Megjegyzés: Még mindig nem értünk a végére a Fanfárba szánt kézirataimnak; annak idején nagyon tűzbe hozott a lehetőség, hogy ismét egy szerepjátékos szaklapnak dolgozhatok. Az alább következő írás szintén releváns a Carcosa-kampány szempontjából: kitűnik belőle, hogy milyen kritériumok alapján választom ki a játékainkhoz a kalandokat.

A régi mondás szerint minden kezdet nehéz. Közhelyes bölcsesség, ám kétségkívül igaz, különösen a szerepjátékban. Egy új kampány elindítása még a tapasztalt mesélő részéről is sok előkészületet igényel, ha maradandó élménnyel akarja megajándékozni játékosait. Az utóbbi időben ugyan divatba jött a „fejesugrásos” típusú mesélés, amire állítólag röpke fertályóra alatt föl lehet készülni, én azonban – tisztesség ne essék szólván – nem hiszek az ilyesmiben. Mindenki tudja, mekkora különbség van a zacskós preparátum és a becsülettel megfőzött leves között; tapasztalataim szerint ugyanígy viszonyulnak az „instant labirintusok” a gondosan előkészített kalandokhoz.

Az RPG-kiadók által publikált kalandmodulok valahol e két véglet között helyezkednek el, mintegy az éttermi koszt megfelelőjeként. Sok mesélő ezeket is elutasítja, és következetesen saját kútfőből merít. Tiszteletre méltó elvi alapállás, ám a gyakorlatban többnyire a játékülések megritkulásához vagy hevenyészve improvizált mesékhez vezet. Emlékezetes kalandokat ugyanis egyáltalán nem könnyű kitalálni (1): önmagában a képzelőerő kevés hozzá, szorgalomra és szabadidőre is szükség van, mindenekfölött az utóbbira. Aki – teszem azt – heti rendszerességgel mesél, ritkán engedheti meg magának ezt a fényűzést. Ha több párhuzamos kampányt vezet, előbb-utóbb kénytelen lesz elővenni a „gyári” modulokat.


(1) Szándékosan nem használtam a kalandírás szót, hiszen ezek a történetek ritkán fogalmazódnak meg koherens formában; általában kézírásos jegyzetek formáját öltik, amik között csak maga a mesélő igazodik el.


 

Egy nagymúltú, régóta zajló kampány esetében persze más a helyzet. Annak van története, kapcsolatrendszere, szereplőgárdája – vagyis saját belső dinamikával rendelkezik. Erre az alapra építve sokkal könnyebb hathatósan rögtönözni: nem véletlen, hogy a hosszú ideig futó kampányok előbb-utóbb szinte törvényszerűen elszakadnak a hivatalos kiadványoktól, és önálló makroközeget alakítanak ki maguk körül. Az újonnan indított kampányok azonban nélkülözik ezt a „tartóhálót”, következésképp nagyobb terhet rónak a kalandmester vállára.

Több mint két évtizede mesélek (A)D&D-t, s ha visszatekintek erre az időszakra, azt kell megállapítanom, hogy nem sok hasznát vettem a magas szintű moduloknak. Eleve kevés partim jutott el ilyen hatalmi horizontra, akik pedig mégis, azok addigra már annyira mélyen beágyazódtak a háttérvilágba, hogy a kalandok spontán sarjadtak körülöttük: teljesen megbontotta volna a kampány hangulatát, ha rájuk erőszakolok valami kívülről kapott, előzmények nélküli történetvonalat. Az alacsony szintű modulokat azonban jobbára tanulságos volt kézbe venni: sokat meséltem le közülük, jócskán a kiadói repertoárban képviselt számarányukon fölül, s még ha nem is használtam fel őket egy az egyben, akkor is sokkal több ötletet és sztorielemet tudtam kimazsolázni belőlük, mint az eget-földet rengető ereklyevadászatokból és művi apokalipszisekből.

Ezen a ponton persze óhatatlanul fölmerül az ellenvetés, hogy magas szintű kalanddal is lehet kampányt kezdeni, csak magas szintű karaktereket kell csinálni hozzá. Ám tapasztalataim azt mutatják, hogy az (A)D&D-ben ez rossz megoldás. A játékosnak időre van szüksége, hogy azonosuljon a karakterével és megtanulja hatékonyan alkalmazni szintről szintre gyarapodó képességeit. Bármekkora munkát fektetünk a kidolgozásába, a magas szinten kreált karakter „lóg a levegőben”: a biankó TP mögül hiányzik az élményanyag, ami – ha annak rendje-módja szerint első szintről indul – hosszas és küzdelmes fejlődését kísérte volna. Ráadásul gyakran megesik, hogy a játékosra zavarólag hat az egy adagban a nyakába szakadó szabálytömeg. Egy első szintű pap aránylag könnyen eligazodik a rendelkezésére álló maroknyi varázslat között; egy hetedik szintűnek viszont már több tucatból kell válogatnia!

A végére hagytam az alacsony szintű kalandok fő pozitívumát. Ezek a történetek mentesek az (A)D&D legnagyobb rákfenéjétől: a fejszámolástól. Az összecsapásokat nem lehet előre kisakkozni matematikailag, mert a legderekabb harcos is belehalhat egy jól sikerült tőrdöfésbe; a szabálymángorlók nem zsonglőrködhetnek a különleges képességekkel (feats), mert a karakterük még nem elég „tápos” hozzá. A játékosok óvatosabban bánnak a karakterükkel, nem ragadtatják magukat tutira vett „hősies” kunsztokra, melyek hiteltelenítik a narratív közeget és súlyosan rombolják a hangulatot (2). Mindez fokozza a drámai feszültséget és intenzívebbé teszi a játékélményt.


(2) Például fejesugrás a vártorony csúcsáról, vagy százötven kobold egyszemélyes lerohanása. Az amerikai szerepjátékos zsargonban ezt „hősies” viselkedésnek nevezik, amit sohasem értettem igazán, hiszen a hősiességnek alapvető feltétele a valós kockázat tudatos vállalása.


 

A fönti eszmefuttatás végső konklúziója, hogy az (A)D&D-kampányokat alacsony szinten érdemes indítani, ehhez viszont – hacsak a mesélő nem időmilliomos – bizony elkél némi kiadói segítség. Hála a nyílt játékliszensznek, ebben mostanság nem szűkölködünk, inkább a bőség zavarával kell megküzdeni. Hogy milyen szempontok szerint válogassunk közülük, annak természetesen nincs objektív mércéje. Tudomásul kell venni, hogy sokféle ember szereti a szerepjátékot, és nem mindenki ugyanazt az élményt keresi benne – mi több, elvárásaik gyakorta élesen ütköznek. Ami engem illet, számomra a következő öt tényező a fontos:

1) A kalandnak legyen valamiféle narratív struktúrája. Ez nem feltétlenül kötött forgatókönyvet jelent, de azt mindenképpen igénylem, hogy a történet lefolyását ne a helyszínek határozzák meg, hanem az események. A helyszín szerepe másodlagos: nem diktálja a cselekményt, csupán keretet és hangulatot kölcsönöz neki.

2) A narratív közeget sokrétű konfliktusok tagolják, ne szorítkozzon a „jók a gonoszok ellen” felállásra. Súlyos feltétel, hiszen az (A)D&D-be szervesen be van építve az abszolút erkölcsiség; egy komplex kalandtól ugyanakkor elvárható, hogy ne pusztán fekete-fehér síkon ütköztesse az eltérő értékrendeket.

3) A kalandban legyenek markáns NJK-k. Az értékrendek és az ütközésükből adódó konfliktusok hordozói nem az elvont események, hanem az ezekben részt vevő konkrét személyek. Plasztikusan megformált, eleven NJK-k nélkül minden kaland üres és ízetlen, akármilyen műgonddal van máskülönben kidolgozva.

4) A konfliktusok feloldásának ne az erőszak legyen az egyetlen hatékony módszere. Ha valamilyen narratív funkcióval bírnak, nincs kifogásom a harcjelenetek ellen, de az öncélú vérengzéstől undorodok, és erkölcsileg is romboló hatásúnak tartom. (Sajnos, a szerepjáték kézenfekvő terepe a juvenilis hatalmi fantáziálásoknak.)

5) A kalandban legyenek morális dilemmák, vagyis olyan szituációk, ahol a játékosnak nem haszon-, hanem értékelvi alapon kell döntést hoznia. A játék ne arról szóljon, hogy ki tud hatékonyabban harácsolni vagy öldökölni, hanem érintsen olyan területeket, mint a becsület, kötelesség, hűség, szerelem, barátság, etcetera. Az ilyen döntéshelyzetek drámai-érzelmi potenciálját nem lehet túlbecsülni: gyakran katarktikus szintre emelik a játékélményt. (Még akkor is – sőt, akkor igazán! –, ha a karakter belepusztul a döntésébe.) (3)


(3) Sietek leszögezni: ez a kritérium nem azt jelenti, hogy kizárólag „jófiúkkal” lehet játszani. (Noha kétségkívül feltételezi a mesélő részéről a jellemszabályok rugalmas kezelését.) Egy jéghideg szívű gyilkosnak éppolyan fontos lehet a hűség, a kötelesség vagy a szerelem, mint egy gáncs nélküli lovagnak. Aki nem hiszi, nézzen meg egy japán chanbara-filmet.


 

A fenti öt feltétel eleve kizár a válogatásból néhány modultípust, például a hagyományos labirintusokat. Ez nem jelenti azt, hogy minden labirintuskalandot rossznak tartanék; csak nem illenek az én mesélői stílusomhoz, és nem érzem hivatottnak magam, hogy tanácsokat adjak a felhasználásukkal kapcsolatban. Egyébiránt nincs különösebb kifogásom a kalandba ágyazott labirintusbetétek ellen, amennyiben nincsenek túlméretezve és nem nyomják agyon az érdemi narratívát.

Szintén kerülni szoktam a kifejezetten kezdőknek készült modulokat, amelyek lépésről lépésre vezetik be az érdeklődőket a szerepjátékba. Ezek általában fájdalmasan laposak és együgyűek, az újoncokat meg holmi csetlő-botló félkegyelműnek nézik. Attól, hogy valaki csak most ismerkedik a szerepjáték szabályaival, még lehet igénye komplex meseszövésre és mozgástérre a döntéshelyzetekben. Az alacsony szintű kaland nem feltétlenül jelent egyszerű és sablonos kalandot – jóllehet a szerepjátékos szubkultúra gyakran esik abba a tévedésbe, hogy egyenlőségjelet tesz a kettő közé.

Megjegyzés: Az eredeti cikket rövid felsorolás zárta, amelyben egy tucat d20-as kalandmodult ajánlottam az olvasók figyelmébe. A blogfelületen azonban tetszetősebb és ugyanolyan informatív megoldásnak véltem, ha száraz bibliográfiai adatok helyett a vonatkozó kiadványok címlapját iktatom be a szövegbe, néhány azóta megjelent darabbal kiegészítve.

 

A mi pontjaink: (4/5)
A ti pontjaitok: (5/5)

A bejegyzés trackback címe:

https://carcosa.blog.hu/api/trackback/id/tr742559144

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása