„Mi történt? Győztünk?”
– Aldimar Carcosa
„Nagyjából, drágám.”
– Evoryn Carcosa


Farkasok az éjszakában
(Hangulatzenéért kattints ide.)

Éjszakai pihenőnk nem volt zavartalan, a táborhelyünk körül ugyanis farkasok ólálkodtak. Nem csináltak titkot a jelenlétükből, támadni viszont nem akaródzott nekik. A végén, hogy békén alhassunk, Aldimar kiment hozzájuk megnézni, mit akarnak. Meglepetésére a sűrű bozótban régi ismerősünk, a goblin bajnok öreg wargja várta, három fajtársa kíséretében, akik közül az egyik igencsak megtépázottnak tűnt. Kiderült, hogy a vén ordas a falkavezérek falkavezére Khuntban, és rendkívüli mód feldühítette, hogy a faunok bűbájos muzsikájukkal két teljes falkát eloroztak tőle az ellenünk intézett orvtámadáshoz. Miután tegnap végeztünk a faunokkal, az életben maradt farkasok magukhoz tértek és egyenest hozzá siettek a hírrel. Az öreg wargnak feltett szándéka volt bosszút állni az álnokságért, és szövetséget ajánlott Aldimarnak a közös ellenséggel szemben. A sikeres diplomáciai tárgyalásokat a sebesült farkas széttépésével és jóízű elfogyasztásával pecsételték meg.

Másnap reggel Evoryn, a Fekete Özvegy bemutatót tartott mindabból, amit a vadonban szükségtelennek tartok. Pókjaira málházva komlett piknikfelszerelést hozott magával, így William és Furore társaságában vidám reggelit csaptak. Bosszantott a felelőtlen urizálásuk, de jobb kedvre derültem, mikor Evoryn bevallotta, hogy van egy különleges varázslata intim szőrtelenítésre. Ellenben nem kellett sokáig várnom, hogy a keserű harag ismét utat találjon a szívembe.

Tovább haladva a csapáson hamarosan ismét egy olyan pontra értünk, ahol a gaz tolvajok védelmi pozíciót akartak kiépíteni a feltartóztatásunkra. Egész fákat csavartak ki tövestül az ocsmány ogárfajzatok, hogy úttorlaszt emeljenek belőlük. A munka befejezésére azonban már nem maradt érkezésük. Balszerencséjükre egy zokogó fűz csemetéit rángatták ki a földből, így az kiterjesztette rájuk végtelen és örök bánatát. A hatalmas hústornyok már másfél napja fetrengtek bőgve a félkész barikád mellett, és minden bizonnyal addig folytatják majd, amíg étlen-szomjan nem vesznek. Tiszteletemet tettem a derék öreg fűzfánál, és úgy döntöttünk, nem avatkozunk bele a költői igazságszolgáltatás menetébe.

 

A zokogó fűz bosszúja
(Hangulatzenéért kattints ide.)

A nyomokból ítélve két ogárnak sikerült hanyatt-homlok elmenekülnie a zokogó fűz haragja elől, ám csapásuk már korántsem volt olyan széles, mint azelőtt. Ezt követve végre eljutottunk a sokat emlegetett Szarumarás birtokára. Mint kiderült, ő egy népes goblin törzs vezetője, amely ravaszul álcázott vackokban szállásol egy tüskebozóttal benőtt völgyben, ráadásul William szerint igen jólnevelt, illemtudó fajta (legalábbis goblin szemmel nézve). Diplomáciai tárgyalásokat kezdeményeztünk, és a goblinok által tisztára nyalogatott vacsora, valamint némi alkohol elfogyasztása után William meg is egyezett velük. Ajándékba megkaptuk a két ogár levágott fejét, akikkel a harcias völgylakók végeztek sok-sok tüskebokros csapda segítségével. Mocsárgőz és Galand sajnos egy rejtekösvényen egérutat nyert a fekete tölgy hajtásaival; az ostoba ogárokat csak elterelő hadmozdulatnak hagyták hátra. Mindazonáltal Szarumarás felajánlotta törzsének segítségét a zsarnok Öreg Üszög ellen. Emellett meghívta a társaságot, hogy aludjunk nála. William ez elől kitért, mondván: „Köszönjük, de jobban szeretünk az erdőben éjszakázni.” Rég szerettem volna már valami ilyesmit hallani kedves kuzinom szájából; öröm látni, hogy megvan benne a készség előítéleteinek leküzdésére.

Hajnalban, az öreg warg megérkeztével (a két falka nélkül maradt fajtársát kísérte el valamerre) a csapat két részre oszlott. A Fekete Özvegy, a Lángvirág, a Vadak Ura és Szarumarás vadkanlovas és gyalogos goblinok seregével Mocsárgőz ellen indultak, aki már felkészülten várta őket Öreg Üszög völgyének bejáratánál. Engem egy tucat goblin felderítő egy nehezen járható rejtekösvényen egyenest a völgy szívébe kalauzolt, hogy személyesen számolhassak le a vén bitanggal, erőim elaprózása nélkül. Velem tartott még William is, akinek puskaporos hordójára számítottunk a végjátékban, valamint Barbarazor és az öreg warg.


Öreg Üszög
(Hangulatzenéért kattints ide.)

Hamar meg is találtuk az élettelen posványban félholtan rothadó elaggott szörnyeteget. A goblinokat előre hajtottuk, hogy felfogják az első csapásokat, mialatt én néhány facsemetét növesztettem Öreg Üszög alá, így sikerült kidönteni. Ám nem adta ilyen olcsón az irháját, az ágaival és a gyökereivel kapaszkodva megpróbált talpra állni, közben savfüggönybe burkolta az egész szurdokot. A warg belekapott a koronájába, és hihetetlen erőfeszítések árán lent marasztotta. Ezalatt Barbarazor berepült a kirothadt odúba, ami a szíve helyén tátongott és bedobta a puskaporos hordót. Most Williamen volt a sor, aki azonban csak nagy nehézségek árán találta el pisztolyával a hevenyészett bombánkat. Míg ő lövöldözött, a wargnak kis híján kiestek a fogai az állkapcsából, több ízben csak az imádság tartotta őt, ahogy a szuvas ágakba csimpaszkodott; én pedig épp hogy kimentettem a két ellopott hajtást a posványos gyökerek közül, miközben Öreg Üszög a varázsgyűrűmmel együtt leszakította az egyik ujjamat, és kaptam két nagyon kellemetlen savfürdőt.

A robbanás végül cafatokra szaggatta a vén fát, az alatta található kincsekkel együtt. Ebbe pusztult bele az eleven liánhálóm, miközben az egyik tölgysarjat védte. Mikor mindenki úgy-ahogy talpra állt (az időközben elolvadt goblinok kivételével), a másik irányból Furore tántorgott be a szurdok bejáratán, hősi halált halt pokolkutyáját siratva. Amíg mi Öreg Üszög körül mulattunk, a többiek ledarálták Mocsárgőz fegyveres trolljait. Az ellenség soraiból egyedül Galand, a láthatatlan tündérszerzet tudott elmenekülni, miután álomhozó nyilaival már az összecsapás elején kiütötte Aldimart.

Nos tehát, a végeredmény: szétmart a sav, elvesztettem a legerősebb fegyvereimet, alig állok a lábamon, ráadásul nem halt meg mindenki. Egy kicsit pipa vagyok arra a rohadék fára, tehát jogot formálok minden kurva szilánkjára!

A jövőben pedig üzenem mindenkinek, akinek megfordulna a fejében, hogy belekössön egy Carcosába: Jól gondold meg, nyomorult, mert nem marad belőled annyi, amennyit eltemethetnének!

Megjegyzés: A történet alapozásául Stephen Chenault The Mortality of Green című d20-as kalandja szolgált, amely 2001-ben jelent meg a Troll Lord Games gondozásában.

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (4/5)

A játékról vallott felfogásomból következik, hogy az olyan karaktereket szeretem, akik komoly belső konfliktusokkal küzdenek – így ugyanis sokkal könnyebb motivációt találni nekik. Ezért nem vagyok barátja a régi iskola által preferált „hirtelensült” karakteralkotásnak. Nálunk ez mindig egy teljes ülést vesz igénybe – az extrém játékokat (pl. Paranoia) kivéve – és gyakorlatunkkal korántsem állunk egyedül:

„A karakteralkotás alighanem a játék legfontosabb része. Ha a játékosok nem elégedettek a karakterükkel, nem fognak jól szórakozni. Rendkívül fontos, különösen egy gonosz kampányban, hogy mielőtt érdemben leülünk játszani, tisztázzuk a karakterek céljait és motivációját. A mesélőnek ugyanis szüksége van erre az információra az NJK-k és a háttérvilág kidolgozásához. A karakteralkotás fázisa kritikus fontosságú a kampány szempontjából; biztosítsuk hát neki azt a súlyt, amit megérdemel. Ha szükséges, fordítsunk rá egy-két komplett ülést. Elvégre utána jó darabig fogunk játszani. Fektessünk hát bele időt és energiát már az elején, hogy később kifizetődjön!”

in: Evil, Alderac EG, 2001., p. 75.

Hangsúlyozni szeretném, hogy ez az igény a játékosaim részéről is fennáll, nem én erőltetem rájuk. A karakterek belső konfliktusait ők szállítják, az általam prezentált alapokra építve. A Ravenloft-kampányom esetében ez például úgy működött, hogy négyféle opciót kínáltam föl nekik mind a sztori-, mind a szabályelemek terén. Azt kértem tőlük, hogy legyen a karakterek között olyan, aki:

1) elhibázott egy power checket;
2) tagja egy titkos társaságnak;
3) cigány átok hatása alatt áll;
4) túlélte egy élőhalott támadását.

Hasonló kéréseim voltak a szabálytechnika vonatkozásában is. Legyen tehát közöttük:

1) egy médium;
2) egy alkimista;
3) egy brávó;
4) egy tűzfegyverekre szakosodott személy.

Az elemeket szabadon cserélgethették, párosítgathatták, és teljesen rájuk bíztam, hogyan töltik meg tartalommal. Mint látható, nem voltak szigorú kaszt- és háttérmegkötéseim, egyéb korlátozásokról nem is beszélve. (Jellemet nem használtunk, nonhumán fajok nem voltak, a származásukat és a vagyoni helyzetüket teljesen a belátásukra bíztam.) Annyit kértem még tőlük, hogy döntsék el, urbánus vagy rurális közegben akarnak-e indulni, illetve hogy ne négy független karaktert kreáljanak, hanem egy összetartó, jól megokolt csoportot.

A négyből két esetben olyan kombináció jött ki, amire gyakorlatilag külön egyedi karakterosztályt kellett kidolgozni az AD&D 2e szabályrendszerében, de örömmel vállaltuk az ezzel járó fáradságot. Egyrészt ugyanis jól szórakoztunk közben, másrészt pedig olyan karaktereket kaptunk, akik plasztikus személyiséggel kezdték a játékot: nem volt gond eldönteni, hogy mikor, mit, miért csinálnak.

A hevenyészve kidolgozott karakterekből hiányzik ez a mélység, következésképp sokkal kevésbé alkalmasak sztorialapnak. Márpedig a narratívának meggyőződésem szerint elsősorban a karakterekből kell kiindulnia. Én mindig úgy készülök a meséimre, hogy magamban sorra veszem a felmerülhető szituációkat, és elgondolkodok rajta, vajon mit csinálna ebben a helyzetben ez meg az a karakter. Mármint nem játéktechnikailag vagy taktikailag: a személyiségéből következően. Soha nem állítom őket olyan dilemma elé, amit csak önmaguk meghazudtolásával tudnának megoldani.

Egy emlékezetes Ravenloft-játékom zárójelenete például az volt, hogy az egyik karakter hármasban maradt a helyi darklorddal (1) meg egy NJK-val, és a darklord ráparancsolt, hogy lője le az illetőt. Nomármost én biztosra vettem, hogy ebben a szituációban a partiból hárman habozás nélkül lőnének, a negyedik viszont megtagadná, és ezzel véget is érne a földi pályafutása. Következésképp minden követ megmozgattam, nehogy ő legyen az, aki a játék végén itt találja magát.


(1) A partinak természetesen fogalma sincs róla, mi fán terem az a darklord; csupán egy nagyhatalmú és befolyásos személyt látnak benne.


Ami a többieket illeti, mindhárman más-más megokolásból lőttek volna. Az egyik azért, hogy lekötelezze a darklordot. A másik azért, mert az a nyomorult NJK megérdemli a halált. A harmadik azért, mert miért ne lőné le, ha egyszer megkérik rá. A lövés mindenképpen eldörren – ezt biztosra vettem, ismerve a karaktereket, és nem is kellett csalódnom –, de a narratíva annak a függvényében alakul tovább, hogy ki adta le: minden változat más-más irányban befolyásolja. És azt a játékosok maguk dönthették el, hogy melyikük csatlakozik a sztori végén a darklordhoz; persze nem sejthették, mi fog történni, ám azért voltak bizonyos előérzeteik. Én csak a negyedik karaktert zártam ki a pixisből, akiről tudtam, hogy ezzel a lépéssel teljesen kilátástalan helyzetbe manőverezné magát.

Kérdés tehát: kényszerítőztem-e a kulcsjelenetben? Szó sincs róla. Ismertem a karaktereket, és pontos prognózist készítettem róla, hogyan fognak reagálni. Amit kizárólag azért tehettem meg, mert tisztában voltam az őket belülről mozgató rugókkal. És a döntésük igenis alapvetően befolyásolta a sztori további alakulását: ti. nem az, hogy lőnek-e, hanem hogy melyikük szegődik a darklord mellé a záróképben.

Ezzel a metódussal felfogásom szerint nemhogy szűkíteném, hanem éppen hogy tágabbra nyitom a játékosi opciók körét a gygaxi paradigmához képest. Az ugyanis hallgatólagosan bár, de egyetlenegy központi motivációt tulajdonít a karaktereknek: az anyagi gyarapodás iránti vágyat. Vitathatatlan tény, hogy hivatalosan prezentált formájában az egész (A)D&D erre van kihegyezve. Mi több, ez a buta és kártékony tradíció mindmáig erőteljesen érezteti hatását a szerepjátékban. Még az általam meglehetősen nagyra tartott Earthdawnban is találkoztam ilyen mesélői tanácsokkal: „A kalandmester ne hagyja a léghajót a karakterek kezén, és ne engedje nekik, hogy eladják. […] Egy léghajó áruba bocsátása annyi pénzt hozna a csapatnak, hogy a továbbiakban nem lennének rászorulva a fizetség fejében való kalandozásra, ami kiiktatná a játékból az egyik legfontosabb motivációs tényezőt.” (2)


(2) Terror in the Skies, by Shane Lacy Hensley, FASA, 1994., p. 67. Különben egy olyan léghajóról van szó, amit a parti véres harcok árán szerez meg, nem mennyei mannaként hullik az ölükbe.


O sancta simplicitas! Miből gondolja a T. Szerző, hogy ha a karakterek szert tesznek egy saját léghajóra, rögtön abbahagyják a kalandozást? Én a magam részéről éppenhogy úgy látom, ez a fordulat ragyogó távlatokat nyit meg előttük a további izgalmas kalandok felé…

A sort a végtelenségig folytathatnám – az első kiadású Players’ Handbookban például oldalakon keresztül sorjáznak az abszolút értelmetlen megkötések, hogy maximum hány varázscucca lehet egy vándornak vagy egy lovagnak –, de azt hiszem, ennyi is elég hozzá, hogy rávilágítsak az álláspontomra. A játékban a karakter a fontos, nem a felszerelése; és minden olyan szabálymechanizmus, amely rossz irányban befolyásolja ezt az evidenciát, negatívan hat a játékélményre. A parti anyagi helyzete számomra huszadrangú tényező; ha valaki régiónyi birtokokat és aranymilliókat kér tőlem az induló karakterének, gondolkodás nélkül rábólintok. És semmiféle szabályozót nem használok e vélelmezett játékelőny kiegyensúlyozására – ugyanis merőben fölösleges.

A vagyonnal, a hatalommal, a tekintéllyel felelősség is jár, meg különféle társadalmi kötelezettségek. Ez legalább annyira korlátozza a karakter lehetőségeit, mint amennyire bővíti őket. A legszabadabb és legkevésbé megköthető karakterek azok, akiknek semmijük és senkijük nincsen: a mesélő rajtuk talál a legkevesebb fogást, és sokkal valószínűbb, hogy öntörvényűen viselkednek. Ezzel szemben ha egy befolyásos nagyúr arra herdálja a pénzét és a hatalmát, hogy éjjel-nappal labirintusokban turkáljon, nem sokáig lesz neki vagyona, birtoka és hadserege.

Továbbá, nem kötöm meg a játékosok kezét az úgynevezett tápolásban sem. Karakteralkotáskor kifejezetten buzdítom őket a minimaxolásra – sőt, ha nem ismerik hozzá elég jól a szabályrendszert, készséggel elvégzem helyettük. Én ugyanis kompetens karaktereknek szeretek mesélni, akik játéktechnikailag nem csetlő-botló csicsakók, hanem már induláskor mesterei a hivatásuknak. Köszönöm szépen, de nem kérek az AD&D 1e első szintú tolvajaiból, akiknek 10 % esélyük van lopakodásra és 15 % rejtőzésre. A klasszikus vérpistikék persze kétségkívül kapva kapnának az alkalmon, hogy visszaéljenek ezzel a szabadsággal, ők azonban nem képviseltetik magukat a környezetemben, mivel zsigerileg inkompatibilisek vagyunk.

Minden összevetve úgy vélem, az én mesélői gyakorlatom elég jó példával szolgál rá, hogy a szerepjáték megítélésében nem a külsődleges jelenségek a mérvadóak (tápolás, labirintusjárás, mágia túltengése, kockacsörgés), hanem a koncepcionális alapok.

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (5/5)

Be kell vallanom, ebben bizony mesélőként súlyosan vétkes vagyok. A kilencvenes évek derekára nagyon meguntam, hogy minden kampányt a parti összeterelésével kell kezdenem, és ha tartózkodom a kényszerítőzésről, akkor ez valós időben akár hónapokig eltarthat. A csúcs ebből a szempontból az első (és utolsó) Forgotten Realms-kampányom volt: kéthetente tartott ülésekkel fél évembe telt, mire sikerült előállítanom a kaland által igényelt nyitószituációt. (Nem panaszkodom, közben remekül szórakoztunk.) Szóval mi sem áll tőlem távolabb, mint a cselekmény forgatókönyvszerű erőltetése: igyekszem én finoman a kívánatos irányba terelgetni a karaktereket, de ha nem hajlandók, hát Istenem, alkalmazkodom (1).


(1) Ebből a szempontból a leginkább mesélőbarát közegnek Ravenloftot találtam; ott mindent meg lehetett oldani a ködökkel, és mivel szerves részét képezték a szettingnek – nem utolsósorban a felfedezés örömének egyik fő forrásaként –, soha senkinek nem jutott eszébe berzenkedni.


Ismételten szembekerülvén azonban azzal a szituációval, hogy egy csomó időt és energiát beleölök az előkészületekbe, aztán rakhatom az egészet talonba és rögtönözhetek hónapokon keresztül, megkíséreltem áthidaló megoldásokat keresni. Ezek közül az elsőt időnként ma is használom, és mindenkinek tudom ajánlani, mert nem csupán elegáns megoldás, hanem komoly meglepetésekkel szolgálhat a mesélőnek, ugyanakkor a partin belüli egyenetlenkedés esélyeit is csökkenti.

Először is, mindenkire ráhagyom, milyen karaktert kreál, persze az adott szetting keretein belül. Aztán szépen leültetem őket egy rakásra, és közlöm velük: „A karaktereitek ismerik egymást, és összetartó csoportot alkotnak. Mutatkozzatok be szépen, aztán dugjátok össze a fejeteket, és közös erővel döntsétek el, miért van ez így. Én közben átmegyek a szomszéd szobába piálni, és ha senki nem nyitja rám az ajtót egy órán belül, annyira berúgok, hogy ma nincsen játék. Addig viszont várom a szóvivőtöket, hogy jelentkezzen nálam és közölje, mire jutottatok.”

Tapasztalataim szerint ebből mindig valami abszolút eredeti dolog sül ki; eddig még senki sem állt elő nekem a hagyományos kalandozóbagázzsal. Ha mégis megtörténne, valószínűleg visszazavarnám a szóvivőt, hogy gondolják át még egyszer a dolgot, de őszintén szólva nemigen tartok ettől az eshetőségtől.

Carte blanche kampányok nyitányánál – amik később szinte bármilyen irányban elmehetnek – ma is ezt a megoldást favorizálnám, mostanában azonban már nemigen indítok ilyeneket. Akár hosszabb mesefüzérekre, akár epizódokra készülök, mindig van valami előzetes koncepcióm a történetről. Ez természetesen nem a cselekmény, hanem a téma és a hangulat síkján jelentkezik (2). (Például: karizmatikus zsiványok forgatagos kalandjai technicolor Ezeregyéjszaka-környezetben.) Magától értetődik, hogy a koncepcióm nem bontakozhat ki akármilyen karakterekkel, így hát előre megfogalmazok néhány személyiség-sémát, és ezeket prezentálom választható alternatívák gyanánt a játékosaimnak.


(2) Ezt a két nagyon hasznos elemet széles körben először a Storyteller-játékok emelték be a mesélők fogalmi eszköztárába, eredetileg azonban az Ars Magica egyik legkoncepciózusabb újítása volt.


Magatartásomat két tényező mentheti a kötöttségektől mentes játék híveinek szemében:

1) A mondott sémákat sohasem játéktechnikailag definiálom, hanem merőben verbális eszközökkel; ráadásul nem az egyénekre, hanem a csoportra fókuszálva. Konkrét individuális sablonok említésétől általában tartózkodom.

2) A sémákat mindig személy szerint a játékosaimra szabom, figyelembe véve hajlamaikat és preferenciáikat. Igyekszem eleve olyan mintákat megfogalmazni, amik összhangban vannak az egyéniségükkel.

Ez így kissé elméletieskedőnek hangzik, de mindjárt megkísérlem illusztrálni pár konkrét példával.

Viktoriánus Call of Cthulhu: Két igen gazdag és tekintélyes, visszavonultan élő, idős személyre van szükség, akik makulátlan hírnévnek és széles körű társadalmi befolyásnak örvendenek. Meg vannak győződve róla, hogy a viktoriánus Anglia az emberi civilizáció eddig elért legmagasabb szintje, teljes mértékben azonosulnak a konzervatív értékrenddel, és ha bármiféle zavaró momentumot látnak, amely töretlen fennállását fenyegetné, lépéseket tesznek a kiküszöbölésére. Viszolyognak mindennemű lázadástól és anarchiától, de nem hajolnak meg a felsőbbség előtt, mert saját magukat a konzervatív értékek hitelesebb képviselőjének tekintik. A nyilvánosságot nem kedvelik, de nagyon határozott és erőteljes személyiségek, inkább gyakorlati, mint elméleti képzettséggel. Született brit állampolgárok, de ezen belül etnikai-származási megkötés nincsen. Özvegyek vagy egyedülállók, de felnőtt, önálló gyermekeik igény szerint lehetnek.

Rurális Ars Magica: Egy Robin Hood-szabású vidám rablóbandára van szükség, akik baráti viszonyban vannak a helyi lakossággal, legalább egyikük rokoni szálakkal kötődik hozzájuk. Nem mentesek minden önzéstől, de ha szorít a kapca, mindig segítik az elnyomottakat. A vezetőjük vidám, karizmatikus, extrovertált figura, de a többiek között sincs sötét vagy fenyegető alak. Mindannyian őszintén hívő, ám babonás és iskolázatlan keresztények, állandó jelleggel a vadonban tanyáznak, valamelyest értenek a fegyverforgatáshoz, de inkább vadászok, mint harcosok. Legfeljebb egy olyan személy lehet közöttük, aki embert is ölt már, és ez se különösebben büszke rá. Mágus nincsen a társaságban, viszont bármiféle természetfölötti háttér szabadon választható, akár halmozottan is. Hölgyek kíméljenek.

Hell’s Renaissance: Egy összeesküvő társaságra van szükség, akik magukhoz akarják ragadni a hatalmat Milánó városában. A vezetőjük egy ifjú helyi arisztokrata, feltétlenül férfi, a többiek az ő szövetségesei vagy csatlósai; az ő társadalmi helyzetük opcionális, de származástól függetlenül valamennyien a belső bizalmi körbe tartoznak. Mindenki állandó jelleggel a városban vagy közvetlen vonzáskörzetében lakik. A mágiát mint olyat felejtsük el. A társaságból legalább ketten megállják a sarat a harcban, továbbá valakinek jogi doktorátusa van, és még legalább egyvalaki nem európai; ezek a követelmények jelentkezhetnek külön-külön, vagy fókuszálhatók egyazon személyben. Ordinált pap (akinek joga lenne kiszolgáltatni a szentségeket) nincs a csapatban, de szerzetesek vagy apácák igény szerint jöhetnek.

Még szaporíthatnám a sort, ám reményeim szerint ezekkel a példákkal is sikerült érzékeltetnem, hogy a karakterválasztás megfontolt korlátozása nem szükségképpen rossz dolog. Egyébiránt hangulati-tematikus szempontból minden mesélő korlátozza a karaktereket, legfeljebb bújtatottabb módon – hogy ehelyt csak az (A)D&D karakterosztályaira és a hagyományos (A)D&D-világok sablonépítkezésére utaljak…

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (5/5)

Publikáló: kriles

6 komment

Cthulhu kriptájából II.

2011.04.09. 10:00

A ma górcső alá vett Call of Cthulhu-kaland Günther Dambachmair műve, és eredetileg német nyelven íródott, én azonban csak az angol fordítását olvastam, amely 2004. augusztusában jelent meg a Worlds of Cthulhu magazin első számában, A knósszoszi titok (The Secret of Knossos) címmel. Továbbra is az 1920-as években vagyunk, nyomozóink továbbra is britek, a helyszín azonban változik: az egyik szigetországról átköltözünk a másikra, a ködös-borongósról a napfényesre…

(Hangulatzenéért kattints ide.)

Hőseinket újfent menyegzői vendégségben találjuk, ezúttal azonban Kréta szigetén, egy igazi tüzes görög lagziban, ahol tikkasztó a hőség, forró a hangulat és szépek a szirtakit járó leányok. Közös atyai jóbarátuk invitálta meg ide őket, Alexander Powell régészprofesszor, a brit Királyi Földrajzi Társaság oszlopos tagja, aki már évek óta Krétán dolgozik, a nagyhírű Sir Arthur Evans mellett, a knósszoszi palota feltárásán. Állomáshelyére legénykorú fia is elkísérte, itt megismerkedett egy gazdag helybéli borász lányával, és ahogy az már ilyenkor történni szokott, házasság lett a dologból. Nos, minden jó, ha a vége jó, sok boldogságot az ifjú párnak, és… hopp, de azért ne siessünk annyira!

Most újabb gratuláló járul a díszruhás menyasszony elé, egy izzó szemű görög fiatalember. Nyilván régi ismerőse, mert nem kell bemutatkoznia, a lány azonban szemlátomást meghökken, kissé meg el is húzódik tőle. És miféle furcsa szerencsekívánatok ezek?

– Téged nekem ígértek! Hozzám tartozol! – kiáltja a dúlt képű ifjú, majd hirtelen sarkon fordul, s lángoló tekintettel néz a násznépre. – Őt nekem ígérték! Visszaveszem őt! Mindnyájunkat visszavesznek – tűz, jöjj velem!

Az utolsó szavaknál egészen elváltozik a hangja – és hirtelen lángokban tör ki. Nincs nála se robbanószer, se gyúlékony anyag, egyszerűen átalakul emberi tűzbombává.

A lángtenger elsöpri a lakodalmat. A nyomozóknak nem esik komolyabb bajuk – rossz modorra vallana mindjárt a kaland elején megölni vagy megnyomorítani őket –, ám néhány csúnya égés azért kinéz nekik, kivált ha meggondolatlanul viselkednek – például nem csupán a maguk bőrével törődnek, hanem másokat is menteni próbálnak. Igyekezetük, fájdalom, hiábavaló. Az ifjú pár a lángok martaléka lesz, Powell professzorral és a násznép nagy részével együtt.

Khm. Ezt nevezzük, kérem szépen, személyes motivációnak. Különösen, ha a titoknok nem intézi el a lakodalmi jelenetet pár odavetett mondattal, hanem veszi a fáradságot és részletesen lemeséli. Kicsit hatásosabb a szokványos bevezetésnél („levélben értesítést kapsz távoli rokonod / régi barátod titokzatos elhalálozásáról…”). Minél jobban megismerik a nyomozók az áldozatokat, annál sokkszerűbben fog hatni rájuk hirtelen pusztulásuk, arról nem is beszélve, hogy ők maguk is közvetlen életveszélyben voltak. Ha fölgyógyulnak sérüléseikből, aligha lesz szükségük külön ösztönzésre, hogy nyomozni kezdjenek az öngyilkos merénylő után.

Az valószínűleg nem fogja meglepni őket, hogy a fiatalember a menyasszony korábbi udvarlója volt, egy vékonypénzű helybéli görög, aki igen hamar lapátra került a gazdag angol hódoló felbukkanása után. Sofőrként dolgozott a knósszoszi ásatásokon, csendes és szorgalmas ifjúnak ismerték. Egy eldugott halászfaluból jött, amelyről mindenféle furcsa pletyka járja, mert a lakói alig-alig érintkeznek a külvilággal – most mégis tucatnyinál többen vállaltak munkát a palota feltárásánál. És ha a nyomozók érdeklődni kezdenek utánuk, azonnal kámforrá válnak mindannyian. Talán érdemes lenne személyesen felkeresni a falut; aligha lesz épületes élmény, ám Őfelsége alattvalóinak nyilván nincs mitől tartaniuk egy ilyen szánalmas sárfészekben…

(Hangulatzenéért kattints ide.)

A következőkben a metajátékos gondolkodás kap egy ravasz pofont: a parti óhatatlanul arra számít, hogy egy tengerparti faluban az obligát mélységlakókkal találkozik majd, ehhez képest azzal lesz kénytelen szembesülni, hogy a degenerált halászok errefelé nem Dagonnak, hanem Cthughának adóznak hódolattal. Az „Innsmouth-érzés” azonban így is tökéletesen megvalósul, beleértve az árkon-bokron át történő menekülést, amelybe további izgalmakat visz, hogy egy tűzimádó szektának kissé hathatósabb eszközei vannak az éjszakai üldözésre, mint a kétéltű hibrideknek. Csak reménykedni lehet, hogy mielőtt menekülésre kényszerülnek, a nyomozók jól kihasználják a rendelkezésükre álló időt, mert az itt beszerzehető információk nélkül nemigen boldogulnak a továbbiakban, ismételt látogatásra pedig aligha nyílik alkalmuk egyhamar.

A falu csomóponti elem a kalandban, egyébként azonban a cselekmény nem túlságosan kötött, a látogatás előtt és után a parti bejárhatja Kréta egész szigetét, az iraklioni múzeumtól a belső fennsíkon meghúzódó ortodox kolostorokig. A szálak – nem meglepő módon – a knóssszoszi ásatáson futnak össze. Sir Arthur Evans ugyanis tudtán kívül bár, de közel jár hozzá, hogy megtalálja az eredeti labirintus bejáratát, amely körül egész mondakör szökkent szárba az ókorban. És a tűzimádó szekta – amely hosszú-hosszú múltra tekinthet vissza, s ma már csupán szánalmas árnyéka hajdani dicsőséges önmagának – tud valamiről odalent, ami egykor az ő tulajdonukat képezte, s ha újra sikerülne megkaparintaniuk, visszasegíthetné őket a hatalom magasába. Legalábbis így véli vezetőjük, a vénségesen vén pátriárka, akinek a tervei a legjobb úton haladtak a megvalósulás felé, míg egy megalázott szerelmes privát bosszúja rést nem ütött rajtuk.

(Hangulatzenéért kattints ide.)

A végpoénokat nem lövöm le, de a finálé meglehetősen lenyűgöző, a szektával való leszámolás csupán fölvezetésként szolgál hozzá. A labirintus fénytelen mélyén a nyomozók rádöbbennek, miféle szörnyűséges titok rejlik a Minótaurosz ártatlan, csacsogó kisdedeknek való meséje mögött; aztán sorra egymás után mind rettenetes halált halnak az örök sötétségben. Illetve ha a titoknok kényeztetni akarja a partit, egy magányos túlélőt deus ex machina jelleggel visszajuttathat a felszínre, hogy hátralévő éveit kényszerzubbonyban töltse egy tébolydába zárva, Kasszandraként hajtogatva baljós figyelmeztetéseit, melyeket minden épeszű hallgatója elereszt a füle mellett…

A rendkívül alaposan kidolgozott kaland nagyszerű érzékkel ülteti át a lovecrafti hangulatot mediterrán közegbe, ami cseppet sem könnyű feladat, hiszen ez a miliő még utalások szintjén sincs reprezentálva a klasszikus lovecrafti korpuszban. A korhű helyszínábrázolás éppolyan lelkiismeretes, mint a valóságos történelmi-mitológiai elemek finom átitatása a Cthulhu-mítosz fikcióival. A kaland korabeli fényképekkel van illusztrálva, s a szöveget gyakran tarkítják kisebb kultúrtörténeti eszmefuttatások, részben hangulatfestő, részben háttérmagyarázó funkcióval. Mindent összevetve, a prezentáció a német alaposság diadala.

 

A mi pontjaink: (5/5)
A ti pontjaitok: (4/5)

Szerepjáték régészet IV.

2011.04.06. 10:00

Megjegyzés: A szerepjáték immár több mint három évtizedes múltra tekinthet vissza; ennyi idő bőven elegendő hozzá, hogy a kezdetek az átlag játékos számára homályba vesszenek. A Carcosa-kampány mesélőjét mindig is foglalkoztatta a hobbi korai története, és kiterjedt levelezést folytatott róla néhány hozzá hasonlóan bogaras egyénnel. Ennek többek között egy sor ismertető lett az eredménye, különféle régi és elfeledett RPG-kiadványokról, amelyek manapság már a szerepjáték-régészet témakörébe tartoznának… ha lenne ilyen tudományág, persze.

The Illhiedrin Book
by Daniel Hauffe
Judges Guild, 1981.

Ez a kiadvány valamelyest segített felocsúdni a savanyú csüggedésből, amelybe a Zienteck elolvasása döntött. Szolid, megbízható (A)D&D-kaland, kezdő karakterekre hangszerelve: nem sziporkázik különösebben, de súlyos lapszusok sincsenek benne, és egészében véve élvezetes. Egyes elemeit rendkívül szellemesnek találtam, és bár elvben önmagában áll, némi pluszmunkával könnyen kibővíthető kampány-nyitánnyá.

Az alapszituáció meglehetősen sablonos: egy Szépszavú Alcastra nevezetű varázslónő megbízza a partit egy legendás könyv megszerzésével, amely sokáig egy néhai kollégája tulajdonát képezte, ám a halála után szőrén-szálán nyoma veszett. Talán a szomszédos kisvárosban élő papok, akik nyugalomra helyezték a megboldogultat, tudnak róla valamit…

A cselekmény innentől három etapban bontakozik ki a végkifejletig: az első helyszín a kisváros, a második a halott mágus sírboltja, az utolsó pedig az elhagyott lakótornya. Mr. Hauffe ugyan megkísérli miniszettinggé bővíteni a környezetet, de nem túl sikeresen: ha a társaság elfogadja Alcastra megbízatását, nemigen tehet mást, mint hogy szép sorban végigjárja a helyszíneket. Ez lényegét tekintve a történet belső dinamikájából fakad, ahogy apránként begyűjtik és összerakosgatják a szükséges információkat, az összképet azonban sajnos elrontja egy csúnya kényszerítőzés: Alcastra küldetés varázst bocsát rájuk (1). A cselekményt az menti meg a linearitástól, hogy a JK-kal egy időben két másik parti is kutat a könyv után; adott továbbá pár magányos NJK, akiket a könyv ugyan nem érdekel, de különféle egyéni motivációk révén mégis belesodródnak az eseményekbe.


(1) Ámbátor csak abban az esetben, egyfajta garancia gyanánt, ha pénzelőleget és mágikus támogatást kérnek tőle. A fiktív közegben tehát az eljárás tökéletesen racionalizálható, meséléstechnikailag pedig a versenykalandok szituációs nyitókényszerével egyenértékű, csak némileg szelídebb megoldás.


 

Kultúrszimulációra a kaland nem nyújt lehetőséget, a játékközeg nem divergál a hagyományos (A)D&D-alapértelmezéstől. Van viszont neki hangulata, bár nem túl eredeti: egyfajta keményfiús, öntörvényű határvidéki atmoszféra (2). Az igazi színt mindazonáltal a gazdagon egyénített NJK-k viszik bele. Kaystar Saru például egyszerű, magányos harcos létére rendkívül ravasz és veszedelmes ellenfél; nekem azonban még nála is jobban tetszettek azok a szereplők, akiknek semmi közük a cselekmény fővonalához, mégis válogatott bonyodalmakat okoznak. Az egyik kedvencem a kóbor tolvaj, aki mágusnak adja ki magát, méghozzá igen meggyőzően (igény esetén még varázslatokat is csereberél a karakterekkel); a másik a túláradóan barátságos íjászkapitány, aki az esetek 30 %-ában iszik, 30 %-ában részegen horkol, 30 %-ában másnapos, és ha a a parti egyszer óvatlanul beszélgetésbe elegyedik vele, az életben nem fogják levakarni a nyakukból. Ha a mesélő kicsit szélesebbre nyitja a szettinget, ezek az NJK-k csak úgy ontják a spontán cselekményszálakat, és a prezentált nyitókalandból úgyszólván észrevétlenül ígéretes kampány szövődhet.


(2) Ezt az A/D&D már a Keep on the Borderlands óta nyúzza, meglehetősen felemás eredménnyel. Nem mintha elvi ellensége volnék, csak az az érzésem, hogy nagyon elkoptatták már, és jobbára csak közhelyek tobzódása lesz belőle.


 

A gygaxi paradigma keretein belül a modul megcsillant néhány határozottan ötletes és formabontó megoldást is. A halott mágus kriptájába például a parti nem gyilkolni és fosztogatni megy, hanem azért, hogy megérdeklődjék az elhunyttól, tulajdonképpen hol is van a tornya (3). E célra kapnak egy beszéd a holtakkal varázstekercset a papoktól, akik egyúttal szerényen arra is megkérik őket, hogy a sírrablástól lehetőleg tartózkodjanak. Kevésbé perceptív karakterek esetleg elereszthetik a fülük mellett az intést, hisz a szóban forgó papok igen jámbor lelkek: nem viselnek páncélt és nem gyűjtenek kincseket. Ők később igen megbánják majd elhamarkodott döntésüket, mivel jámborságuk dacára ezek a papok tartanak rendet a határvidéken, méghozzá igen hatékonyan.


(3) Elég nehéz megtalálni, mivel egy halom illúzióvarázs álcázza, és csak újhold éjszakáján válik láthatóvá pár órára.


Telitalálat a toronyban lapuló „szörnyeteg” is, aki röviddel a halála előtt kiakolbólította onnan a mágust. Emberalakot visel, de hogy egész pontosan miféle szerzet, az sehol sincsen megmagyarázva – lásd még: titokzatos egzotikum –, ami nem csekély fejtörést okozhat a szörnykompendiumokat kívülről fújó játékosoknak. Egyszerű, prózai módszerekkel könnyű kiiktatni, de nagyon csúnya meglepetést tartogat azok számára, akik rutinszerű (A)D&D-taktikával rontanak rá – ugyanis a varázslatok és a varázsfegyverek nemhogy ártanának neki, még erősítik is. A kalandot mozgalmas nagyjelenet zárja, amikor a megtépázott és diadalittas partira egyszerre köszön rá valamennyi megmaradt riválisa. Harcba szállni velük biztos öngyilkosság, ám egy kézenfekvő kis sumáksággal nagyon rútul át lehet verni őket; és miközben ők egymással marakodnak a hamis zsákmány fölött, a karakterek feltűnés nélkül kámforrá válhatnak az igazival (4).


(4) A toronyban ugyanis nemcsak egy varázskönyv található, és az Illhiedrint az különbözteti meg a többitől, hogy láthatatlan.


Az egészében véve kedvező összképet néhány hanyagul megkomponált cselekményelem rontja le – nem igazán értem például, miért kezd vérengző népirtásba egy óriáskígyó a sírbolt környékén bóklászó ork martalócok között. Hogy egy orkot elkap és elmajszol, odáig rendben volna; na de sorozatban hatot?… Ennél sokkal fajsúlyosabb hiba a szokás szerint siralmas szövegminőség; a mesélőnek ezúttal ugyan nem kell mókás kiszólásokat megemésztenie, az ortográfia és a mondatfűzés azonban egy középiskolai dolgozat szintjén mozog, valahol a hármas érdemjegy tájékán.

Ezt a hendikepet még valamelyest feledtetni tudta a tartalom – az illusztrátorok bűneire viszont nincs bocsánat. Nem a grafikák kezdetleges technikai színvonaláról beszélek; még csak nem is arról, hogy Mr. Simpson szerint a nagy hatalmú varázslónők szín pucéran fogadják reménybeli alkalmazottjaikat. De az már mégiscsak kínos, hogy egyes rajzok köszönőviszonyban sincsenek a szöveggel, amit állítólag illusztrálnak! Fürgeujjú Drallto – az egyik rivális parti vezetője – például a modul szerint elf tolvaj; a portréja viszont egy torzonborz, szakállas vénembert ábrázol. A legcifrább eset persze Sladentail hadnagyé. Ő zömök, mogorva, rabiátus fickó, a part egyik titkos ellenlábasa, státusát tekintve pedig egy húszfős zsoldoscsapat parancsnoka Alcastra szolgálatában, amely a Griffmadár Kompánia nevet viseli. És mit találunk a nevével feliratozott illusztráción? Egy griffmadarat!!!!

A fönt felsorolt hátulütők dacára a modult jónak tartom, és ajánlom a szerepjátékosok figyelmébe. Egyszerű és áttekinthető struktúrája miatt remekül beválik hevenyészett egyéjszakás sztorinak, de ha a mesélő nem sajnál tőle némi fáradságot, alacsony szintű kampányokba is beépíthető, akár nyitókalandként is.

A mi pontjaink: (4/5)
A ti pontjaitok: (0/5)
süti beállítások módosítása