Cthulhu kriptájából IV.

2011.07.06. 10:00

Az alább tárgyalt kaland 1992-ben jelent meg az Ijesztő utazások (Fearful Passages) című Chaosium-antológiában. A címe Páncélos angyalok (Armored Angels), a szerzője Gustaf Bjørksten – és mit ad Isten, ez is elsősorban brit nyomozókra van hangszerelve.

A történelem meglepően gyakran ismétli önmagát. Az 1920-as években Irakban kísértetiesen hasonló volt a helyzet, mint manapság, csak éppen az amerikaiak helyett az angolok tartották megszállva, az áldemokratikus helyi bábrezsim pedig – amely az ő fegyveres támogatásuk nélkül pillanatok alatt összeomlott volna – nem köztársaság volt, hanem királyság. Akadtak persze különbségek is – például a brit hadsereg nem lőtte szét a régészeti lelőhelyeket, hanem tevékeny segítséget nyújtott a feltárásukhoz, amit angol archeológusok végeztek Őfelsége kormányának finanszírozásával. Az ország területén ebben az időben öt nagy volumenű ásatás folyt ilyen konstrukcióban, biztonságukat és ellátásukat a katonaság garantálta. Ez eddig a prózai valóság, most áttérünk a fikcióra.

A hatodik ásatás egy ősi sumer szentélyközpontra összpontosít Kirkuk közelében, amit a hódító akkádok annak idején a földdel tettek egyenlővé, korántsem véletlenül. A munkálatok vezetőjének, Lawrence Powell professzornak, ezzel kapcsolatban megvan a maga meglehetősen formabontó elmélete, melyet a gyakorlatban is szeretne ellenőrizni. Sajnos sikerül neki, mivel rendkívül nagyravágyó és befolyásos ember; itt jönnek a képbe a nyomozók, akiknek okkult szakértőként kéri segítségét, természetesen busás díjazás fejében, és a királyi légierő gépével hozatja őket Kirkukba.

A városban azonban a partit Powell helyett egy ideges alezredes fogadja, akinek már nagyon elege van a gondjaira bízott civilek hülyeségeiből. A professzorral ugyanis néhány napja megszakadt a kapcsolat, s a légi felderítés alapján úgy tűnik, a régészek táborát gerillák foglalták el. Legalábbis ez a legésszerűbb feltevés; ha a pilótákat kikérdezik, nem teljesen biztosak a dolgukban, összevissza beszélnek holmi hatalmas legyekről meg fura pálmafákról. Az alezredesnek szándékában áll fegyveres felmentő csapatot küldeni a helyszínre, amelybe eredetileg esze ágában sincs bevenni a nyomozókat, ám feltételezhető róluk, hogy valahogy mégis bekönyörgik magukat. Elvégre különleges szakértőnek fogadták fel őket, márpedig odaát gyaníthatólag igencsak különleges dolgok történtek.

Ez valóban így van, Powell professzor ugyanis a szentélyközpont mélyén talált egy Yuggothra nyíló kaput, és sikeresen működésbe hozta. A mi-gók érdeklődve ajtót nyitottak a kopogtatásra, begyűjtötték a tálcán kínált agyakat, majd kísérletezni kezdtek velük: afféle távvezérlő egységekké alakították át őket, amelyekkel gépi berendezéseket lehet irányítani. Közben, hogy otthonosabban érezzék magukat a kapu innenső oldalán, beültették a sivatagot Shub-Niggurath ivadékaival.

Ebbe a csinos kis kelepcébe hajt bele a felmentő sereg, remélhetőleg azért nem teljesen gyanútlanul. (A felderítő pilótákon kívül egy magányos túlélő beszámolójára is alapozhatnak, akivel a tábor felé félúton futnak össze.) Ám a tradicionális Call of Cthulhu-kalandokkal ellentétben ezúttal páncélozott gépjárművekben ülnek, valóságos arzenállal fölszerelve, egy csapat hivatásos katona kíséretében, és még légi támogatásra is számíthatnak. Szóval nagy a kísértés, hogy uccu neki, csapjunk a lecsóba!

Az összecsapás nyitófázisában a nyomozók kiélvezhetik azt a ritka elégtételt, hogy leszednek az égről néhány mi-gót és megpörkölik a fekete ivadékok seggét. E nagyszerű pillanatok emlékét nyilván életük végéig dédelgetni fogják, ami talán nem is olyan távoli időpont, mert viszonzásul tüzet nyitnak rájuk a tábort gerillatámadás ellen biztosító brit géppuskák és aknavetők. Elhallgattatásuk kemény dió lesz, ugyanis a mi-gók által megbütykölt agyak működtetik őket telekinetikusan, a szentélyközpont mélyén lapuló tartályaikból. Még vidámabb móka veszi kezdetét, mikor a fölös számú agyak nekilátnak átvenni az irányítást a felmentő csapat páncélkocsijai, repülőgépei, nehézgéppuskái stb. fölött. Eredeti személyazonosságának roncsait csupán Powell professzor bírta megőrizni közülük, ő néha a műszerfalon villogó morzejelzésekkel próbál üzenni; kérdés, mennyire tudnak erre figyelni a nyomozók, akik a saját fegyvere által kivégzett sofőr helyén birkóznak az öntevékennyé vált volánnal. Elméletileg elképzelhető, hogy valaki eljut a szentélyközpontig, átverekszi magát a bent megbúvó mi-gókon, és egy Ősi Jellel lezárja a Yuggothra nyíló kaput. A gyakorlatban inkább a dicsőséges halál tűnik valószínűnek, a bátor nyomozóktól azonban senki sem veheti el azt a felemelő tudatot, hogy a keserű végig megingás nélkül kitartottak az ellenség túlerejével szemben, a brit hősiesség klasszikus hagyományainak szellemében.

Ez a kis kaland nem túlzottan bonyolult vagy nagy igényű, a Call of Cthulhu-hangulathoz azonban a bő kézzel mért emberirtó hardver dacára is hű marad, s formabontó hozzáállása miatt annyit mindenképpen megérdemel, hogy néhány sorban megemlékezzünk róla.

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (0/5)

Karakternevek a kampányban

2011.07.02. 10:00

Megjegyzés: Körülbelül öt esztendeje az egyik levelezőpartnerem élénk ellenérzését fejezte ki a szerepjátékos körökben dudvaként elburjánzó giccses karakternevek iránt. Fölvetésére válaszul írtam az alábbi levelet, enyhe alkoholos befolyásoltság alatt.

Mellettem az asztalon igen intenzíven apadozgat egy üveg szépasszonyvölgyi cuvée szintje, úgyhogy kedvem támadt ellenpróbát tenni: mennyire vagyunk mi gejl eszképisták a játékosaimmal? Az egyszerűség kedvéért tételekre bontom a vizsgálódást, a pillanatnyilag futó kampányaim szerint.

1) Al Qadim-kampány. Itt a játékosaim az Ezeregyéjszakából nevezték el a karaktereiket: Jahjá, a mesemondó, Omár, a borbély, Dzsamál, a dzsinnek barátja és Hasszán Abdalláh, a sivatagi szent. Dicséretesen mértéktartónak tűnik, és az NJK-k sem vadultak el túlságosan. Van például egy csomó kereskedő, akik kéretlenül hiteleznek nekik, és szerény, ám öntudatos epitethon ornansokkal hirdetik üzleti hírnevüket. A tisztakezű Ahmedtől kapták az öszvéreket, az igazmondó Musztafától a nyergeket, a szavatartó Dzseláltól a ládákat és a becsületes Haniftól a köntösöket meg a pántlikákat. A kíséretükben lévő dzsinnek szigorú minimalisták, semmiféle díszítményt nem biggyesztenek a tisztes nevükhöz: Zubeida, Salál, Milál, Bargum és Kadiga (illetve Agidak, mivel ő csak visszafelé hajlandó beszélni). Egyedül Babadullah nevéhez ragadt egy értelmező jelző; ő az ellenség dzsinnje, akit a táboruk kikémlelésére küldtek. Mivel részletes irányelveket nem kapott, úgy látott a dologhoz, hogy udvariasan felzörgette az alvó partit – nyakában írópulttal és tintaszarvval –, majd sűrű mentegetőzések közepette bemutatkozott: „Babadullah vagyok, a kém. Volnának oly kedvesek a tiszteletreméltó effendik, hogy tollba mondják nekem, milyen mágikus hatalommal rendelkeznek és mekkora ütőerőt képvisel a fegyveres kíséretük?”

Érdekesek még az alvilági alakok is, a tiszteletre méltó polgárok gyülekezete, akikkel a csapat már az első kalandban érintkezésbe lépettt. Náluk az a szabály, hogy mindenkinek van egy testi-szellemi fogyatékosságra utaló ragadványneve, és minél súlyosabb a fogyatékosság, annál előkelőbb poszton áll az illető a hierarchiában. Az első kapcsolatuk egy Kancsal Hakim nevű borbély volt, őt követte Tétova Ahmad, a kávémérő, pillanatnyilag pedig Sánta Kucsumnak, a koldusnak jelentenek. Most éppen az az egyik célkitűzésük, hogy megmentsenek egy fölöttébb fontos fickót, aki a Hülye Mutasszer nevet viseli; ha sikerül, kiérdemlik a nagy hatalmú Leprás Raszul kegyeit.

A legcifrább nevük a sztoriban eddig a szultáni adószedőknek volt: vitéz Hadzsi Muradnak (akit jól helybenhagytak és kifosztottak) és vitéz Gázi Szilidárnak (aki lesmúzolt velük és csatlakozott hozzájuk a csapatával). Vitéz Hadzsi Murad emberéből lett az ő rendíthetetlen hívük Juszuf al Khuf, a húszezer dirhemet érő mameluk rabszolga, aki sztoikus katonai máz mögé rejti éles eszét és cinikus humorát. A parti nagyon kedveli. Történt egyszer, hogy vitéz Gázi Szilidár harcosai ijedtükben az árokba ugráltak a rájuk törő kujundzsik rablók elől. A rablók voltaképpen nem akarták bántani a partit, csak egy elátkozott uzsorás elől menekültek, aki harsányan óbégatva szamaragolt utánuk: „Rabló urak, hová szaladnak? Vegyék el az aranyamat, jó szívvel adom!” Miután levonult az ár, Juszuf a nyakánál fogva előhúzta a csatornából a kapálózó adószedőt. „Felhagyhatsz már a hadicsellel, dicső dalia” – fordult hozzá rezzenetlen pofával –„ a latrok mind megfutottak ravaszságod elől.”

Említést érdemel még a szultán, Tizennyulancedik Mutakim. Őt azért szólítják így, mert senki sem tudja pontosan, hogy a szultána még a férje nevében uralkodik-e, vagy már megmérgezte és átruházta a hatalmat a fiára. Nehogy felségsértés bűnébe essenek, a városállam területén ez a sajátos megnevezés honosodott meg – hála a mesemondó Jahjá hamar népszerűvé váló ötletének.

2) Ravenloft-kampány. Már írtam neked, hogy itt milyen megoldással vágtuk át a különféle helyi nyelvek gordiuszi csomóját. A karakterek neve is ezt tükrözi, ketten ugyanis a francia kultúrkörből valók – Louis Bourse, gazdag bankár és szállítmányozó, illetve Louis de Boucourt, párbajhős és a nők bálványa –, ketten pedig a szlávból (Dmitar Jaksics, a híres csodadoktor, és Oren Predrag Csekov, az utazgató katonanemes). Ilyen szisztéma szerint kereszteltem el az NJK-kat is: a helybéliek szépen cizellált francia neveket viselnek – mint Jules-César Ladurie báró, a libertinus albínó arisztokrata, vagy professzor Victim Punchinel, az excentrikus feltaláló –, a külföldiek meg nyers hangzású szlávokat (mint Jermak Sziszmanovics Kurakin, titkos ügynök és úri útonálló, vagy Rogyion Dilisznya, Ezra Ökle, fanatikus prédikátor és boszorkányvadász). A két kategória közötti átmenetet képviseli az Arabesque művésznéven közismert félvilági hölgy, aki másodállásban életveszélyes bérgyilkos, és legnagyobb meglepetésemre nemrég csatlakozott a partihoz; őt igazából Bojánának hívják, de ezt csak a szeretői tudják róla (vagyis előkelő körökben szinte mindenki, a parti felét is beleértve). Színesíti az összképet Kutyik, a vándorcigány meg a kecskéje, Picicsöcs – őket Mr. Hawvermale A Lamentation of Thieves c. modulgyűjteményéből volt szerencsém adaptálni.

3) d20 szólók. Hát ezek névanyag tekintetében elég szegényesek. A két főhősünk neve Lili és Larry, és mivel a játék rurális környezetben folyik, az NJK-k sem tobzódnak az egzotikumban. A szereposztás ilyesféle karakterekből áll, mint Mikal bácsi; Berta néni; Pelbárt atya; a kikapós Veron; Bolond Lou; Köszméte, a jószívű rabló; Jázmin, a csaplároslány; Zack és Zeb, a polgárőrök; etcetera. A helyi rablóvezér, aki a Jack O’Bedlam nevet vette fel, már extrának számít. Az egyetlen kirívó eset a domb alatti picurok királynője, akit Caldurielnek hívnak, de hát ő elvégre amolyan tündérféle hölgyemény volna (nem az elf, hanem a faerie változatból). Ennek a két kampánynak a jellegéhez mindenesetre kifejezetten illik ez a vidékies földközeliség.

4) Fading Suns-kampány. Na, ez súlyos. Az egyik karaktert Rodrigo Hernandez Planetivo Castenda de San Esteban de Hazatnak hívják, ami még mindig a fasorban sincs idősebb és érdemdúsabb NJK unokabátyjához képest. Ez az illusztris nagyság egész életét egy 2.8 g-s világon élte le (ami egyébként mindenestül az ő tulajdona), úgyhogy széle-hossza százhúsz centi, és Sutek bolygóján (ahol a történet játszódik) ozmiumlemezekkel bélelt zubbonyt meg nehézfém csizmatalpat kell hordania. A teljes nevét fertályóráig magoltam, hogy mesélőként szégyenben ne maradjak a bemutatkozásnál: Eleazar Translucitativo José Maria Segreda Castenda de Dominey y Echelon de Hazat el Amiral. A „Castenda” a családját jelenti, utána jönnek a hűbérbirtokok, aztán a nemzetségnév, végül az örökletes katonai rang; ezt össze lehet vetni a játékos karakter nevével is.

Két másik karakter felszentelt pap, közülük az egyik a szerény Logosz atya névre hallgat, a másik viszont bonyolultabb eset, mivel két identitása van. Civilben Valerio Alvaro Cortez, egyszerű egyházi adminisztrátor, egyébként azonban egy exorcista páholy nagyhatalmú vezetője, ahol a Literatus Tarteri atya címzéssel kell illetni. Hátravan még a penitens pszink, akit a polgári életben Stephanograccho Antezephyratinak hívnak, a titkos mágikus testvériségben viszont, ahová az egyház kettős ügynökeként épült be, ő Lux In Tenebris testvér. Különben tagja a szervezet négyfős vezetőségének, amit Primus Inter Pares testvérrel, Fluctuant Nec Mergitur testvérrel és Perdurabo testvérrel kell megosztania.

Jelentősebb NJK-k ezenkívül: Felicity Mar Decados bárónő, a Hazat nemesünk édesanyja, aki kilencven évvel idősebb nála, de harminccal fiatalabbnak néz ki; Pax Papa, a Békeangyal, a Békehozók néven elhírhedett eretnek motoros szekta vezetője; Manuel Cardozo de Scarabi, az Apolló-palota kiátkozott régész-muzeológusa; valamint Desiderio fráter, az N16-os természetvédelmi körzet felügyelője a Gaia tájrendező projektben, aki a gravitációs földgyaluk, ipari pajzsok és szubszonikus rezonátorok működéséért felel.

5) Scarred Lands-kampány. Ezt a múltkor már megírtam neked. A játékosaim továbbra sem tudták kilogikázni, milyen kasztba tartoznak a karaktereik (nem csodálom), de közös erővel fabrikáltunk rájuk angolul egy-egy kétszavas jelzős kapcsolatot, amely meglehetős adekvátan kifejezi a képességeiket. Tehát: Thisattastuden Kakurragossi (Destiny Warlord), U E (Desert Master), Skrutthhaas (Dragon Champion) és Issithassil Ikko (Arcane Avenger). Nevesített NJK-kkal még nem találkoztak, eltekintve egy horda patkányembertől, őket azonban nem méltatták annyira, hogy megjegyezzék a nevüket. Leereszkedésük mértékére jellemző, hogy a beszéd az állatokkal varázslatot használták a velük való érintkezéshez. Mi több, feltett szándékuk, hogy akkor is így fognak eljárni, ha emberekkel futnak össze. (Ez annyira stílusos, hogy úgy döntöttem, működni fog. Elvégre az asaatthik kultúrája annyira ősrégi, hogy az emberek elődeit néhány százezer éven keresztül csak makogó majmokként ismerték; logikusan következik, hogy ez az attitűd a mágikus metodológiájukban is tükröződjön.)

Bocsánat, még egy személynév mégis előfordult ebben a kampányban. U E kísérőjét – egy pici, homokszínű és gyilkosan mérges viperát – Ssss-nek hívják.

6) Planescape-kampány. Itt csupán a saját karakterem nevéért vállalhatom a felelősséget, mivel játékos vagyok, nem mesélő. Őt Feluce-nak hívják (nem az ynevi istennő, hanem egy Tanith Lee-regényalak nyomán), ami meglehetősen passzol rá, mivel egyrészt mocskosul szerencsés (felix), másrészt úgy néz ki, mint egy két lábon járó, girhes, rühes macska (felis). A csapattársai Cicusnak szólítják, ami ellen semmi kifogása; Sigil városában azonban nemes egyszerűséggel csak úgy ismerik, mint a nagybetűs Vadászt – illetve hát, ez tulajdonképpen egy vérszomjas éjszakai sorozatgyilkos ragadványneve, akit mindeddig senkinek sem jutott eszébe kapcsolatba hozni az én feltűnően igénytelen külsejű karakteremmel. Az egyedüli kivétel a munkaadóm, egy Bastello nevű arcanadaimon, akinek viszont nem értettem jól a nevét, és következetesen Bastardónak hívom. Legfrissebb becslésem szerint eddig kábé hatvan áldozat szárad a lelkemen; kisebb részüket megbízásból, illetve önvédelemből tettem el láb alól, valamivel többet élelmezési célzatból, a többit merő szórakozásból. Megjegyzem, a karakter nem holmi amorális eszelős, a „hanyag, cinikus áruló” fajtájából; ellenkezőleg, igen szigorú és következetes belső értékrendje van, csak éppen ezt a kifejezetten a Kaotikus Gonosz jellemre dolgoztam ki. (A Planescape-játékokban sajnos nem lehet egy tollvonással eltörölni a jellemeket, mivel rájuk épül a külső létsíkok komplett struktúrája.)

No, átmentem a gejl nevek próbáján?


 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (0/5)

Publikáló: kriles

28 komment

„Ó, a fájdalom…”

Deodata a család ibériai ágába tartozik, a fiatalon hősi halált halt Cristoforo Carcosa és Virtudes Borja egyetlen gyermeke. Közvetlen élő felmenőin (édesanyján, anyai nagyapján és apai nagyanyján) kívül a legközelebbi felnőtt hozzátartozói a Borja rokonság, továbbá Santiago Carcosa (apai nagybátyja) és Beatriz DiVega (anyai unokatestvére).

A kislányról már igen fiatal korában kiderült, hogy a Carcosák különleges adottsága igen furcsa formában jelentkezik nála: ellenállhatatlan erővel sugározza át másokra a saját érzelmeit. Neveltetése számos áldozatot követelt, és jóvátehetetlenül elidegenítette őt az édesanyjától, aki lelkiismeretesen eleget tett minden szülői kötelességének, ám ezért annyi szenvedéssel és érzelmi megrázkódtatással kellett fizetnie, hogy egy életre meggyűlölte a lányát. Deodatának két fattyú féltestvére van, akiket ismeretlen apa nemzett: bár az öröklésből törvénytelen születésük miatt ki vannak zárva, Virtudes asszony minden szeretetét számukra tartja fenn, és a nagy hatalmú Borja család védelmét és pártfogását élvezik.

A fő probléma Deodata képességével az, hogy teljesen önkéntelenül, ösztönszerűen működik, ráadásul ahogy cseperedett, úgy lett mind erősebb a hatásfoka. A kislány még rokonai segítségével sem találta meg a módját, hogy érdemben az ellenőrzése alá vonja; csupán annyit sikerült elérnie, hogy valamelyest befolyásolja az erősségét, de ezt is csak ideig-óráig. El lehet képzelni, mennyi bonyodalmat okozott ez gyermekkorában; ám az igazi kihívás csak ezután következett.

Deodata – Sandalfón neveltetés ide vagy oda – szenvedélyes érzelemvilágú leányzó volt. Mivel az édesanyja minden közeledésétől elzárkózott, rajongó szeretettel csüggött az apján, akinek elvesztése végzetes lelki törést idézett elő benne. A balhír hallatán mérhetetlen gyász és mélabú vett erőt rajta erőt, ami veleszületett képességével ötvöződve halálos veszedelemmé változott. Mert Deodata szomorúsága olyan mély, olyan fájdalmas, olyan lélekbe markoló, hogy akire átsugározza, az előbb búskomorrá válik, majd életunttá. Méghozzá a szó legszorosabb értelmében: az öngyilkosságnak igen változatos módjai vannak, és Deodata tartós közelsége végül mindenkit ebbe kerget.

A családtagok azóta csak ritkán és rövid időre érintkeznek a mélységes gyászban élő Deodatával, akinek külön kastélyt rendeztek be a félreeső hegyvidéken. Ha ez mindenképpen elkerülhetetlen, akkor a lehető leghathatósabb mágikus védművekkel óvják magukat. Deodata közvetlen udvartartását – Santiago minden rosszallása ellenére – kénytelenek voltak élőholtakból kiállítani, mivel rájuk nem hat a Szomorú Szűz halálos kisugárzása.


A Castello Dolorosa foglya

Mindhárom család számos praktikával próbálkozott már, hogy Deodatát kizökkentse tartós depressziójából, eddig azonban még egyikük sem járt sikerrel. Mindenesetre veszedelmes fegyvert látnak a lányban, melyet nem is haboznak bevetni, ha érdekeik úgy kívánják. Emellett Deodata sűrűn hullatott könnyei további különleges erőforrást jelentenek a Carcosák, a Sandalfónok és a Borják számára (a szolgák feladata összegyűjteni a kendőit, így jut belőle bőségesen mindegyik családnak). Szükségtelen itt ecsetelni, milyen hatása van ennek a lacrima Deodatae néven elhírhedett lélekölő méregnek.

A Castello Dolorosa magányában élő szerencsétlen teremtés persze szükségét érzi, hogy ne csupán végeláthatatlan zokogásban adja ki magából a temérdek fájdalmat és szomorúságot. Már igen korán figyelemre méltó művészi tehetségről tett tanúságot, s noha formális oktatásban alig részesült (a tutorok nem sokáig bírták mellette), az évek során autodidakta módon ígéretes költővé, festővé és komponistává képezte magát. Alkotásai azonban ugyanúgy a kastély rabjai maradnak, mint ő maga – ugyanis közvetítő csatornaként szolgálnak az általa kisugárzott érzelmeknek.

A Carcosa családból Santiago az egyetlen, aki rendszeresen meglátogatja unokahúgát. Semmivel sincs jobban felvértezve a kisugárzása ellen a többieknél, de egyrészt vérség szerint is ő áll a legközelebb hozzá, másrészt kedveli ezt a valaha oly vidám leányzót, és kötelességének érzi, hogy ne hagyja magára. Legalább ilyen gyakori vendég a kastélyban az öreg Roque Borja, Deodata anyai nagyapja, aki bár megérti, de szégyelli lánya méltatlan viselkedését; és ha egyéb elfoglaltságai lehetővé teszik, gyakran megfordul itt Beatriz DiVega is, aki őszintén sajnálja tragikus sorsú unokatestvérét. A Castello Dolorosa zord folyosói nemegyszer voltak tanúi feszült hangulatú találkozásoknak, amikor ők hárman merő véletlenségből összefutottak.

Megjegyzés: Deodata Carcosa alakjához a középkorban széles körben elterjedt Síró Madonna-koncepció radikális továbbgondolása szolgált ihletéssel.

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (0/5)

Megjegyzés: Folytatjuk beszámolóinkat a Carcosa család viselt dolgairól. A kaland, amelynek mesélői hátterét az alábbiakban adjuk közre, párhuzamosan zajlott a Mélyre nyúló gyökerekkel, ezért a résztvevő karakterek között nincsenek átfedések.

Az erdő szívében

A jó ízléssel megválasztott bútordarabok, amiket Vonik ajándékozott a Fekete Özvegynek khunti szállása otthonos berendezésére, nagy hasznára váltak a családnak. A segítségükkel rövid időn belül nem kevesebb, mint három leselkedő tündérkét fülelt le a budoárjában, egyiket sem a szebbik nemből. Vallomásuk egybevágott az előző fogolyéval, akit a pókhálókba gabalyodva találtatok: a bevarrott szemű Veneldil, a Töviskirály főtanácsadója küldte kémkedni őket. Mi több, egyikük még nem használta el a falevélben tárolt üzenővarázsát, amely bizonyítékul szolgálhat a tövistündék szerződésszegésére.

A kéjenc kis vakarcsok sunyi bámészkodása kétségkívül súlyosan sértette Evoryn Carcosa úrnő méltóságát. Elégtétel gyanánt Rigorel Carcosa – a család korelnöke – olyan átkot bocsátott a főtanácsadó nyakába, hogy csak úgy sistergett. Ez a megrovás azonban önmagában nem elegendő:; ha ennyiben hagynátok, az bűnös erélytelenségre vallana. A tövistündéreknek meg kell tanulniuk, hogy a Carcosákkal nem játszhatják a csekélyebb halandókkal űzött kisded játékaikat.

Példastatuálás végett Rigorel bácsi és Hellehild Carcosa előre be nem jelentett, ám baráti jellegű látogatásra indul a Töviskirályságba. Terepszakértőként Leonor kíséri őket egy általa választott falkával, nehogy bajuk essen a rossz hírű khunti erdőségben. A diplomáciai küldetés első aktusa a Töviskirály főtanácsadójának likvidálása lesz. Ha ezzel végeztek, a Carcosa követség az uralkodó elé járul, hogy bemutassa neki a szerződésszegés bizonyítékait: az üzenővarázsos falevelet és a három tetten ért tündérke zsugorított fejét, amelyeket Santiago kuzin előzőleg mágiával konzervált, hogy ilyen állapotban is tanúskodhassanak. Seranthur királynak, akit gonosz főtanácsadója nyilvánvalóan aljasul félrevezetett, aligha lesz más választása, mint megköszönni a Carcosáknak a gyors és határozott segítséget, amellyel megszabadították őt ettől a Veneldil nevű piócától, uralkodása korrupt és elvetemült haszonélvezőjétől. Hogy a két tartomány közti baráti viszony tovább mélyüljön, e szolgálat ellentételezéséül csupán szerény jutalomra tartotok igényt.

Hellehildnek ezen kívül lesz egy másodlagos feladata is: érintkezésbe lépni a Töviskirály Borostyán nevű kuzinjával, aki elragadó megjelenésével magára vonta Humungus érdeklődését. Üdvözletet és ajándékokat visz neki Humungustól, és megkísérel egy találkát nyélbe ütni kettejük között.

A khunti Carcosa-tartomány jövőjének biztosítása érdekében létfontosságú a baráti kapcsolatok ápolása a szomszédos tündérkirályságokkal, ám a jóindulaton kívül bizonyos fokú erélyt is kell mutatni, hogy kellő tekintélyt vívjatok ki magatoknak. Seranthur király remélhetőleg örömmel fogadja majd ezt a jelzésértékű küldetést; a háromfős küldöttségnek gondoskodni kell róla, hogy – William Carcosa kifejezésével élve – „ne maradjon tüske benne…”

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (0/5)

Publikáló: kriles

2 komment

Címkék: kaland

Elöljáróban sietek leszögezni, hogy a világon semmi kifogásom nincs a terepasztalos csatajátékok ellen. Egy időben még az a gondolat is fölmerült bennem, hogy kipróbálom őket, de aztán csak a táblás szintig jutottam el. Blood Bowlt játszottam kábé két évig, méghozzá snotling csapattal, amit rendszeresen mindenki bucira vert; óriási sikerélménynek számított, ha egyetlen árva gólt be tudtam gyötörni a meccsen. Nem mintha bénán játszottam volna – jól ismertem a szabályokat, alkalmazni is tudtam őket, és foggal-körömmel küzdöttem a győzelemért –, hanem mert eleve ilyennek csináltam meg a csapatot.

A snotling sztárjátékosomat (mert ilyen is akadt!) például az különböztette meg a többiektől, hogy nem volt teljesen hülye, az edző pedig – egy rabiátus ork – dühében minden játékosán végiggázolt a csatavadkanjával, akit sérülés miatt le kellett vinni a pályáról. Volt olyan játékosom, akinek az ismételt pofonkúrák következtében 3-ra csökkent a páncélmentője (amit ugye 2d6-tal kell dobni), meg egy szem báva trollom, akit ugyan nyolcan se bírtak fölborítani (többen meg nem fértek hozzá egyszerre), csak épp nem igazán tudta szegény, hol van és mit kéne csinálnia.

A partnereim nem nagyon értették, mi örömömet lelem a sorozatos megalázó vereségekben. Pedig a magyarázat egyszerű: én még a táblás játékot se tudtam kompetitív szellemben felfogni, számomra a hangulat volt a fontos, és magamban az egészet narratív közegbe helyeztem. Tudtam, hogy a játékosaim közül kik haverok és kik vannak haragban – utóbbiak nem voltak hajlandók passzolni egymásnak (1) –, ismertem a kedvenc piájukat meg a kocsma nevét, ahová jártak, és így tovább. Remek muri volt, ma is szívesen folytatnám, ha lenne hozzá partnerem.


(1) Ámbátor ez inkább előnynek számított, mert a kapott labda általában felborította őket. Rendszerint ketten-hárman cipelték közös erővel; ha szerencsém volt, nagyjából ugyanabba az irányba.


Mindezt csak azért bocsátottam előre, hogy jelezzem: nincsenek előítéleteim. Nem nézem le a hobbijuk miatt a csatajátékosokat. Már csupán azért sem, mert a szerepjátékosaim között is akadnak szép számmal, és semmi bajom sincs velük, sőt. Más kérdés, hogy éppen közülük hangoztatja az egyik lépten-nyomon azt a véleményét, miszerint – idézem – „a kocka a szerepjáték halála”.

A terepasztal és a szerepjáték éppúgy két külön világ, mint a szerepjáték meg a fantasy-irodalom. Vannak érintkezési pontjaik, és nyílnak közöttük bizonyos átjárások. Ez azonban nem változtat azon, hogy eszköztáruk és koncepciójuk alapvetően különbözik. Még a célkitűzésük sem közös, hacsak nem abban a rendkívül széles és bizonytalan megfogalmazásban, hogy valamilyen formában mindegyik a szórakoztatást szolgálja. Ezért egyértelmű határt kell vonni a közöttük, és nem szabad abba a hibába esni, hogy az egyiknek a metodikáját kritikátlanul a másikra alkalmazzuk.

Ma persze könnyű ezt leszögezni, de annak idején, a szerepjáték genezisénél a válaszvonalak sokkal ködösebbek és elmosódottabbak voltak. A mai értelemben vett RPG közvetlen őse a csatajáték volt, mert ez a közeg szolgált a legkedvezőbb táptalajul a kibontakozásához, és itt tették meg az első döntő lépést: az individuális karakterek matematikai eszközökkel történő meghatározását. Csakhogy a szerepjáték már kezdettől fogva erőteljesen divergált a csatajátéktól, ami egyebek mellett abból is kitűnik, hogy azok a veterán csatajátékosok, akik nem óhajtottak elmerülni benne, csakhamar virulens undort fejlesztettek ki iránta; valami infantilis újmódi elfajzásnak tekintették, ami rátelepszik tisztes hobbijukra és megfojtja. Lényegileg ugyanúgy reagálták le a dolgot, mint húsz évvel később a veterán szerepjátékosok a gyűjtögetős kártyajátékok megjelenését és robbanásszerű térhódítását.

A szerepjátékban ugyanakkor csírájukban már a legelején jelen voltak másféle tendenciák, melyek egy olyan réteget is bűvkörükbe vontak, akik a csatajátékok iránt korábban semmilyen érdeklődést nem tanúsítottak. Itt a bújtatottan jelentkező személyiség- és kultúrszimulációs potenciálra gondolok. Ilyen irányú igények azelőtt is léteztek, és sokféle úton-módon próbáltak a felszínre törni; ami igazából hiányzott a kibontakozásukhoz, az a szimulációnak keretet adó mechanizmus volt, a matematikai rendszermodell. Ezt biztosította számukra – szükségképpen tökéletlen és kiforratlan formában – az ős-D&D.

Gary Gygax legnagyobb hibáját abban látom, hogy következetesen vak és süket maradt ezekre a tendenciákra. Nem vette észre, hogy vannak olyanok, akik az általa piacra dobott rendszerrel valami egészen mást akarnak játszani, mint aminek ő eredetileg szánta. Ha az Edwards-féle GNS-modellben gondolkodunk – tehát a dolgokat némiképp leegyszerűsítve –, akkor itt a gémista felfogás került szembe a szimulacionista meg a narrativista felfogással, mely utóbbiak ekkor még nem váltak el egymástól, hanem közös suba alatt jelentkeztek. Gondoljunk például a Chivalry & Sorceryre, ami kimondottan a gygaxiánus (A)D&D-re adott ellenreakció volt, s utóbb a szimulacionista és a narrativista beütésű teoretikusok egyaránt a “nagy elődök” között emlegették.

A gond itt elsősorban az, hogy a terepasztalról öröklött mechanizmus nem igazán alkalmas személyiség- és kultúrszimulációra. Más hangsúlyokkal dolgozik, másféle helyzetek modellezésére van kitalálva. Ezt persze nem lehet felróni neki; de azoknak a játékosoknak, akiket ilyen igények vezettek, előbb-utóbb szükségképpen túl kellett lépniük rajta, új utakat keresve. Az egyik megoldás az (A)D&D testre szabása volt, ami ellen Gygax konzekvens szűklátókörűséggel hadakozott, persze hiába. És itt nem pusztán a játékmechanizmus módosításáról beszélek: bizonyos elvektől és alapkoncepcióktól is meg kellett szabadulni, kezdve azon a bizonyos játékegyensúlyon, amitől nekem annyira herótom van. Talán az emberi természet eredendő konformitásából fakad, hogy ez utóbbi ment nehezebben.

A szerepjátékosok egy jól körülírható csoportjában jelentkezett tehát egy olyan igény, amit a terepasztalról öröklött mechanizmus nem tudott kielégíteni; és ahogy az már lenni szokott, a kereslet egy idő után megszülte a kínálatot. Az újfajta technikák hosszas praktikus kísérletezgetés után alakultak ki a régiekből, mégpedig először a játékosok szintjén; csak utána szivárogtak föl különféle visszacsatolások révén a kiadókig. Az ilyen visszacsatolás legegyszerűbb és legklasszikusabb esete ugyebár az, amikor egy korábban saját kedvére buheráló játékos mindenféle köztes állomásokon keresztül profi játéktervezővé lép elő. Rendkívül tanulságos például elolvasni a Forge honlapján az Amber-dizájner Erick Wujcik beszámolóját, Dice and Diceless címmel, amelyben megírja, milyen gyakorlati élmények alapján jutott el (A)D&D-játékosként a kockamentes szerepjáték ideájáig.

Ezt az átalakulást, amely egyszersmind a terepasztalos gyökerekről való leszakadást jelentette, a magam részéről a szerepjáték pubertásának tekintem. Nem állítom róla, hogy csupa pozitívumot hozott volna, netán valamiféle RPG-üdvtörténet első etapja lenne; azt viszont igenis, hogy az adott körülmények között óhatatlanul és szükségszerűen be kellett következnie.

 

A mi pontjaink: (4/5)
A ti pontjaitok: (4/5)

Publikáló: kriles

12 komment

süti beállítások módosítása