik meg.
Például a karakter vendéglátója kastélyában sétálgatva meglát egy címerpajzsot; a játékosa erre kijátszik egy múltkártyát, és rögtönöz egy történetet arról, milyen körülmények között szerezte a címert a család. Innentől kezdve ez a történet – minden jelenbéli kihatásával együtt – a játékvalóság szerves részét képezi, a mesélő köteles igazodni hozzá. Más lapok közvetlenebb befolyással bírnak a környezetre: például a játékos közli, hogy a falikárpit mögött talál egy titkos folyosót, ami a pincébe vezet, vagy hogy a házigazda elsőszülött fia és örököse beleszeretett a vacsorabeszélgetés folyamán.
Mielőtt bárkiben fölmerülne a kérdés, hogy mi történik harc esetén: az, amit a mesélő jónak lát. Hacsak a játékos ki nem játszik egy kártyát, amivel át tudja venni az irányítást. És hogyan működik a mágia? Nos, általában úgy, mint a Cyberpunkban, vagyis sehogy; elvben külön opciókészlet tartozik hozzá, de ez nem a legkidolgozottabb – akkor már inkább érdemes mágiamentes közegben mesélni.
Ez a színtisztán narrativista, oda-vissza improvizáló megoldás nyilván nem való mindenkinek: a szabálymángorlók meg az akcióhősök szívszélhűdést kapnak tőle, de a nyitottabb szellemű játékosok többsége is zavarba szokott jönni, nemigen találják a helyüket numerikus támaszok nélkül. A rögtönzési kényszer folyamatos koncentrálást és szellemi frissességet követel minden résztvevőtől. A mesélő nem feledkezhet bele a saját kis prekoncepciózus sémájába, mert a játékosok bármelyik pillanatban fenekestül felforgathatják; a játékosok számára komoly stratégiai kihívást jelent, hogyan gazdálkodjanak különféle jellegű ütőlapjaikkal. Nálam a dolog akkor vált be igazán, ha szólóban vagy legföljebb kétfős partinak meséltem, a játékosok maguk is gazdag mesélői tapasztalattal rendelkeztek, és mindenekfölött régről ismertük egymást. Ilyen esetekben viszont egészen fenomenális történeteket tudtunk kerekíteni.
A Weather the Cuckoo Likes című Over the Edge-kiegészítőben prezentáltak egy szójáték-alapú szisztémát is, papírszeletekre írt szavak kalapból húzogatásával. Az ötlet kimondottan érdekesnek tűnt, de az érdemi használhatóságáról nem nyilatkozhatok, mert sohasem próbáltam ki élő játékban.
Szerepjáték régészet II.
2011.03.09. 10:00
Megjegyzés: A szerepjáték immár több mint három évtizedes múltra tekinthet vissza; ennyi idő bőven elegendő hozzá, hogy a kezdetek az átlag játékos számára homályba vesszenek. A Carcosa-kampány mesélőjét mindig is foglalkoztatta a hobbi korai története, és kiterjedt levelezést folytatott róla néhány hozzá hasonlóan bogaras egyénnel. Ennek többek között egy sor ismertető lett az eredménye, különféle régi és elfeledett RPG-kiadványokról, amelyek manapság már a szerepjáték-régészet témakörébe tartoznának… ha lenne ilyen tudományág, persze.
Frontier Forts of Kelnore
by Dave Sering
Judges Guild, 1980.
Ez a kiadvány mesélői segédlet, amellyel kalandhelyszíneket lehet generálni – pontosabban fogalmazva labirintusokat, abból a fajtából, amit Paul Mason „élő labirintus”-nak nevez. Eredetileg a Judges Guild-hírlevél melléklete volt, csak később publikálták önállóan. A füzet kétharmada térképeket és táblázatokat tartalmaz, a maradék egyharmad pedig útmutatást nyújt a használatukhoz, mondandóját három gyakorlati példával illusztrálva. Nyelvi szempontból a textus valóságos romhalmaz, dugig van helyesírási és mondatfűzési hibákkal, a hangulati értéke nulla. Funkcionálisan viszont működőképesnek tűnik, bár a gyakorlatban nem próbáltam ki, csak a mintahelyszíneket tanulmányoztam át.
Jó, rendben, nehogy már szó érje a ház elejét! Az egész procedúrát nincs türelmem végigcsinálni, de azért leporoltam a kockáimat és gurigáztam velük egy keveset. Egy félreeső hegyi erődöt kaptam, ahol egy gonosz alkimista éldegél agg dajkájával és két fegyveres testőrrel, nem független tényezőként, hanem holmi fondor lelkű titkos társaság képviseletében. Valami repülő jószágon közlekedik – erre nincs külön táblázat, de legyen mondjuk wyvern –, a kriptákat átalakította laboratóriumnak, szárazárkot ásatott a falak köré és egy közeli szirten pluszban még rakatott egy őrtornyot. Szó mi szó, eredeti felállás: megindítja az ember agyában az ötletfolyamot, és még véletlenül sem hasonlít a kiadványban prezentált mintalabirintusokhoz.
A szisztéma meglehetősen flexibilis, omlatag szörnytanyákat éppúgy lehet vele generálni, mint helyőrséggel megrakott várerődöket. Lényegében egy részletes alaprajzot kell módosítani és tartalommal megtölteni a kockadobások diktálta séma szerint. Ahol Mr. Sering fél bekezdésnél hosszabb összefüggő szövegre ragadtatja magát (sajnálatosan ritka esemény), ott meglepően okos tanácsokat ad a táblázatokból kapott eredmények interpretálásához, hogyan lehet koherens kalandhelyszínné összefűzni őket. A játékadatolás zsibbasztóan harcközpontú, a táblázatok azonban szélesebb spektrumra nyílnak: a civilizáltabb „labirintusokban” említés szintjén olyasféle NJK-k is felbukkannak, mint az udvari költő, a solymász és az alamizsnás.
Jómagam nemigen tudok mit kezdeni ezzel a kiadvánnyal, az enyémtől eltérő felfogásban tevékenykedő mesélők viszont valószínűleg hasznát vennék a kalandhelyszínek kialakításához. Régészeti lelet létére a Frontier Forts of Kelnore a mai napig megőrizte játékértékét.
Castles Book 1.
by Bob Bledsaw, Bill Davis & Mark Holmer
Judges Guild, 1978.
A kiadvány negyvenhét kisebb-nagyobb erősség alaprajzát tartalmazza hexás térképen, kulcsok és magyarázat nélkül. Utóbbi hiányossága meglehetősen fájdalmas, mivel az alaprajzok történetileg hitelesek ugyan, a legtöbb mesélő viszont nem rendelkezik az értelmezésükhöz szükséges háttérismerettel, és – például – fogalma sincs róla, hogy valamely különálló melléképület istálló, barakk vagy kovácsműhely, netán a várúr vendégpavilonja. Persze dönthet róla hasraütéses alapon, ez a módszer azonban gyakran következetlenségekhez és tévedésekhez vezet, ami az élő játékban aztán rútul kibukik és megbosszulja magát. Nem ártott volna egy rövid értekező áttekintés sem az erődítmények funkcionális és strukturális változatosságáról; nyilvánvaló például, hogy egy földesúri székhely más célokat szolgál és más igényeknek felel meg, mint egy végvár, egy kikötőerőd vagy egy vadászlak. (A térképek között mind a négyre van példa, ezt azonban a kiadvány semmiféle formában nem jelzi.) Némely alaprajzokon ezenkívül korai olaszbástyákkal és egyértelműen lőszerraktárnak szánt építményekkel is találkoztam; nem egészen értem, mi keresnivalójuk ezeknek a tradicionális D&D-környezetben.
A bevezetőben egy sor táblázat fogad minket. Első két csoportjuk az erősség strukturális tartozékainak, illetve helyőrségének meghatározására szolgál. Ezek működőképesnek tűnnek, amennyiben nem random generátornak, hanem mesélői opciókészletnek tekintjük őket; más kérdés, hogy az így kapott infók a kutyát nem érdeklik, a die-hard csatajátékosokon kívül. (A véletlen alapú kockadobások egészen hőbörödött eredményeket adnak, kivált az alaprajzokkal összevetve.) A harmadik táblázatsor (Követők-Csatlósok-Szolgák-Családtagok) abszolúte átgondolatlanul lóg a levegőben: az erőd urának például háromszor annyi gyermeke lehet, mint ahány nemzetségtársa, ami nem csoda, hisz az 1-20 feleség mellett külön hárem szolgáltatásait is igénybe veheti. A második generáció virilitása viszont meredeken csökken, mivel az unokák száma hatban van maximálva. Ennél már csak a várurat és követőit karakterizáló táblázatok abszurdabbak, amelyekbe belezsúfolták a komplett Monster Manualt, és szöges ellentétben állnak az első két szekció szigorú realizmusával. Egyébként a megoszlások is teljesen nevetségesek: egy lovag például ugyanolyan eséllyel kap „követőnek” 2-20 harci kutyát, mint 1-4 rokmadarat. Általában véve a legcsekélyebb törekvés sem mutatkozik rá, hogy a táblázatokat valamilyen módon összehangolják a térképanyaggal.
A kiadvány praktikus játékértéke erősen tendál a zérushoz. Amennyiben a mesélő stílusa igényli az ilyen típusú játéksegédleteket, akkor inkább a Frontier Forts of Kelnore-t ajánlom figyelmébe: nagyságrendekkel alaposabb, koherensebb és rugalmasabb.
Forrest J. Ackerman látogatása Edgar Rice Burroughs-nál
2011.03.05. 10:00
Hogyan kezdődött a híres Mars-sorozat?
(Fantasy Review #12, 1948 december–1949 január)
Megjegyzés: Nem kívánunk a szép emlékezetű Atlantisz magazin nyomdokaiba lépni, amelyik hanyatló időszakában fiktív interjúkat közölt rég halott fantasy-írókkal, humorosnak szánt ízlésficamokkal súlyosbítva. Az alább közreadott beszámoló hatvankét éve készült, és a Fantasy Review című brit semiprozine-ban jelent meg. A szerző, Forrest J. Ackerman a SF-fandom meghatározó egyénisége volt; bár sohasem kalandozott az irodalom területére, impozánsabb örökséget hagyott hátra, mint nem egy olyan író, akinek a munkásságát ügynökként és rajongóként népszerűsítette.
Életem nagy részében csupán egy órányira laktam a fantasy-irodalom egyik leghíresebb alakjától, akinek kalandos bolygóközi történetei milliókat tartottak izgalomban; mégsem találkoztam vele személyesen. Miután a fél világot beutaztam, hogy kezet rázhassak Wellsszel, Merritt-tel, Hugo Gernsbackkel, Frank R. Paullal, Austin Hallal és a science fiction sok más nagyságával, úgy döntöttem, legfőbb ideje lerónom tiszteletemet a Majmok Tarzanja, a marsi John Carter és a vénuszi Carson megalkotója előtt, aki a rég letűnt években bevezetett Barsoom, Opar és Pellucidar egzotikus vidékeire.
Talán azért elégedtem meg a gondolattal, hogy bármikor felkereshetem, mert ilyen közel lakik hozzám, szintén Kaliforniában. De bár a karaktereik halhatatlanná válhatnak, a híres írók nem élnek örökké – még a fantasy-írók sem. És Burroughs öregszik – egészen pontosan 73 éves, bár jóval fiatalabbat mutat. Mert végül rászántam magam a látogatásra, és három órán át beszélgettem vele a munkásságáról; szavai sok mindent megerősítettek abból, amit olvastam róla, és megcáfoltak abból, ami csupán legenda.
Ahogyan minden rajongója tudja, Burroughs a San Fernando-völgyben él, egy kisvárosban, amit korábban Resedának hívtak, míg a hírneve be nem árnyékolta, és át nem keresztelték Tarzanának. Ámbátor mi (három másik tisztelője is velem tartott) nem találtuk meg őt egykönnyen. A benzinkutas éppúgy nem tudott útba igazítani bennünket, mint a vegyesbolt tulajdonosa, akinek a kölcsönkönyvtárában egyetlen Burroughs-kötet sem volt. A tarzanai buszmegállóban várakozó helybéliek közül senki sem tudta, hol lakik a nagy író. El is tűnődtem rajta, milyen viszonylagos dolog a hírnév.
Aztán rájöttünk, hogy eltévesztettük az utcanevet, és egy jó mérfölddel túlhajtottunk a célunkon, így hát megfordultunk és elindultunk visszafelé. Végül elértünk egy jókora postaládához, a vidéken használatos fajtából, amin a Burroughs név díszelgett; ám a palotányi rezidencia, amelyre számítottam, sehogy se akart materializálódni. A képzeletemben élő hatalmas birtok egy szerény, hatszobás házra mérséklődött, kerttel és dúsan zöldellő pázsittal körülvéve, amelyhez hátul egy gyümölcsös csatlakozott. A háznak beépített verandája van, ahová a gazda gyakran telepszik le olvasgatni.
Maga Burroughs nyitott nekünk ajtót. Mindannyian első pillantásra megkedveltük. Persze öregedett, mióta a könyvei borítójáról ismerős fénykép készült róla, de egyikünk sem találta volna ki a valódi korát. Középmagas, zömök alkatú férfi, gyér hajába csak néhány szürke tincs vegyül. Két fia, egy lánya és négy unokája van; a legidősebb 16 évesen már nagy Burroughs-rajongó. És megérte, hogy a tudomány utolérje és lehagyja a régi műveiben szereplő vad képzelgések némelyikét. „Néhány korai Mars-történetemben” – idézte föl nekünk – „elkövettem azt a hibát, hogy ’lenyűgöző léghajókról’ írtam, amelyek ’hihetetlen sebességgel’ száguldanak: óránként 200 mérfölddel.”
Átkísért minket a nappalin – amelynek padlóján egy nagyszerű fekete-fehér zebrabőr ékeskedett – a hátsó verandára. Helyett foglalt egy karosszékben, ami mellett a vasárnapi újság szétszórt lapjai hevertek; a közelben egy asztalon papírkötéses könyvek gyűltek halomba. Az egyik falon egy indián főnök díszpalástja lógott, meg egy ólálkodó tigrist ábrázoló japán selyemfestmény. Kétoldalt két egyforma asztalon keleti lovasszobrok álltak, a gyümölcsöskertre nyíló ajtónál pedig egy hatalmas cinóbervörös váza, fekete elefántokkal, majmokkal és más dzsungellakókkal díszítve.
TARZAN ÖRÖKSÉGE
Ebben a színes környezetben ültünk le beszélgetni. Megkérdeztem Burroughs-tól, hogy az első történeteit tényleg használt borítékok hátlapjára írta-e, ahogy valahol olvastam. Ez nem így volt, mondta, bár van benne valami; ő régi fejléces papírokra írt, amiket évekkel azelőtt nyomtatott magának, még vállalkozó korában, és miután elképzelései sorra csődöt mondtak, semmi hasznukat nem vette. Ugyanis évekig volt kudarcot kudarcra halmozó üzletember, mielőtt megpróbálkozott volna az írással, ami aztán meghozta neki a sikert. Olyannyira, hogy a Tarzan-történetei 30 millió példányban keltek el, mindenféle nyelvre lefordítva, a hindutól egy turkesztáni dialektusig (ne feledjük az eszperantót!); és képzelete még gazdagabban gyümölcsözött, mikor a könyveiből egy sor egész estés filmet forgattak. Ezenkívül kisebb vagyont keresett az univerzális hírű majomember képregény-adaptációin, újságokban és önálló füzetekben. Még rádiójátékot is csináltak belőle, amelyben Burroughs veje játszotta a címszerepet, Joan lányával együtt. Kevés fantáziagyermek hozott annyit alkotója konyhájára, mint a 36 éve született Tarzan, aki mind a mai napig él és virul.
Burroghs cáfolta a legendát, hogy azért kezdett írni, mert nem tudott aludni. „Az éhséggel volt bajom, nem az álmatlansággal” – mondta nekünk. „Feleségem és két gyerekem volt, akiket el kellett tartanom, és nem kerestem sokat. Viszont temérdek furcsa álmom volt, ébren és alva egyaránt. Úgy gondoltam, papírra vetem őket, és meglátom, el tudom-e adni.”
35 éves volt ekkor, és több változatos munka után – egyebek mellett volt tehenészlegény, rendőr, vasúti járőr és kereskedelmi ügynök – egy gyógyszerszabadalmi cégnek dolgozott. Az volt a feladata, hogy ellenőrizze a hirdetéseiket a korabeli pulp-magazinokban, és közben bele-beleolvasott az ott publikált sztorikba. Úgy érezte, ilyet ő is tudna csinálni, ha ugyan nem jobbat; és írni kezdett, méghozzá gyorsan. Ekkoriban még, ha egyszer nekifogott, egy-két hónap alatt elkészült egy regénnyel.
Az első elbeszélése, Under the Moons of Mars címmel, sorozatos lebontásban jött ki az All-Story Magazine-ban (1912 február-július), amely előzőleg hét éven át biztosított fórumot Garrett P. Servissnek, George Allen Englandnek és más fantasy-íróknak. Szavanként fél centet kapott érte. Van belőle egy eredeti példányom, amit dedikáltattam vele; egy napon majd a Fantasy Alapítvány kezelésébe fog kerülni, amiről nagy vonalakban beszéltem neki (1). Ezt a történetet Normal Bean álnéven írta, amit szóviccnek szánt („normal being” = „normális lény”), a szerkesztő azonban kijavította Norman Beanre. Öt év múlva, miután a New York Evening World újra leközölte, könyv formátumban is megjelent A Princess of Mars címen (McClurg, Chicago), és hamarosan követte a Mars-sorozat többi darabja, amelyek eredetileg az All-Storyban, az Argosyban, az Amazing Storiesban és a Blue Bookban láttak napvilágot.
(1) Pontosan így történt. Az alapítvány mindmáig létezik: gyűjteményes anyagának alapját a több mint háromszázezer tételes Ackerman-hagyaték képezi, amely könyvekből, folyóiratokból, irodalomtörténeti dokumentumokból és memorabíliákból áll. [A fordító jegyzete.]
Mielőtt azonban John Carter folytatta volna kóborlásait Barsoomon, megtörtént „a Majmok Tarzanja” debütálása, az All-Story 1912 októberi számában. Két év múlva önálló regényként is megjelent, akkora sikerrel, hogy az All-Story és az Argosy évtizedeken át közölte további kalandjait, míg aztán a hívek könyv alakban is kézbe vehették őket. De a Munsey-cég lapjai ezen kívül is számos emlékezetes Burroghs-elbeszélést publikáltak: At the Earth’s Core (All-Story, 1914 április), The Moon Maid (Argosy, 1923 május-június) és The Moon Men (Argosy, 1925 február-március), Pirates of Venus (Argosy, 1932 szeptember-október), és mások. Híres írásai közül The Land That Time Forgot – az Amazing Stories korai olvasóinak nagy kedvence, amelynek a szerző eredetileg The Lost U-Boat címet adta – először 1918-ban jelent meg a Blue Bookban.
NEM FANTASY-RAJONGÓ
Megkérdeztem tőle, hogy fiatal korában szerette-e a fantasy-irodalmat – például Vernét, Wellst vagy Rider Haggardot –, de nemmel válaszolt. A második regény, amit életében írt, a New Storyban jelent meg (1914 január-május), The Outlaw of Thorn címmel; komoly műnek szánta, és rengeteg kutatómunkát fektett bele. Erőfeszítése azonban nem veszett kárba, mivel ebből az anyagból merített a Tarzan, Lord of the Jungle (McClurg, 1928) megírásakor. Eddig ötven-egynéhány könyvét adták ki, több mint felük a leghíresebb hőséről szól; tíz tartozik a Mars-sorozatba (2), négynek a helyszíne pedig Amtor ősvilági bolygója, vagyis a Vénusz (3).
(2) A Mars-sorozat sorrendje: A Princess of Mars (1917), The Gods of Mars (1918), The Warlord of Mars (1919), Thuvia, Maid of Mars (1920), The Chessmen of Mars (1922), The Master Mind of Mars (1928), A Fighting Man of Mars (1931), Swords of Mars (1936), Synthetic Men of Mars (1940), Llana of Gathol (1948). A dátumok az első könyv alakban való megjelenés időpontját adják meg az USÁ-ban. [Eredeti jegyzet.]
(3) Pirates of Venus (1934), Lost on Venus (1935), Carson on Venus (1939), Escape on Venus (1946). [Eredeti jegyzet.]
Az első Tarzan- és John Carter-történetek kéziratát féltő gonddal őrzi, közölte velünk. Az eredeti Tarzan mindmáig a kedvence. „Néhány hónapja olvastam el megint. A memóriám sohasem volt valami jó, ezért időnként előveszem a régi írásaimat, és újraolvasom őket.”
Ezenkívül dedikálta nekem a legritkább művét, a Beyond Thirty című kisregényt, amely a XXII. században játszódik, „Grabitten” barbár földjén („Great Britain”, azaz Nagy-Britannia), tele vademberekkel és vérszomjas fenevadakkal. A Street & Smith gondozásában jelent meg, az All-Around (korábban New Story) Magazine 1916 februári számában, és soha nem adták ki könyv alakban. Egyik rajongótársam a Princino de Marsoból nyújtott át neki egy példányt, amit 1938-ban publikáltak Angliában, és rávette, hogy eszperantóul írja bele a nevét – Edgaro Rajs Buroz. Ezen kuncogott egy kicsit, és megkérdezte, hány eszperantista van a világon. Közöltem vele a háború előtti becslést – 12 millió –; úgy láttam, nagy hatást tett rá.
Aztán a szó az űrutazásra terelődött. „Mi a véleménye a valódi Mars- vagy Vénusz-utazásról?” – kérdeztem tőle.
Elgondolkodott. „Nos, nem hiszem, hogy a mi életünkben megvalósul, bár egyes tudósok talán így vélekednek. Kíváncsi lennék, mit találnak odaát, de nem volna kedvem velük tartani.”
Egyikünk, aki nemrég olvasta el The Moon Maidet, rámutatott, hogy Burroughs 1926-ban gyakorlatilag megjósolta az 1940-ben feltalált radart, amikor egy olyan műszerről írt, amelyik „pontosan jelzi minden radioaktív sugárzás forrásának irányát és távolságát, amelyre behangolják.”
Megkérdeztem, sokat gondolkodott-e az általa teremtett álomvilágok nevén – mint Barsoom, Gathol és Pellucidar. „Ó, rengeteget” – biztosított róla minket. „És a szereplőim nevén is. Egy csomó szótagkombinációt vetettem el, míg rátaláltam a ’Tarzan’-ra. A hősök nevének sok köze van a sikerhez, nem gondolják? És nem hiszek benne, hogy túl akkurátusan kéne bemutatni a külsejüket; én sohasem írtam meg, milyen magas Tarzan. Igyekszek minél többet az olvasó képzelőerejére bízni.”
Tarzan mozihőssé válásával azonban nem volt elégedett. Ő elég zord személyiségnek képzelte el, mondta, és a filmek túl humorosan ábrázolják, legalábbis az ő ízléséhez képest. Van saját vetítőgépe, kópiákkal The New Adventures of Tarzanból és néhány más filmből, de nem látta az elbeszéléseiből készült összes hollywoodi feldolgozást. A kilenc különböző színész közül, akik a főszerepet játszották Elmo Lincoln némafilmes napjai óta, Herman Brixet kedveli a legjobban. „Abszolút rettenthetetlen volt!”
Hangot adtam a véleményemnek, hogy The Monster Menből remek filmet lehetne csinálni. Azt mondta, már tíz éve fel-felvetődik az ötlet, de még nem lett belőle semmi komoly. Visszatérve a könyvekre, javasoltam neki, hogy gyűjtse össze egy kötetbe a legjobb novelláit, mint például The Scientists Revolt (Fantastic Adventures, 1939 július) vagy Beyond the Farthest Star (Blue Book, 1942 január). A fő gond a papírszűke, felelte; szeretne évi két könyvet kihozni a saját imprintje alatt, de az új kiadások példányszámát kénytelen 10.000 darabra korlátozni.
Az általa írtakon kívül egyetlen fantasy-könyvet láttunk az otthonában: Otis Adelbert Kline The Planet of Peril című művét. (Az Argosy állítólag azért utasította vissza Kline Buccaneers of Venusát – ami aztán a Weird Talesben jelent meg –, mert inkább Burroughs első Vénusz-regényét akarták lehozni helyette.) Ennek a szobának a padlóját egy hatalmas tigrisbőr borította, körös-körül pedig számos különös holmi díszelgett, például egy kőteknős, amit Burroughs saját kezűleg ásott ki. Az előszobában egy igazi zsugorított emberfej lógott, vissza is hőköltünk tőle; házigazdánk bevallotta, őt sem viszi rá a lélek, hogy megérintse. De volt ott egy csodálatos, bronzba mintázott kardfogú tigris is; a fia műve, John Coleman Burroughsé, aki a legutóbbi könyveit illusztrálta. John emellett science fiction-szerző, testvérével, Hulberttel együtt: írásaik a Thrilling Wonder Storiesban és a Startling Storiesban jelentek meg.
Maga Burroughs mostanában keveset ír, de volt idő, amikor naponta kétezer szót vetett papírra. Sohasem írta át egyetlen elbeszélését sem, és sohasem vitte olyan helyzetbe a hősét, amiből ne tudta volna kimanőverezni (bár gyakran fogalma sincs róla, hogyan fog végződni a történet, amin éppen dolgozik). Egyszer próbát tett a diktafonnal, de nem talált olyan gyorsírót, aki tudott volna helyesen írni és központozni, úgyhogy továbbra is maga gépeli a kéziratait. Bár semmilyen nyelvi iskolázottsága nincsen, egy brit tankönyv tőle idéz példát az angol nyelv helyes használatára.
Alkalmam nyílt egy pillantást vetni a személyes könyvjelzőjére. Tarzan képe van rajta, a filmesítés előtti felfogásban: a csillagos égen ragyogó teliholdat nézi, a lábánál egy nagy, fekete majom kuporog.
Távozásunk előtt házigazdánk elővette a véndégkönyvét, és megkért minket, hogy írjuk alá. A vendégkönyv igen divatossá vált az utóbbi években; ő már a negyedik kötetnél tartott. Búcsúzóul mindannyiunkkal kezet rázott; azt mondta, megtiszteltük a látogatásunkkal és a munkásságáról kifejtett véleményünkkel. „Nem mindenki teljesen őszinte” – fűzte hozzá –, „de úgy érzem, maguk azok voltak. Köszönöm a látogatást, és ha történetesen úgy esne, hogy legközelebb nem ismerem fel önöket, kérem, ne gondoljanak rosszat rólam. Borzalmas a memóriám.”
Kornya Zsolt fordítása
Szerepjáték régészet I.
2011.03.02. 10:00
Megjegyzés: A szerepjáték immár több mint három évtizedes múltra tekinthet vissza; ennyi idő bőven elegendő hozzá, hogy a kezdetek az átlag játékos számára homályba vesszenek. A Carcosa-kampány mesélőjét mindig is foglalkoztatta a hobbi korai története, és kiterjedt levelezést folytatott róla néhány hozzá hasonlóan bogaras egyénnel. Ennek többek között egy sor ismertető lett az eredménye, különféle régi és elfeledett RPG-kiadványokról, amelyek manapság már a szerepjáték-régészet témakörébe tartoznának… ha lenne ilyen tudományág, persze.
F’deckFo’s Tomb
by Scott Fulton
Judges Guild, 1981.
Ez a kiadvány egy remekbe szabott miniszetting, abból a fajtából, amit nemrégiben a hagyományos D&D-ről írt cikkemben emlegettem. A központi helyszín egy indián falu (1), amelynek lakói nemrégiben tértek át a vadászó-gyűjtögető életmódról a bányászatra meg a kifejtett kőszénnel való kereskedésre. A váltás persze nem ment egészen simán, s ennek a kultúrsokknak lett áldozata a címben hivatkozott F’deckFo, aki a törzs régi sámánjaként nem gördített akadályokat a gazdasági fejlődés elé. (A természeti hatalmak, amelyeknek hódolt, nem igazán díjazták haladó nézeteit.) A falun kívül szerepel még a kiadványban egy kisebb erődítmény, amit egy messze földre vetődött vándor emelt a követőivel, néhány érdekesség a környező őserdőből, és persze F’deckFo sírboltja, egy dicséretesen mértékletes minilabirintus, összesen öt helyiséggel.
(1) A modul szövegében ugyan egyetlenegyszer sem fordul elő az „indián” kifejezés, de teljesen egyértelmű, hogy Mr. Fulton számára a dél-amerikai őserdei törzsek kultúrája szolgált inspiráció gyanánt.
A kulturális háttér ábrázolása és az NJK-k egyénítése igen jól sikerült: a szettingnek van múltja és hangulata, nem nélkülözi a tágabb környezetre való kitekintést, és a titokzatos egzotikum sem hiányzik belőle. Ezt főként az Utigetcho nevű dzsungelisten képviseli, akinek talán lehet valami köze a faluban dúló diftériajárványhoz; a babonás bennszülöttek legalábbis így gondolják, bár a betegséget valójában a kereskedőik hurcolták be. Utigetcho állítólag nemrégiben földre szállt az őserdőben, hogy megbüntesse a híveit, esetleg megjutalmazza őket; e vonatkozásban egyelőre eltérnek a vélemények. Ebben a történetben legkevésbé a falu sámánja hisz, és igaza van: a háttérben egy errefelé kószáló vérjaguár garázdálkodása húzódik meg.
A közösség jellemképe igen józanul van ábrázolva, a fárasztóan unalmas sarkítások mellőzésével. A falusiak zöme a semlegesség különféle árnyalataiban játszik, de akad köztük pár jó és gonosz egyén is. Ez utóbbiak – minő csoda! – nem megalomán őrültek, hanem teljesen egyszerű, normális emberek, legfeljebb nem túl népszerűek; ugyanez áll a jókra is, akiket a többiek kissé hibbantnak tartanak. A közösségi erővonalak korántsem a jó-gonosz tengely mentén szerveződnek, inkább a praktikus tudás és a normától való eltérések határozzák meg őket. A falu egyetlen mágusát például nem a varázsereje miatt becsülik, hanem mert ért a szénbányászathoz; a kék szeműeket Utigetcho kegyeltjeinek hiszik, a balkezesekről viszont azt tartják, hogy rontás ül rajtuk. Nagyon tetszik a szöveget át- meg átszövő finom humor, amely mindvégig szórakoztató marad, de sohasem lépi át az idétlenség határait. („A Futhlelcha családot oroszlánölő családnak is hívják, mert a vadászaik hagyományosan csapdákat ásnak a nagymacskáknak, aztán ha foglyul ejtenek egyet, leugranak a verembe, hogy kézitusában végezzenek vele. Ez az oka annak, hogy a Futhlelcha család feltűnően kevés tagot számlál.” Ezen akkorát nevettem, hogy még az őserdőbe apportírozott oroszlánokat is hajlandó voltam megbocsátani a szerzőnek.)
Üdítő eltérés a hagyományos gygaxi sémától, hogy a közösség gyanakvó elzárkózással fogadja a kívülállókat, és a legkisebb provokációra agresszív egységbe tömörülve lép föl ellenük. Mivel ilyen esetben a vándor és követői habozás nélkül a falu segítségére sietnek a szomszédos erődből, a klasszikus amorális-anarchista kalandozóknak főhet ám a fejük rendesen. Mi több, a faluban fogadó, templom és vegyesbolt sincsen, úgyhogy a parti nem kezelheti szimpla utánpótlási depóként, ahová két kaland közt garantált biztonságban visszavonulhatnak gyógyulni és varázslatokat memorizálni. Rá vannak kényszerítve a szerepjátékra, a barátságos kapcsolatok kiépítésére a bennszülöttekkel – ami korántsem egyszerű feladat! –, különben jeltelen sír vár rájuk az őserdő mélyén.
Az a megközelítés se működik, hogy „mi vagyunk a hősök, jöttünk megszabadítani titeket a gonosztól”, mert a falusiak nagyon jól megvannak a bőrükben, és cseppet sem érzik magukat fenyegetve. Legföljebb egy gyógyító érkezésének örülnének, aki segítene nekik a járvány leküzdésében; abszolúte nem tolerálják viszont, ha a parti ukmukfukk nekilát levadászni a földre szállt istenségüket (2), vagy feltöri a szentként tisztelt sámánős sírboltját (3). A tradicionális kalandozói tevékenységet itt csak hosszas előkészületek után lehet megkezdeni, aminek elengedhetetlen feltétele, hogy a JK-k teljes jogú személyiségekként kezeljék az NJK-kat.
(2) Ez egyébként nem biztos, hogy jó ötlet, legalábbis alapos előzetes tájékozódás híján. A modul a vérjaguár játékértékein kívül az igazi Utigetcho profilját is tartalmazza.
(3) Ez pedig egészen biztosan rossz ötlet; bővebben ld. alább.
A megboldogult F’deckFóból egyébként egyfajta druida-lícs lett, aki szakadatlan gyűlöletben emészti magát sírboltja legbelső traktusában. Kijönni nem tud egy mágikus zárófal miatt, ezt azonban a kincsekre vadászó parti szinte biztosan eltakarítja majd az útjából. (Nem rosszindulatból, csak merő tudatlanságból: kívülről nagyon könnyű lerombolni, és semmi árulkodó jel nem utal a funkciójára.) Ennekutána viszont hiába hentelik le F’deckFót – akár ismételten is –, vajmi keveset érnek vele, mert tizenkét órán belül újra meg újra föltámad, mindig ereje teljében (4). A különbség csupán annyi, hogy most már nem lesz bezárva, szabadon garázdálkodhat mindenfelé. Végső nyugalomra helyezni csak úgy lehet, ha megtörik az átkot, ami élőhalottá tette; ez viszont kizárólag szerepjátékos eszközökkel oldható meg, a kardos-mágiás erőszak nem segít.
(4) Az első visszatérése kétségkívül roppant váratlanul fogja érinteni az önelégülten regenerálódó partit. (…gonosz kacaj…)
A klasszikus labirintus-rutin szerint eljáró kalandozók tehát jelen esetben nemhogy megszabadítanák az indián falut valami sötét veszedelemtől, hanem éppen ellenkezőleg, kiszolgáltatják neki, alighanem sok ártatlan ember halálát okozva. Utána ugyancsak össze kell kapniuk magukat, ha jóvá akarják tenni a bűnüket. Persze az is egy alternatíva, hogy az összeharácsolt kincsekkel megrakodva odébbállnak, sorsukra hagyva a szerencsétlen bennszülötteket… ez azonban köteteket beszél az erkölcseikről (5). (Ilyen esetekre kézenfekvő megoldásként kínálkozik Ninax, a vándor, aki elég kemény legény hozzá, hogy átvészelje F’deckFo őrjöngését és bosszút álljon a karaktereken.)
(5) Szerintem a vérpistikék többsége, akik máskülönben konzekvensen Jó karakterekkel játszanak, föl sem fogná ezt a dilemmát. Elvégre a szörnyet legyőztük, a kincs megvan, hol itt a probléma?
A kincsekről még annyit, hogy dicséretes összhangban vannak a szetting alacsony civilizációs szintjével. Javarészt díszes használati tárgyak, értékes prémek, ékszerek, műalkotások és csiszolatlan drágakövek; ez a megoldás már a Hidden Shrine of Tamoachanban is nagyon tetszett. Egy hangulatjátékos parti számára nincs annál illúziórombolóbb, mint amikor egy ősi romvárosban vagy eldugott bennszülött településen lépten-nyomon a Gygax-féle egyetemes valuta katasztrofálisan inflálódott aranypénzeibe botlanak.
Számomra az egyetlen negatívum a kiadványban a fiktív nevek problematikája. A szerző mindenféle koncepció nélkül dobálja egymásra a különféle egzotikus hangzókat, nagyvonalúan megfeledkezve a nyelvek inherens logikájáról, ami rendkívül hangulatromboló hatással van a szimulációs közegre. A leghajmeresztőbb példa az illusztris F’deckFo, de korántsem áll egyedül. A bennszülöttek olyan neveket viselnek, mint Pengchif, Utmathuj, Zexoviac, Vanpi, Jewy és Goshbuck. Ez a minden nyelvi koherenciát nélkülöző névadási gyakorlat azt a benyomást kelti, mintha Mr. Fulton találomra húzgálta volna elő a betűket egy kalapból, és szándéka ellenére komolytalanná teszi az ábrázolt közösséget. Ha egy igényesebb mesélő fel akarja használni a modult, az összes szereplőt át kell neveznie valami fiktív nyelvi séma szerint, különben a kaland a harmadik bemutatkozásnál röhögésbe fullad.