Nyitólépések - Ajánlások d20-as kampányindításhoz
2011.02.09. 10:00
Megjegyzés: Még mindig nem értünk a végére a Fanfárba szánt kézirataimnak; annak idején nagyon tűzbe hozott a lehetőség, hogy ismét egy szerepjátékos szaklapnak dolgozhatok. Az alább következő írás szintén releváns a Carcosa-kampány szempontjából: kitűnik belőle, hogy milyen kritériumok alapján választom ki a játékainkhoz a kalandokat.
A régi mondás szerint minden kezdet nehéz. Közhelyes bölcsesség, ám kétségkívül igaz, különösen a szerepjátékban. Egy új kampány elindítása még a tapasztalt mesélő részéről is sok előkészületet igényel, ha maradandó élménnyel akarja megajándékozni játékosait. Az utóbbi időben ugyan divatba jött a „fejesugrásos” típusú mesélés, amire állítólag röpke fertályóra alatt föl lehet készülni, én azonban – tisztesség ne essék szólván – nem hiszek az ilyesmiben. Mindenki tudja, mekkora különbség van a zacskós preparátum és a becsülettel megfőzött leves között; tapasztalataim szerint ugyanígy viszonyulnak az „instant labirintusok” a gondosan előkészített kalandokhoz.
Az RPG-kiadók által publikált kalandmodulok valahol e két véglet között helyezkednek el, mintegy az éttermi koszt megfelelőjeként. Sok mesélő ezeket is elutasítja, és következetesen saját kútfőből merít. Tiszteletre méltó elvi alapállás, ám a gyakorlatban többnyire a játékülések megritkulásához vagy hevenyészve improvizált mesékhez vezet. Emlékezetes kalandokat ugyanis egyáltalán nem könnyű kitalálni (1): önmagában a képzelőerő kevés hozzá, szorgalomra és szabadidőre is szükség van, mindenekfölött az utóbbira. Aki – teszem azt – heti rendszerességgel mesél, ritkán engedheti meg magának ezt a fényűzést. Ha több párhuzamos kampányt vezet, előbb-utóbb kénytelen lesz elővenni a „gyári” modulokat.
(1) Szándékosan nem használtam a kalandírás szót, hiszen ezek a történetek ritkán fogalmazódnak meg koherens formában; általában kézírásos jegyzetek formáját öltik, amik között csak maga a mesélő igazodik el.
Egy nagymúltú, régóta zajló kampány esetében persze más a helyzet. Annak van története, kapcsolatrendszere, szereplőgárdája – vagyis saját belső dinamikával rendelkezik. Erre az alapra építve sokkal könnyebb hathatósan rögtönözni: nem véletlen, hogy a hosszú ideig futó kampányok előbb-utóbb szinte törvényszerűen elszakadnak a hivatalos kiadványoktól, és önálló makroközeget alakítanak ki maguk körül. Az újonnan indított kampányok azonban nélkülözik ezt a „tartóhálót”, következésképp nagyobb terhet rónak a kalandmester vállára.
Több mint két évtizede mesélek (A)D&D-t, s ha visszatekintek erre az időszakra, azt kell megállapítanom, hogy nem sok hasznát vettem a magas szintű moduloknak. Eleve kevés partim jutott el ilyen hatalmi horizontra, akik pedig mégis, azok addigra már annyira mélyen beágyazódtak a háttérvilágba, hogy a kalandok spontán sarjadtak körülöttük: teljesen megbontotta volna a kampány hangulatát, ha rájuk erőszakolok valami kívülről kapott, előzmények nélküli történetvonalat. Az alacsony szintű modulokat azonban jobbára tanulságos volt kézbe venni: sokat meséltem le közülük, jócskán a kiadói repertoárban képviselt számarányukon fölül, s még ha nem is használtam fel őket egy az egyben, akkor is sokkal több ötletet és sztorielemet tudtam kimazsolázni belőlük, mint az eget-földet rengető ereklyevadászatokból és művi apokalipszisekből.
Ezen a ponton persze óhatatlanul fölmerül az ellenvetés, hogy magas szintű kalanddal is lehet kampányt kezdeni, csak magas szintű karaktereket kell csinálni hozzá. Ám tapasztalataim azt mutatják, hogy az (A)D&D-ben ez rossz megoldás. A játékosnak időre van szüksége, hogy azonosuljon a karakterével és megtanulja hatékonyan alkalmazni szintről szintre gyarapodó képességeit. Bármekkora munkát fektetünk a kidolgozásába, a magas szinten kreált karakter „lóg a levegőben”: a biankó TP mögül hiányzik az élményanyag, ami – ha annak rendje-módja szerint első szintről indul – hosszas és küzdelmes fejlődését kísérte volna. Ráadásul gyakran megesik, hogy a játékosra zavarólag hat az egy adagban a nyakába szakadó szabálytömeg. Egy első szintű pap aránylag könnyen eligazodik a rendelkezésére álló maroknyi varázslat között; egy hetedik szintűnek viszont már több tucatból kell válogatnia!
A végére hagytam az alacsony szintű kalandok fő pozitívumát. Ezek a történetek mentesek az (A)D&D legnagyobb rákfenéjétől: a fejszámolástól. Az összecsapásokat nem lehet előre kisakkozni matematikailag, mert a legderekabb harcos is belehalhat egy jól sikerült tőrdöfésbe; a szabálymángorlók nem zsonglőrködhetnek a különleges képességekkel (feats), mert a karakterük még nem elég „tápos” hozzá. A játékosok óvatosabban bánnak a karakterükkel, nem ragadtatják magukat tutira vett „hősies” kunsztokra, melyek hiteltelenítik a narratív közeget és súlyosan rombolják a hangulatot (2). Mindez fokozza a drámai feszültséget és intenzívebbé teszi a játékélményt.
(2) Például fejesugrás a vártorony csúcsáról, vagy százötven kobold egyszemélyes lerohanása. Az amerikai szerepjátékos zsargonban ezt „hősies” viselkedésnek nevezik, amit sohasem értettem igazán, hiszen a hősiességnek alapvető feltétele a valós kockázat tudatos vállalása.
A fönti eszmefuttatás végső konklúziója, hogy az (A)D&D-kampányokat alacsony szinten érdemes indítani, ehhez viszont – hacsak a mesélő nem időmilliomos – bizony elkél némi kiadói segítség. Hála a nyílt játékliszensznek, ebben mostanság nem szűkölködünk, inkább a bőség zavarával kell megküzdeni. Hogy milyen szempontok szerint válogassunk közülük, annak természetesen nincs objektív mércéje. Tudomásul kell venni, hogy sokféle ember szereti a szerepjátékot, és nem mindenki ugyanazt az élményt keresi benne – mi több, elvárásaik gyakorta élesen ütköznek. Ami engem illet, számomra a következő öt tényező a fontos:
1) A kalandnak legyen valamiféle narratív struktúrája. Ez nem feltétlenül kötött forgatókönyvet jelent, de azt mindenképpen igénylem, hogy a történet lefolyását ne a helyszínek határozzák meg, hanem az események. A helyszín szerepe másodlagos: nem diktálja a cselekményt, csupán keretet és hangulatot kölcsönöz neki.
2) A narratív közeget sokrétű konfliktusok tagolják, ne szorítkozzon a „jók a gonoszok ellen” felállásra. Súlyos feltétel, hiszen az (A)D&D-be szervesen be van építve az abszolút erkölcsiség; egy komplex kalandtól ugyanakkor elvárható, hogy ne pusztán fekete-fehér síkon ütköztesse az eltérő értékrendeket.
3) A kalandban legyenek markáns NJK-k. Az értékrendek és az ütközésükből adódó konfliktusok hordozói nem az elvont események, hanem az ezekben részt vevő konkrét személyek. Plasztikusan megformált, eleven NJK-k nélkül minden kaland üres és ízetlen, akármilyen műgonddal van máskülönben kidolgozva.
4) A konfliktusok feloldásának ne az erőszak legyen az egyetlen hatékony módszere. Ha valamilyen narratív funkcióval bírnak, nincs kifogásom a harcjelenetek ellen, de az öncélú vérengzéstől undorodok, és erkölcsileg is romboló hatásúnak tartom. (Sajnos, a szerepjáték kézenfekvő terepe a juvenilis hatalmi fantáziálásoknak.)
5) A kalandban legyenek morális dilemmák, vagyis olyan szituációk, ahol a játékosnak nem haszon-, hanem értékelvi alapon kell döntést hoznia. A játék ne arról szóljon, hogy ki tud hatékonyabban harácsolni vagy öldökölni, hanem érintsen olyan területeket, mint a becsület, kötelesség, hűség, szerelem, barátság, etcetera. Az ilyen döntéshelyzetek drámai-érzelmi potenciálját nem lehet túlbecsülni: gyakran katarktikus szintre emelik a játékélményt. (Még akkor is – sőt, akkor igazán! –, ha a karakter belepusztul a döntésébe.) (3)
(3) Sietek leszögezni: ez a kritérium nem azt jelenti, hogy kizárólag „jófiúkkal” lehet játszani. (Noha kétségkívül feltételezi a mesélő részéről a jellemszabályok rugalmas kezelését.) Egy jéghideg szívű gyilkosnak éppolyan fontos lehet a hűség, a kötelesség vagy a szerelem, mint egy gáncs nélküli lovagnak. Aki nem hiszi, nézzen meg egy japán chanbara-filmet.
A fenti öt feltétel eleve kizár a válogatásból néhány modultípust, például a hagyományos labirintusokat. Ez nem jelenti azt, hogy minden labirintuskalandot rossznak tartanék; csak nem illenek az én mesélői stílusomhoz, és nem érzem hivatottnak magam, hogy tanácsokat adjak a felhasználásukkal kapcsolatban. Egyébiránt nincs különösebb kifogásom a kalandba ágyazott labirintusbetétek ellen, amennyiben nincsenek túlméretezve és nem nyomják agyon az érdemi narratívát.
Szintén kerülni szoktam a kifejezetten kezdőknek készült modulokat, amelyek lépésről lépésre vezetik be az érdeklődőket a szerepjátékba. Ezek általában fájdalmasan laposak és együgyűek, az újoncokat meg holmi csetlő-botló félkegyelműnek nézik. Attól, hogy valaki csak most ismerkedik a szerepjáték szabályaival, még lehet igénye komplex meseszövésre és mozgástérre a döntéshelyzetekben. Az alacsony szintű kaland nem feltétlenül jelent egyszerű és sablonos kalandot – jóllehet a szerepjátékos szubkultúra gyakran esik abba a tévedésbe, hogy egyenlőségjelet tesz a kettő közé.
Megjegyzés: Az eredeti cikket rövid felsorolás zárta, amelyben egy tucat d20-as kalandmodult ajánlottam az olvasók figyelmébe. A blogfelületen azonban tetszetősebb és ugyanolyan informatív megoldásnak véltem, ha száraz bibliográfiai adatok helyett a vonatkozó kiadványok címlapját iktatom be a szövegbe, néhány azóta megjelent darabbal kiegészítve.
Narratrivia - Raoul Renier kalandozásai a szerepjáték világában 3.
2011.02.05. 10:00
THE WHEEL OF TIME RPG
by Charles Ryan, Steven Long, Christian Moore & Owen K. C. Stephens
Wizards of the Coast, 2001.
(d20-as rendszervariáns Robert Jordan regényciklusa alapján)
Íme az iskolapélda, hogyan nem szabad szerepjátékra adaptálni egy minden tekintetben feldolgozásra kínálkozó irodalmi alapanyagot! Az egész vállalkozás azon esett pofára, hogy ráerőltették Robert Jordan világára a gygaxiánus RPG-hagyományokat, a szabályelemektől kezdve az implikált atmoszféráig, megfejelve némi pályát tévesztett írói kényszerítőzéssel. Az eredmény, szokás szerint, egy se hús, se hal hibrid lett: a keményvonalas „céhbeli” szerepjátékosok azért csalódtak benne, mert felhigította a d20-as rendszert, a Jordan-rajongók pedig azért, mert nem adta vissza a regények hangulatát. Be is csődölt rekordidőn belül.
Szemléletes példának lapozzuk föl a labirintusbetétet a Prophecies of the Dragon 130-147. oldalán! A regényolvasóknak ez teljesen műfajidegen: Jordan hősei megfordulnak olykor útvesztőkben és romvárosokban – festői háttérnek kiváló –, de sohasem kutakodnak bennük kincsek és szörnyek után. (Az egyetlen ellenpélda – Mat Cauthon esete Shadar Logothban – inkább elrettentő erővel hat.) Egy „céhbeli” szerepjátékosnak viszont a labirintus rettenetően üres és unalmas, hiányoznak belőle az (A)D&D-ből megszokott tartozékok. Az arany középút kereséséből tehát az sült ki, hogy egyszerre kétfajta vásárlótábort vettek célba, és a végtermék egyiknek sem kellett.
Nagyjából ugyanez a helyzet a mágiarendszerrel. Lazít kicsit a d20-as alapszisztémán, de nem eleget ahhoz, hogy a beavatott karakterek viselkedése a könyvekből megismert mintát tükrözze. A regényolvasó számára nagy csalódás, hogy nem bújhat a kedvenc hősei bőrébe, mert a szabályrendszer teljesen másfajta viselkedést erőszakol rájuk; a „céhbeli” szerepjátékos pedig teljes joggal veti föl, hogy akkor egyáltalán mi értelme volt hozzápiszkálni? A játékegyensúly gygaxiánus rögeszméje itt különösen nagy súllyal esik latba, mert a Jordan-regényekben abszolút egyértelmű, hogy aki az Egyetlen Hatalmat használja, az ellen a világ legjobb kardforgatójának sincs esélye, legalábbis szemtől szemben. Méreggel, lesből, egy század terepszínűre álcázott íjásszal esetleg. A „mentődobás” fogalmát elég problémás lenne levezetni a könyvekből: az Egyetlen Hatalom ellen csak az Egyetlen Hatalom nyújt védelmet, és pont.
A narratív közeg síkján is szép számmal akadnak ordenáré mellébaszások. Jordan műveiben, a klasszikus high fantasy-tradíciók szerint, megtaláljuk a kontrasztos gonosz-jó felosztást, de a tolkieni mintánál azért kicsikét komplexebb a helyzet. A szerző ugyanis azt a kézenfekvő evidenciát vonja le az emberi természetből, hogy a „jók” ugyanolyan hajlamosak az egymás közti gyűlölködésre és viszálykodásra, mint a „gonoszok”, és attól, hogy elvben ugyanazon az oldalon állnak, még képviselhetnek egymással éles ütköző morális értékeket. Ennek megfelelően itt nincsenek Tolkien-szerű nagy összeborulások a „szabad népek” között: a regényciklus kilenctizede arról szól, hogy a Sötét Úr ellenségei véres háborúkat vívnak egymással, a frontvonalakon barátok és szerelmesek néznek farkasszemet. Ebben valamelyes szerepet játszanak ugyan az árnybarátok titkos manipulációi, de nem meghatározót: a hősöknek nélkülük is minden okuk megvan rá, hogy lelkesen irtsák egymást. A nagy lélegzetű narratívának éppen ez adja az érzelmi dinamikáját: mivel a konfliktusokban egyenrangú értékrendek csapnak össze, az olvasó mindkét féllel azonosulni tud.
Ehhez képest a d20-as feldolgozás ezt az egész komplex mozaikot felfűzi a jellemek vezérfonalára, és egy primitíven szimpla képletre egyszerűsíti le, amelyben a „Sötétség erői” állnak szemben a „Fény erői”-vel. A gonosz oldalra kerülnek a Sötét Úr felesküdött szolgái, árnybarátok és árnyivadékok (ez idáig rendben volna), továbbá a „kegyetlen” seanchanok és a „fanatikus” fehérköpenyesek. Ezzel csak az a probléma, hogy a szóban forgó két társaság nemcsak a Sötét Úrnak halálos ellensége, hanem egymásnak is. Továbbá Jordan hősalakjai közül ketten seanchan nemesek, ketten pedig a fehérköpenyesek vezetői; és nem annak ellenére hősök, hogy felvállalják a kultúrájuk értékrendjét, hanem éppen azért. A jó oldalon a Fehér Tornyot és az Újjászületett Sárkány híveit találjuk. Sajnos, a Torony és a Sárkány gyakorlatilag hadban áll egymással; a Torony úrnője – aki nem titkos árnybarát – egyike az egész történetfolyam legvisszataszítóbb alakjainak; a Sárkányt pedig olyan undorító gazemberek szolgálják, mint a Fény Prófétája, az őrült aszkéta népirtó.
Na most, ha ezt a bonyolult személyi és morális konfliktusokkal átszőtt struktúrát a gygaxiánus (A)D&D legveretesebb hagyományai szerint egy szimpla gonosz-jó antagonizmusra redukáljuk, az egyenértékű a szetting totális kimiskárolásával. Márpedig egy konkrét irodalmi előkép RPG-adaptációjának talán mégiscsak az volna a feladata, hogy minél hitelesebben leképezze a mintájául szolgáló művek hangulatát.
PROPHECIES OF THE DRAGON
by Aaron A. Acevedo, Evan Jamieson, Michelle Lyons, James Maliszewski, Rich Meyer, Charles Ryan & Paul Sudlow
Wizards of the Coast, 2002.
(d20-as kampány a Wheel of Time-szettingben)
Az már tényleg csak hab a tortán, hogy a Prophecies of the Dragon kampányban – a szerzők minden bizonykodása dacára – a Jordan-regények ismerete az összes poént előre lelövi, enélkül viszont teljesen érthetetlen és élvezhetetlen az egész, mivel nem derül ki, mi miért történik. Persze lehet azzal a frappáns megoldással élni, hogy – teszem azt – a Dumai Wells-i csatát leegyszerűsítjük a „Fény erői” és a „Sötétség erői ” összecsapására, akkurátusan feltüntetve a mellékelt térképvázlaton, hogy melyik oldal milyen csapatokat vetett harcba. Csak éppen ez a mintaképül szolgáló Jordan-regények gátlástalan és szemérmetlen meghamisítása. Dumai Wellsnél ugyanis három tábor gyilkolta egymást: a Fehér Toronyé, a Sárkányé és egy sivatagi törzsé. Leginkább „gonosznak” még a sivataglakók minősülnének közülük, bár megjegyzem, egyedül az ő soraikban nem harcoltak a Sötét Úr fölesküdött hívei, a másik két társaságban szép számmal.
Pedig ha létezik olyan klasszikus high fantasy-szetting, amelyik szinte kiált a szerepjátékosításért, akkor a Wheel of Time világa az. Bizonyság erre a lankadatlan rajongói tevékenység, amit a netes szerepjátékos műhelyek fejtenek ki ezen a téren (Under the Dragon’s Banner; Age of Illusions; Bekah’s Book of Backgrounds), továbbá a saját személyes tapasztalatom. Én ugyanis meséltem ebben a közegben, több mint két esztendeig, a visszajelzések szerint igen sikeresen, méghozzá egy olyan játékosnak, aki akkor még nem olvasta a Robert Jordan-regényeket. De a d20-as feldolgozást csak referenciaként forgattam hozzá (annak se a legjobb); a szabályrendszert a Riddle of Steelből adaptáltuk, a mágiát pedig teljesen narratívra vettem. Még egy egészen hátborzongató élményben is volt részünk a kampány során: a játékos karakter ugyanis órára pontosan ugyanakkor halálozott el az árnybarátokkal való leszámolásban, mint az óceán túloldalán James Oliver Rigney Jr. – vagyis írói álnevén Robert Jordan.
Santiago Carcosa, a Komposztáló
2011.02.02. 10:00
"Por a porhoz…"
(Hangulatzenéért kattints ide.)
A Carcosa család ibériai ágának nincs olyan markáns identitása, mint a szlávnak, a normannak vagy a levanteinek. Történetéből hiányzik a folyamatosság: ide ugyanis azokat a családtagokat soroljuk, akik beházasodtak a két szövetséges ibériai vérvonalba – a Sandalfónba, illetve az Urgellbe –, majd a félszigetre költözve mind értékrendben, mind viselkedésben hasonultak a befogadó famíliákhoz, és néhány nemzedék alatt maradéktalanul beolvadtak. Következésképpen nincs önálló hatalmi struktúrájuk, nem alakítottak ki saját tradíciókat; régi kötődéseiket azonban megőrizték, mintegy dinasztikus habarcsot képezve, amely szilárd egységbe forrasztja a kontinentális Carcosákat ibériai rokonaikkal. Hogy a szövetség ne fakuljon feledésbe, minden generációban új házasságokkal erősítették meg.
A legutóbbi ezek közül Berengar Carcosa frigye volt Honorata Sandalfónnal, amelyből két fiúgyermek született: Cristoforo és Santiago. Cristoforo korán házasodott, és már felnőtt férfiemberként utazott el apjával ama balvégzetű családi nagytanácsra, ahol mindketten halálukat lelték, mikor a Carcosák ellenségei egy gyilkos erejű csapással kis híján végromlásba döntötték az egész vérvonalat. Santiagót ifjú kora miatt otthon hagyták, így ő megmenekült. Mivel az édesanyja már néhány évvel korábban elhunyt, neveltetéséről a nagyanyja és a sógornője gondoskodott, a szigorú Sandalfón-hagyományok legnemesebb szellemében.
Santiago kiválóan képzett teológus, nemcsak a Bibliát és az apokrif iratokat ismeri behatóan, hanem az egyházatyák írásait és a skolasztikus irodalmat is. Az elmélet azonban nála elválaszthatatlan a gyakorlattól, összhangban az ősi és tiszteletre méltó Sandalfón filozófiával. Ahogy anyai nagybátyja, a bölcs Severo mester tanította: az élet és a halál kölcsönösen feltételezi egymást, szakadatlan körforgást alkotva. Az elhullottak teste táplálja az újonnan születőket, így az ölés nem más, mint lehetőség biztosítása a megújuló élet számára. Porból vétettünk és azzá leszünk; az Istentől elrendelt ciklus megbontása a legocsmányabb blaszfémia.
Akárcsak öreg tanítómestere, Santiago is nekromanta, ám mi sem áll tőle távolabb, mint az élőholtakkal való manipulálás. Ezt visszataszító, természetellenes elfajzásnak tekinti, és ahol csak találkozik vele, kíméletlenül felszámolja. A hagyományos nekromantáknak nem sok fű terem ott, ahol Santiago megjelenik; előfordult már, hogy inkább önként a Szent Inkvizíció kezére adták magukat, két rossz közül a kisebbiket választva. Az ő szakterülete ugyanis a bomlás és a rothadás: segít a pornak visszatérni a porhoz, hogy új élet sarjadhasson belőle. Rémálomba illő mágiájához képest a máglyahalál gyors és fájdalommentes alternatíva.
A komposztálás végső fázisa
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Hiba volna azonban a fentiek alapján Santiagót holmi beesett mellű, kámzsás-köpenyes, eszelősen csillogó szemű mániákusnak elképzelni. Mint minden Sandalfón ifjú, ő is alapos katonai kiképzésben részesült, és tiszti rangban szolgált a hispán hadseregben: mi több, tizenkilenc éves korában ő volt a kasztíliai testőrezred birkózóbajnoka. Jól forgatja a fegyvert, és eszében sincs visszariadni a harctól: többször bizonyságot tett már róla, hogy személyes párbajban éppúgy veszedelmes ellenfél, mint a csatamezőn.
Előkelő születésénél fogva valamennyi európai udvarba bejáratos, de – bár az etikettet szigorúan betartja – az udvaroncok simulékonysága hiányzik belőle. Nyers modora és szókimondó viselkedése részben személyes hajlamait tükrözi, részben a katonai múlt öröksége. Egyes rokonaitól eltérően Santiago nem a kompromisszumok embere, hanem a határozott és egyértelmű cselekedeteké.
Ami a külsőségeket illeti, mindig kínos gonddal ügyel rá, hogy a megjelenése kifogástalan legyen, és mióta rádöbbent, mekkora szüksége van rá száműzött családjának, öltözködésében a frank módit követi, ezúton is hangsúlyozva kötődéseit. Az eredmény sajnos eléggé felemás lett, Sandalfón rokonai ugyanis elkönyvelték javíthatatlan frank piperkőcnek, a frank arisztokraták meg egy kissé komikus hispán pávának, aki reménytelen lemaradással igyekszik majmolni a legújabb paradysi divatot.
Megjegyzés: Santiago Carcosa alakja Clark Ashton Smith nekromantáit idézi reneszánsz köntösben, a dölyfös spanyol hidalgó történelmi toposzába oltva.
Rhiannon kardja
2011.01.29. 10:00
Leigh Brackett nő létére vált az amerikai pulp-irodalom klasszikusává, ami ha nem is példa nélkül álló, de elég ritka jelenség. A pulp-magazinokat ugyanis – amelyeket olcsó fapépből készült alapanyaguk miatt hívtak így, megkülönböztetendő a társadalmilag előkelőbb, fényezett papírra nyomott slick-magazinoktól – főleg férfiak olvasták, elsősorban fiatal melósok (1). A hagyományos női témák – a románc, a társasági élet, a családalapítás bonyodalmai, a szociális emelkedés – őket nem érdekelték; nekik akciódús kalandok kellettek egzotikus helyszíneken, bár sem a szerelmi szál, sem az árnyaltabb jellemábrázolás ellen nem volt kifogásuk, ha nem lassította a cselekmény menetét. A hölgyszerzők eleve hátránnyal indultak a pulp-magazinokban, mivel az olvasók kimondatlanul feltételezték róluk, hogy más jellegű történeteket írnak, mint amilyenekre ők igényt tartanak. Ezért általában álnév alatt publikáltak (Francis Stevens), vagy a keresztnevüket csupán a kezdőbetűvel jelezték (C. L. Moore). Brackettnek ebből a szempontból szerencséje volt, az ő nevéből ugyanis nem derült ki egyértelműen a neme; éppenséggel akkor is hívhatták volna így, ha történetesen férfi.
(1) Figyelem: itt a pulp-irodalom egészéről beszélek, nem csupán a SF-ről, amely arányaiban nem túl jelentős szegmensét alkotta. A pulp-SF olvasótábora valamivel képzettebb volt, legalábbis műszaki-természettudományos vonalon, ám nemi megoszlását tekintve még inkább egyoldalú. Brackett azonban, a legtöbb pulp-szerzőhöz hasonlóan, nem korlátozta a tevékenységét egyetlen zsánerre: írt westerneket is, valamint hardboiled detektívsztorikat, Hammett és Chandler stílusában. Mi több, ezen a téren szintén a klasszikusok között tartják számon.
A Burroughs-féle klasszikus planetáris románc Brackett munkásságában érte el kiteljesedését. Ő nagy tisztelője volt ennek a tradíciónak, amit a közvetlen pulp-elődök közül Howard és Lovecraft befolyásával színesített, majd saját meseszövői tehetségével kerekített ki, mely egyszerre volt markánsan erőteljes és összetéveszthetetlenül feminin. Bár írásaiban az egész belső naprendszert bekalandozta – a Shannach: The Last a Merkuron játszódik, az Enchantress of Venus pedig a Vénuszon –, a legmaradandóbbnak a Mars-regényei bizonyultak: az Eric John Stark-ciklus (amelynek első két kötetéhez három további folytatást írt a hetvenes években, a helyszínt – lépést tartva a tudománnyal – egy távoli csillag bolygójára változtatva) és a Rhiannon kardja (The Sword of Rhiannon), amely magyarul három részre bontva jelent meg, a Galaktika 90-92. számában.
A Mars Brackett ábrázolásában vén, haldokló világ, a Föld gyarmata, melynek ősrégi, elfáradt civilizációja barbarizmusba és dekadenciába süllyedve vegetál a letűnt múlt dicsőségét hirdető romok között. Ez a miliő foglalja keretbe Eric John Stark kalandjait. A Rhiannon kardjában azonban – mely eredetileg A Mars tengeri királyai (Sea-Kings of Mars) címmel látott napvilágot 1949-ben a Thrilling Wonder Stories hasábjain – a szerző csavarint egyet a koncepción. Főhőse, Matt Carse, az Indiana Jones alakját megelőlegző régész-kalandor egy mitikus istenség kriptájának kifosztása közben áldozatul esik partnere árulásának, s egy időörvényen keresztül visszakerül a távoli múltba, amikor a bolygó őshonos kultúrája a fénykorát éli, és a sivatagok helyén még hatalmas tengerek víztükre csillog. Közben azonban megszállja őt a sírbolt gazdája, a démoni személyiségével a mi Luciferünket idéző Rhiannon, aki valaha rég elkövetett egy szörnyű hibát, mely sötét fordulatot vitt a Mars egész történelmébe, és most ezt próbálja helyrehozni. Carse ennek eleinte egyáltalán nincs tudatában, később pedig, miután kénytelen rádöbbenni, elkeseredetten hadakozik ellene. Ami tökéletesen érthető, hiszen a bennszülöttek minden rossz kútfejének tekintik Rhiannont, a szellemének akaratlanul is otthont adó földlakót pedig a gonosz két lábon járó megtestesülésének.
Matt Carse tehát ugyanúgy emberfölötti képességekkel bír, mint John Carter, ám irodalmi elődjétől eltérően ez nem tölti el rendíthetetlen önbizalommal. Éppen ellenkezőleg, tele van kétségekkel és keserűséggel. Szociopata viselkedését az magyarázza, hogy a fellépése – szemben a burroughsi mintával – egyáltalán nem nyűgözi le a marslakókat. Képtelen beilleszkedni közéjük, mert amint fény derül sötét titkára, mindenki gyűlölettel és irtózattal fordul el tőle. Néhányan a legnemesebb lelkűek közül megsajnálják ugyan, ám az elpusztítását ők is fájdalmas szükségszerűségnek vélik. Az egyetlen szövetségese egy cinikus tolvaj, aki pár ezüstért valószínűleg a tulajdon édesanyját is eladná gályarabszolgának, de Carse-t mindenképpen. (Bár egy apróbb malőrből kifolyólag ő is odakerül mellé az evezőpadra.)
A regény hamisítatlan kemény fantasy, függetlenül attól, hogy görcsös igyekezettel próbál megmaradni a racionalitás talaján. Engem kissé idegesít, hogy a cselekményt lépten-nyomon magyarázkodó betétek törik meg, hosszasan bizonygatva, hogy ami itt történik, annak semmi köze a mágiához meg a miszticizmushoz, mindennek gyémántkemény természettudományos alapja van. Ezek a kínos önigazolások nem csupán fölöslegesek és hangulatrombolók, hanem a történet jellegét tekintve teljesen abszurdak is. Nem tartom kizártnak, hogy Brackett férje, a SF-szerző Edmond Hamilton iktatta a szövegbe őket, amikor 1953-ban előkészítette a Rhiannon kardját az első könyves megjelenésre; mivel azonban az 1949-es őskiadás szövegével nem rendelkezem, erről biztosat nem mondhatok.
Gyanúm mindazonáltal már csupán azért is valószínűsíthető, mert Brackett nagyságrendekkel jobb stiliszta volt Hamiltonnál – sőt, ami azt illeti, a pulp-szerzők döntő többségénél. Egész munkássága élő cáfolata annak a széles körben elterjedt tévhitnek, hogy a pulp-magazinok csak szakmailag igénytelen fércműveket publikáltak. Nem a finnyás irodalmároknak szóltak, az kétségtelen; ám Brackett gazdag szókincse, hangulatteremtő képessége és drámai megjelenítő ereje a bizonyság rá, hogy a minőségnek igenis volt náluk becsülete. Az a lovecrafti színekkel ecsetelt epizód például, amelyben Carse a rabszolgahajó fedélzetén szembeszáll a Rhiannon örökségét kisajátító Caer Dhu titokzatos és hátborzongató küldöttével, az egész fantasy-irodalom egyik leghatásosabb jelenete; a feszültségtől szikrázó párbeszédek a regényben pedig mintegy megelőlegzik Brackett későbbi forgatókönyvírói pályafutását, így A nagy álom (The Big Sleep) című Chandler-adaptációt, Humphrey Bogarttal és Lauren Bacallal a főszerepben (2).
(2) A honorárium nagyját ugyan William Faulknernek fizették ki, de bármennyire tiszteljük az amerikai irodalom e jeles és igen rokonszenves alkoholistáját, azt le kell szögezni, hogy dialógust írni nem tudott. (Aki kételkedik ebben, az vegye a fáradságot, és lapozzon bele a regényeibe.) A munka dandárját Brackett végezte el, aprópénzért. Ez egyébként nem párját ritkító eset a nagy művészek és a tisztes iparosok XX. századi munkamegosztásában.
A planetáris románcnak kezdettől fogva elmaradhatatlan tartozéka volt a szerelmi bonyodalom, Brackett fellépéséig azonban csak kétféle nőalakot ismert: a megmentésre váró, ártatlan szüzet és a romlott lelkű, gaz csábítót – akik természetesen mindketten első pillantásra belehabarodnak a kemény öklű főhősbe. Ezeket a sablonokat a Rhiannon kardjában is megtaláljuk, ám meglehetős formabontó átértelmezésben. A szende hajadon itt a szőke Emer úrnő, a törékeny, halk szavú látnok, aki némi sajnálkozással bár, de Carse kivégzésére bujtogatja a tengeri királyokat. Ellentétpárja a kevély Ywain, a Caer Dhu által nagyhatalommá emelt bábállam trónörököse, ez a gyűlölt és rettegett amazon, aki hangsúlyosan nem szűz, karddal a kezében vezeti csatába harcosait, rabszolgákat tart, és ha a szükség úgy diktálja, nem habozik kegyetlenül megkínoztatni őket. Szemben a közhelyes főgonoszokkal, neki tartása van: vert helyzetben sem alázkodik meg, és nem könyörög kegyelemért, amikor fordul a kocka. Caer Dhu bukása után ugyanolyan általános gyűlölettel övezett földönfutóvá válik, mint Carse – akit korábban kis híján megölt, és aki bosszúból majdnem megerőszakolta. A büszkeségét azonban ez sem tudja megtörni: nem tagadja meg a múltját, a tetteit, és emelt fővel vállalja a kitaszítottságot.
És Matt Carse, a jövőből jött földlakó, nem Emer úrnőbe szeret bele, hanem Ywainbe. Miután Rhiannon küldetése beteljesül, az inhumán iszonyattól megszabadított Marson egyikük számára sem marad hely; kéz a kézben hagyják el az időkapun keresztül.
A Sandalfón család
2011.01.26. 10:00
Erő és erély
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Hispánia zord és magasztos ország, komor külső alá rejti a mélyben izzó szenvedélyeket. Ugyanez jellemzi a nemességét, különösen a legelőkelőbbeket: a hispán grandokat, akiknek jogukban áll fejfedőt viselni az uralkodó jelenlétében. Ám fennköltségben és szigorú merevségben még a grandok közül is kiemelkedik a Sandalfón család, Ibéria egyik legrégibb és legtekintélyesebb famíliája. Igazi őskonzervatívok, a katolikus hit tántoríthatatlan bajnokai, életük minden apró részletét az udvari etikett szabályozza. Legalábbis ez a látszat; és bár a látszat szokás szerint csal, ezúttal bizonyos értelemben megfelel a valóságnak.
A nevükről a közhit úgy tartja, a dicsőséges Szent Alfonz aragóniai király emlékét őrzi. Kevesen mélyedtek el annyira a múlt búvárlatában, hogy tisztában legyenek vele: a Sandalfónok kasztíliai eredetűek, és már évszázadokkal a szent király születése előtt szerepeltek a krónikákban. És e maroknyi historikus közül senki sem lapozta fel a tiltott Lemegetont, amelyből megtudhatta volna, hogy Sandalfónnak egy arkördögöt hívnak, a pokol egyik vezérlő fejedelmét…
A Sandalfónok mindig is arisztokraták voltak. Származásukat a mitikus Tartésszosz keltibér uraira vezetik vissza; az írott történelem kezdetei Saguntum városában találják őket. A pun háborúkban Aeterna oldalára álltak, s jutalmul szenátori rangra emelkedtek a Scipiók által megszervezett új tartományban. A Krisztus utáni első évszázadban keresztény hitre tértek, de nem a pórok és rabszolgák hitére: egy titkos barbélo-gnósztikus szektába nyertek beavatást. A népvándorlás viharos időszakában barbár gót törzsfőkhöz adták leányaikat, ami nemcsak elfáradt vérvonalukat frissítette föl, hanem nevük és hatalmuk fennmaradását is biztosította, miközben az öröknek vélt birodalom romba dőlt körülöttük. Az iszlám hódításnak szívósan ellenszegültek, bőséges véráldozattal adózva a keresztény hit oltárán; a család ez idő tájt többször is közel járt a teljes pusztuláshoz. A reconquista hadjárataiban a Sandalfón lovagok mindig az első sorokban forgatták a kardjukat; egyikük a legendás El Cid barátja és harcostársa volt. Hispánia egyesítése és Granada bevétele után buzgalmukat a hitvédelem terén kamatoztatták tovább, kérlelhetetlen szigorral üldözve a moriszkókat, a zsidókat, a marannókat, a protestánsokat és a boszorkányokat. Bár magas egyházi méltóságokat ritkán viseltek, szívvel-lélekkel segítették a Szent Inkvizíció áldásos munkálkodását; Torquemada éppúgy a pártfogoltjaik közé tartozott, mint a toledói érseket kitért zsidóként börtönbe vető Lucero atya. Az ősi ibériai hagyományok őreiként következetesen szembehelyezkedtek mindenfajta újítással és szemléletváltással; a kasztíliai korona bajnoka, az agg Honesto Sandalfón például a katolikus királyok udvarában élesen kikelt egy Kolumbusz nevű fantaszta expedíciós terve ellen, hiszen a Föld köztudomásúlag lapos.
Ami azonban a felszínen egyszerű és könnyen kiszámítható képletnek tűnik, az a mélyben nagyon is bonyolult. A Sandalfónoknak van egy ősrégi titkuk, amit másfélezer éve őriznek, és csak legközelebbi rokonaikkal osztanak meg – példának okáért a Carcosákkal. Ők valóban őszinte, elkötelezett, hitükben szilárd katolikusok. És emellett bona fide ördögimádók: titokban fekete miséket tartanak, emberáldozatokat mutatnak be, istenkáromló rítusokon hódolnak Lucifernek és a bukott angyaloknak.
A titkos tan
(Hangulatzenéért kattints ide.)
A meghökkentő ellentmondás feloldása abban a tanításban rejlik, amit a család az antik gnósztikus szektától örökölt. Eszerint a Fény csupán a Sötétség kontrasztjában ragyoghat; a Jó csak akkor értékelhető, ha létezik mellette a Gonosz kísértése is. Kell a választás lehetősége, az Isten által biztosított szabad akaratnak kizárólag így van értelme. A fénynek és a jóságnak világszerte számtalan – önjelölt – képviselője van, míg a színtiszta, önérdektől mentes gonoszságnak annál kevesebb. Isten akarata, a választás tényleges szabadsága csak akkor valósulhat meg, ha van, aki betölti a Sötétség, a Gonosz kísértő szerepét. A Sandalfón család egy a kevesek közül, akik magukra vállalták ezt a hálátlan feladatot.
A Sandalfónok magasan fölötte állnak a közönséges gonoszságnak, amely önző világi vágyakból és kicsinyes egyéni ambíciókból fakad. A Carcosákkal a hanyatló Aeterna korában kerültek először érintkezésbe, és nyomban rokon lelkeknek érezték őket. A Carcosák a maguk részéről nem osztották ezt a nézetet – ők semmilyen ideológia mellett nem kötelezik el magukat testületileg, és még tágabban értelmezik a szabad akarat fogalmát, legalábbis a család keretein belül –, de pragmatikus elmék lévén, azonnal megértették, hogy a Sandalfónok ugyanolyan értékesek lehetnek szövetségesként, amilyen veszedelmesek az ellenség szerepében. Ráadásul szükségük volt társadalmilag egyenrangú kapcsolatokra, hogy egészséges keveredéssel, a belterjesség kockázata nélkül örökítsék tovább a vérvonalukat.
A Sandalfónok ebből a szempontból nem bizonyultak a legszerencsésebb választásnak, ugyanis hajlamosak beolvasztani a beházasult rokonokat, alighanem erőteljesen matriarchális berendezkedésük miatt. A külvilág számára ez egyáltalán nem szembetűnő, történeti perspektívában azonban teljesen érthető a kialakulása. A család vérzivataros múltjában számtalanszor előfordult, hogy a férfiak életük virágjában elhulltak a csatamezőkön, s a hagyományok megőrzése és átörökítése az asszonyokra hárult. A házasuló leányok sohasem hagyják el szülőhazájukat: elvárják a férjüktől, hogy költözzön hozzájuk Hispániába, ahol aztán beavatást nyer a családi misztériumokba, és a környezet nyomására csakhamar ízig-vérig Sandalfónná válik. A família ügyeit a háttérből a legidősebb matróna irányítja – jelen idő szerint Milagros Sandalfón, aki szabad akaratából öreg és csúnya, holott bármikor hatalmában állna sugárzó szépséggé varázsolni magát, amint azt a titkos sátánista szertartásokon rendszeresen be is bizonyítja. Elvégre az ő Istentől kapott küldetése az, hogy másokat vigyen a kísértésbe, miközben ő maga acélosan ellenáll neki.
Milagros Sandalfón
(Hangulatzenéért kattints ide.)
A Carcosák persze ahhoz voltak szokva, hogy ők olvasztanak be más családokat, nem fordítva; a Sandalfónok tartós barátsága azonban megérte nekik nemzedékenként egy-két kuzin átengedését. Tizenöt évvel ezelőtt bebizonyosodott, hogy bölcsen cselekedtek. A Sandalfónok nem hagyták magukra őket a bajban: a száműzöttek az ő segítségükkel szereztek új birtokokat Navarrában és az Újvilágban. Milagros nagyasszony a saját sérelmének tekintette a Carcosák veszteségeit, hiszen az ő veje és egyik unokája is az alpesi kastély védelmében esett el. Különleges kegyként még a saját szigorú elvein is lazított egy kicsit, amikor lemondott a másik unokájáról, Santiagóról, és Frankhonba küldte a száműzöttek támogatására.
A Carcosa család ibériai ágába még ketten tartoznak Santiagón kívül: egyikük hősi halált halt bátyjának gyermeke, Deodata, a másik pedig Esperanza, aki ugyan Sandalfón-Urgell nászból született, de mindkét nagyanyja Carcosa volt. Ők egyelőre Hispániában élnek; hogy Milagros nagyasszony hosszú távon igényt tart-e rájuk, nem tudni.
Megjegyzés: Rövid nevezéktani áttekintés, olvasóink tájékoztatása végett. Ibéria földrajzi fogalom, annak a félszigetnek a neve, amelynek területén két királyság osztozik: Hispánia és Luzitánia. Hispánia a tizenötödik század végén jött létre, három szuverén országból; ezek közül a két keresztény hitű – Aragónia és Kasztília – dinasztikus házasság révén egyesült, a harmadikat – a muszlim Andalúziát – pedig meghódították. Navarra kicsiny pireneusi állam, amely elvben ugyan önálló, gyakorlatilag azonban nemzedékek óta perszonálunióban áll a frank királysággal.