Mesélői megjegyzések III.
2010.09.08. 10:00
Több mint huszonöt éve játszom az (A)D&D különböző reinkarnációival, ám a rendszer egyes elemeivel ennyi idő alatt sem tudtam megbarátkozni. Az egyik ezek közül a mágikus gyógyítás; pontosabban annak széles körben hozzáférhető, könnyű és olcsó, instant változata. Ez persze szerves tartozéka a gygaxi játékstílusnak, amely a játék savát-borsát az „akcióban”, vagyis a sűrűn egymásra következő harcjelenetekben látja: a folyamatos hp-utánpótlás biztosítása nélkül előbb-utóbb óhatatlanul elakadna a játékmenet. Minél inkább taktikai kihívásnak tekinti valaki a játékot, annál kevésbé nélkülözheti a gyors mágikus gyógyítást; jó példával szolgálnak erre a népszerű hálózati játékok, a World of Warcraft és társai. Ebből aztán logikusan adódik, hogy a papok gyógyító masinákká válnak, a gyógyitalok pedig nagy tételben árusított tömegcikké.
Megmondom őszintén, ez engem rettentően zavar: én ugyanis a saját fantasy-kampányaimban az irodalmi és a mondai-mitikus hagyományt tekintem igazodási alapnak, ott pedig nyoma sincs semmi ilyesminek. Mágikus gyógyítás létezik ugyan, de körülbelül olyan gyakori, mint a fehér holló, összehasonlíthatatlanul alacsonyabb hatásfokkal működik, és még véletlenül sem a papok kiváltságos szakterülete. Ha egy klasszikus fantasy-hős csúnyán megsebesül, nem terem talpon a következő körben egy pap buzgó ügyködése nyomán, hanem összeesik, eszméletét veszti és delirizál, aztán lassan magához tér és hosszan tartó lábadozással erőre kap – jóllehet közben a világ legjelesebb gyógyítói sürögnek körülötte. Egyébként nem véletlenül, hiszen a hős fizikai hendikepelése ősidők óta ismert fogás az elbeszélők eszköztárában, és olyan remek történeteket lehet kerekíteni belőle, mint például az Ivanhoe.
(Zárójelben megjegyezném, hogy az ún. games literature-t, vagyis a szerepjátékos alapon írt fantasy-műveket nem tekintem az irodalmi hagyomány részének. Ez egyrészt tautológia lenne, vagyis a farkába harapó kígyó esete; másrészt ezeknek az írásoknak az irodalmi értéke a legjobb esetben is kétes, a túlnyomó többségük szimpla papírpiszkolás.)
A történelmi valóságban senkinek sem jutott volna eszébe elsősegélyhelynek nézni a templomokat, mecseteket vagy zsinagógákat – és nincs ez másként a Carcosák kvázi-historikus világában sem. A mi kampányunkban a játékülések körülbelül 6-8 óráig tartanak, és átlagosan egy harcjelenet szerepel bennük; ráadásul a kalandok nem közvetlenül következnek egymásra, játékidőben mérve több hetes vagy hónapos intervallumok választják el őket. Taktikailag tehát a játékosok nyugodtan gazdálkodhatnak a karakter induló hp-állományából, nincsenek rászorulva a folyamatos utánpótlásra. Hangulati szempontból ez nagyobb teret enged a „realizmusnak”, vagyis az irodalmi-mitikus minták hű leképezésének. A Carcosa-szettingben a papok nem foglalkoznak gyógyítással és az alkimisták nem készítenek gyógyitalokat. Ha egy karakter megsérül, a kirurgusokhoz fordulhat segítségért, ha pedig megbetegszik, a diplomás orvosokhoz; utóbbiak kizárólag diagnosztizálnak, utasításokat adnak és recepteket írnak fel, a pácienshez nem nyúlnak egy ujjal sem. (Bár a vizeletét és a székletét megkóstolják, ellentétben a mélységesen lenézett kirurgusokkal, akik – noha munkájuk során vastagon tocsognak a vérben és velőben – ennek még a gondolatától is undorodnak.)
Természetesen a Carcosák ilyenkor saját erőforrásaikra is támaszkodhatnak, s a korabeli medicina színvonalát figyelembe véve talán ez a legésszerűbb megoldás. A családban Névtelen és Humungus a két legjobb gyógyító, ám még ők is messze elmaradnak egy átlagos első szintű D&D-pap mögött. Névtelen páratlan sebésztudománya inkább a kísérletezés és az átalakítás céljait szolgálja, mint a gyógyításét; műtője és laboratóriuma nélkül csupán egy jó harctéri felcser, semmi több. A gyógyító mágiája nekromantikus jellegű; adni csak abból tud, amit előzőleg elvett valakitől, és a procedúra során az életenergia jelentős része veszendőbe megy. Humungusnak nincsenek ilyen problémái, ő azonban elsősorban a növényi életformák gyógyításában járatos, önmagát is beleértve. Az állati-emberi szervezetek működését csupán rendkívül bonyolult, áttételes módon képes befolyásolni – mármint ha gyógyítani akar, mert a mérgezés és a fertőzés megy neki, mint a karikacsapás.
Más Carcosák ugyan nem mélyedtek el a gyógyítás műhelytitkaiban, veleszületett képességeikből adódóan mégis fel vannak vértezve a világ viszontagságai ellen. Az alakváltó Aldimar gyakorlatilag korlátlanul tudja gyógyítani magát, amennyiben van rá néhány nyugodt perce; a család izraelita ágából való Emmanuel pedig jószerivel elpusztíthatatlan, még a halálból is visszatér, ha el nem égetik. Mesélőként nem célom a karakterek korlátozása; amennyiben a játékos valami frappáns ötlettel áll elő, akkor is hagyom kibontakozni, ha a hagyományos felfogás szerint ez felborítja a játékegyensúlyt és „tápos” karaktert eredményez. Tapasztalatom szerint ugyanis – föltéve persze, hogy a mesélő kellőképpen határozott – a játéktechnikai extravaganciák narratív módszerekkel könnyen kezelhetők.
Aldimar korlátlan öngyógyító képessége például bőségesen elegendő garanciának tűnt a hosszú távú túlélésre, hiszen játéktechnikailag a karaktert csak úgy lehet elpusztítani, ha valamely folyamatosan megújuló forrásból több veszteséget szenved körönként, mint amennyit képes visszapótolni. Ami tehát a túlélést illeti, a Vadak Ura nyugodt lehetett – egészen addig, amíg Hasdrubal Carcosa egy ízben össze nem tévesztette valakivel.
– Enyém a gonosz állat! – horkantotta bőszen, és torkon ragadta.
Na, itt kezdődtek az izgalmak…
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.