Őrült Szent Náthán

2010.02.20. 10:00

„Imádkozzunk, testvéreim az Úrban!”
(Hangulatzenéért kattints 
ide vagy ide)

Náthániel Logothetész, az ezer éve született pelágiai zsoldosvezér korának meghatározó személyisége volt. Az ortodox világ szülötteként komoly karriert futott be a nyugati királyságokban. Az idegen, helyi kapcsolatoktól és érdekektől független kapitányt előszeretettel alkalmazták a nyugati hatalmasságok, mert a kor nyugati, barbár származású zsoldosaihoz képest kiszámíthatóbb és műveltebb volt.

Pályafutása során több önhatalmúvá vált zsoldossereget is levert, ezért kapta a Zsoldosverő és Gyilkosok Gyilkosa neveket. Náthániel az egyháznak is dolgozott, olyan esetekben, amikor a hívők nyáját farkasok prédálták. Legutolsó csatájában azonban – amit a scaniai félsziget fanatikus szómaevő sámánjai ellen vívott – csúnyán rajtavesztett. Bár a szektát sikerült eltörölni a föld színéről, de a serege java odaveszett, a kevés túlélő pedig kénytelen volt éhét a szekta gombakertjeiben csillapítani.

Öt évvel később Náthán egyedül keveredett elő északról, teljesen őrülten, és megtérve. A Gyilkosok Gyilkosa Isten békéjét hirdette, és prédikációi nyomán hasonló bűnös lelkek gyűltek köré, akikkel remeteéletet éltek.

Hagiográfiája szerint Náthán kimondottan a súlyos, halálos bűnben tévelygő lelkeket akarta megmenteni, a biztonság kedvéért elkülönítve őket az ártatlanoktól. Soha nem nézte le vagy irigyelte azokat, akiknek egyszerű, gondtalan élet jutott; úgy vélte, mindenki éppen akkora keresztet kap az életében, amekkorát megérdemel.

Náthánt rengeteg vízió gyötörte, melyek nagy része annyira apokrif volt, hogy a mai napig nem lehet eldönteni, teljesültek-e. Csodatételei közt szerepel a Haláltagadónak, egy halhatatlan démonnak a legyőzése puszta kézzel; egész pontosan Náthán lefejelte a démont, ragulevest csinált belőle, és megette.

Őrülete miatt olyan szintű kényszerképzetektől szenvedett, hogy sokan, akik beszéltek vele, azt hitték, hogy látja a Mennyek Országát, és bár teste a földön él, de a lelke a mennyben.

Szentté avatását az a tímárfiból lett egyházfő kezdeményezte, akinek Náthán nyolc éves korában megmondta, hogy egyszer az angyaltrónuson fog ülni.

A mi pontjaink: (4/5)
A ti pontjaitok: (4,5/5)


„Vesszen a gonosz állat!”
(Hangulatzenéért kattints ide)

Egyike a kevés számú túlélőnek a család idősebb nemzedékéből. A régi Carcosa-kastély ostroma során vitézül küzdött, ám végül alattomos tündérvarázsnak esett áldozatul, amely megakadályozta benne, hogy hőn szeretett bátyja, a hősi halált halt Lucifer Carcosa segítségére siethessen az öldöklő tusában. A csata után nyoma veszett, rokonai is halottnak hitték; csak jóval később derült ki róla, hogy éveken keresztül élt teljesen elvadulva a hegyi rengetegekben, anyaszült mezítelenül, éhét nyers hússal és bogyókkal verve el. Valószínűsíthető, hogy a rejtőző tündenép eközben egyetlen percig sem hagyta nyugodni, folyton-folyvást gyötörték és gúnyolták, abból a megfontolásból, hogy ez súlyosabb büntetés számára, mintha egyszerűen végeznének vele.

Hasdrubal bácsi öt évvel később botorkált be hagymázas lázban égve Sophia Carcosa zunsdorfi otthonába. Sophia annak idején a család fekete bárányának számított, tudatosan szakított meg velük minden kapcsolatot, így az ostrom után valamennyi Carcosa közül egyedül ő maradhatott meg a szent germán birodalom területén, asszonynevének menedékébe húzódva. A vér szava azonban erősebbnek bizonyult a keserű emlékeknél; gyámolításra szoruló unokabátyját látva Sophia újra felvállalta származását, elhagyta férjét és gyermekeit, és Hasdrubal bácsival a többiek után szökött Frankhonba.

Hasdrubal Carcosa a mai napig meg van győződve róla, hogy a földi pokolban él, ahol minden egyes lépését tündérek (avagy az ő kifejezésével, „gonosz állatok”) kísérik rosszindulatú figyelemmel. Szélsőséges üldözési mánia gyötri, mindenben és mindenkiben rejtőző tündéreket gyanít, s ha olyan viselkedéssel találkozik, amely a legcsekélyebb mértékben is agresszívnak vagy megtévesztőnek értelmezhető (például ha egy ismeretlen utánakiált, vagy egy koldus alamizsnát kér tőle), habozás nélkül a legvéresebb, legbrutálisabb erőszakkal reagál rá. Sohasem fékezi homicid hajlamait, mivel úgy véli, ha nem engedne nekik, semmi esélye nem volna a túlélésre; ugyanakkor mindig gyorsan és tisztán öl, a fölösleges kegyetlenkedést – ha rokonok esetében némi morgással napirendre is tér fölötte – mélységesen elítéli.

Hasdrubal Carcosa mélyen hívő keresztény, védőszentként Őrült Szent Náthánt tiszteli. A temérdek vér miatt, amit fegyverrel vagy puszta kézzel kiontott, cseppnyi lelkifurdalást sem érez, hiszen az ő áldozatai egytől egyig tündérek voltak, akiknek köztudomásúlag nincsen lelkük. Felesége és gyermekei halálukat lelték a Carcosa-kastély égésében, ő pedig újranősülés helyett úgy döntött, hátralévő napjait Isten lovagi szolgálatának szenteli. Mértékletesen és hivalkodás nélkül él saját szerény vaucelles-i birtokán, másfél tucat lovagi aszkéta társaságában, akik valamennyien Szent Náthánra esküdtek föl az ő vezénylete alatt. Egyházi szentesítés hiányában a szövetség nem tekinthető szerzetesi lovagrendnek, Frankhonban azonban hallgatólagosan így kezelik. 

Szent Náthán jámbor testvérei sarokba szorítanak egy gonosz tündefajzatot
(Hangulatzenéért kattints ide)

Hasdrubal Carcosa a frank királyság bajnokai közé tartozik; ezt a címet valaha az uralkodó személyes testőrei viselték, ma már inkább csak ceremoniális jellegű, de továbbra is rendkívüli tekintélyt kölcsönöz viselőjének.

Megjegyzés: Hasdrubal Carcosa mintaképéül Őrült Ingulf szolgált, Paul Edwin Zimmer fantasy-regényének címadó hőse.

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (4,5/5)

A Carcosa-kampány egy több mint két éve zajló szerepjátékos történetfolyam, amely epizodikus felépítésében a népszerű tévésorozatok mintáját követi, tartalmában pedig túlmutat a kalandozó-kliséken, inkább – a Pendragonhoz vagy az Ars Magicához hasonlatosan – dinasztikus jellegű. Ugyanakkor átveszi a szerepjátékos indie-mozgalom egyes újításait is, például a játékosok olykor mesélői funkciókat gyakorolnak és maguk alakítják a környezetüket. A szabályváz, amit a játékhoz használunk, a d20-as rendszer egyik házi változata, a szerepjátékos szubkultúra régi jó hagyományai szerint teljesen felismerhetetlenné barkácsolva. Aki pedig ezt a sok badarságot összehordta, az a kampány mesélője, Raoul Renier, civil nevén Kornya Zsolt. (Meghajlás, kalaplengetés.)

A Carcosa-kampány háttérvilága nagy vonalakban a XVI-XVII. századi Európának felel meg, némi fantasy-beütéssel. Létezik tehát mágia – de nem mindennapos nagyüzemként, hanem a beavatott kevesek tudományaként; az emberen kívül vannak más értelmes fajok – de szerepük marginális, lélekszámuk csekély, kultúrájuk beolvadó vagy rejtőzködő; az istenek olykor csodatévő erővel ruházzák fel híveiket – de hasraütéses alapon kreált politeista kultuszok helyett történelmi vallásokkal és felekezetekkel találkozunk. Lényegében egy kvázi-historikus szettingről van szó, amelyet az új játékos némi történelmi tudásanyag birtokában eleve ismerősnek fog találni, nem szükséges hozzá vaskos világleírásokban elmélyednie. Eleinte a háttérvilág szándékosan elnagyolt és körvonalazatlan volt; később, ahogy a kampány kibontakozott, egyes területek fókuszba kerültek, s a játékosok – a mesélő támogatásával – részletesen kidolgozták őket.

A kampány alapkoncepciója, hogy a karakterek valamennyien egy ősrégi, dúsgazdag arisztokrata család sarjai; ezt a családot hívják Carcosának. A Carcosa família velejéig gonosz, méghozzá nem holmi szánalmas vagy kisszerű módon, hanem grandiózus, epikus távlatokban. A Carcosák mind egomániás, vérengző, perverz és aljas bitangok, akik semmibe veszik mások életét és méltóságát, s hagyományos mércével mérve egytől egyig őrültek. Ők persze a maguk részéről kiválasztottnak tartják magukat, akik uralkodásra születtek és nem vonatkoznak rájuk a közönséges halandókra irányadó erkölcsi szabályok. Hangsúlyoznám, ez nem azt jelenti, hogy egyáltalán nincsenek erkölcseik – hanem azt, hogy maguk alakítják ki a saját erkölcseiket, minden egyes családtag a személyére szabva.

Az egyetlen általános morális alapelv, hogy a vér összetart: a dinasztián belül nincs sem nyílt, sem leplezett viszálykodás, a családtagok automatikusan összezárnak a külvilággal szemben, s még akkor is maximálisan támogatják egymást, ha máskülönben nézeteltérések vannak közöttük. Az előző Carcosa-nemzedék megfeledkezett erről a kemény igazságról, és súlyos árat fizettek érte: alpesi sasfészküket porig rombolta és felégette a gonoszságuk ellen zúduló tömegmozgalom, amelyben a kaszára-nyársra kapott jobbágyok éppúgy képviselve voltak, mint a birodalmi zászlósurak; a rejtőző tündenép vadászai éppúgy, mint az anyaszentegyház kereszttel és üszökkel purgáló inkvizítorai. A túlélők a szomszédos frank királyságba menekültek, s politikai emigránsként hamarosan nagy tekintélyre és befolyásra tettek szert, bár vagyonuk és hatalmuk meg sem közelíti az előző generációét. A tanulságot mindazonáltal levonták: a nyüvek zsizsegő serege a legnemesebb vadat is leterítheti, ha semmibe nézi őket és elmerül a falkatársaival folytatott torzsalkodásokban. A Carcosák nem követik el kétszer ugyanazt a hibát.

Lucifer Carcosa bukása
(Hangulatzenéért kattints ide)

A Carcosa-játékosok gonosz archetípusokat személyesítenek meg, akiket film- vagy olvasményélményeik alapján dolgoznak ki; megalkothatják például családtagnak Darth Vadert vagy Jokert vagy Tyrion Lannistert vagy a wuxia-filmek Fehér Hajú Menyasszonyát. A karakteralkotás hangsúlyosan nem a szabályrendszerből indul ki, éppen ellenkezőleg; miután megvan a koncepció, a mesélő a játékossal együttműködve alakítja ki hozzá a játéktechnikai kereteket. Ilyen módon minden Carcosa-sarj önálló, egyszemélyes osztályt vagy kasztot (class) képez, személyre szabott specialitásokkal és fejlődéselemekkel. A karakterek első szinten indulnak ugyan, de valóban kiemelkednek a közönséges halandók közül: hogy közkeletű fogalmazással éljünk, agyon vannak tápolva, méghozzá mesélői jóváhagyással, sőt segítséggel. A Carcosa-kampányban a játékélményt a játékosok és a mesélő által közösen kialakított narratíva adja; mivel ehhez versengés helyett együttműködésre van szükség, a játékegyensúly fenntartása nem szerepel a prioritások között.

A személynevén kívül minden családtag fel van ruházva egy állandó jelzővel is, amely mintegy fogalmilag sűrítve tükrözi az általa megtestesített gonosz archetípust. Ily módon már az egyszerű bemutatkozás is kompakt képet ad az egyes Carcosákról, hosszadalmas karakterleírások nélkül. A családnak pillanatnyilag huszonnégy nevesített élő tagja van, ám ez a kör szabadon bővíthető. (Feltételezve, hogy egyes kuzinok távoli tájakon munkálkodnak a saját ügyes-bajos dolgaikban.) Íme, a betűrendbe szedett névlista:

Aldimar Carcosa, a Vadak Ura ♂
Artemus Carcosa, a Penge ♂
Belzador Carcosa, a Tükörálarc ?
Benjamin Carcosa, az Ínyesmester ♂
Eibon Carcosa, a Kapuőr ♂
Emmanuel Carcosa, a Szürke Eminenciás ♂
Evoryn Carcosa, a Fekete Özvegy ♀
Furore Carcosa, a Lángvirág ♀
Hasdrubal Carcosa, az Őrült Lovag ♂
Hellehild Carcosa, a Pokolmacska ♀
Humungus Carcosa, a Kertész ♂
Ibramel Carcosa, a Tengerek Vándora ♂
Leonor Carcosa, a Falkaanya ♀
Liliar Carcosa, a Kicsi Szépség ♀
Nichien Carcosa, a Bűnösök Ostora ♀
Paulinus Carcosa, a Tiszteletes ♂
Paviano Carcosa, a Ripacs ♂
Rhodope Carcosa, a Jégkirálynő ♀
Rigorel Carcosa, az Átokmester ♂
Santiago Carcosa, a Komposztáló ♂
Sophia Carcosa, a Vértáncosnő ♀
"Névtelen" Carcosa, a Krónikás ♂
Vylhva Carcosa, a Holdboszorkány ♀
William Carcosa, a Manipulátor ♂

A továbbiakban a Carcosák egyenként be fognak mutatkozni, rövid szöveggel, portréval és zenei aláfestéssel. Terveink között szerepel még egy térkép a Carcosa-kampány Európájáról; valamint hamarosan elkezdjük majd a Carcosa-kalandok krónikájának közzétételét. (E bevezető megírásának időpontjában készülünk a 22-23. epizódra.)


 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (5/5)
süti beállítások módosítása