Gonosznak lenni jó...
2011.01.22. 10:00
Megjegyzés: Tovább tallózunk a boldog emlékezetű Fanfárba szánt írásaim archívumában. Az alább következő cikk, témájából és gondolatmenetéből kifolyólag, akár előtanulmánynak is beillik a Carcosa-kampányhoz.
A magamfajta szerepjátékos őslények, akiknek a D&D szóról nem a d20 jut eszébe, jól emlékeznek még a rendszer második kiadására, mely – tisztesség ne essék szólván – dedósnak tekintette őket. A szerepjátékot a nyolcvanas évek végén érték az első támadások protestáns fundamentalista körök részéről, amire a piacvezető cég – népszerű csúfnevén a T$R – füle-farka behúzásával, képmutató szemforgatással és a kisebb kiadók (pl. Chaosium) elleni támadásokkal reagált. Ennek az egész pályás defetizmusnak a részét képezte, hogy az AD&D második kiadásából (ami játéktechnikailag amúgy roppant pozitív változásokat hozott) kidobták a félorkokat és az orgyilkosokat, a démonokat és az ördögöket, valamint a mágikus segédábrákat és egy sor szaftos, nagymúltú varázslatot (1). Mindezt megtetézték a folyamatosan habzó lelkifröccsel, miszerint gonosz karakterrel játszani csúnya dolog, gonosz partival meg aztán kész perverzió, különben sincs benne semmi élvezet, úgyhogy ne is tessék vele próbálkozni, punktum. Ez az üzletpolitika, egy párját ritkítóan hipokrita Erkölcskódexszel megtámogatva, aztán átszivárgott a hivatalos rendezvények programjába és az első számítógépes RPG-kbe, egyebekben azonban különösebb eredményt nem tudott felmutatni. A keresztény erkölcscsőszök ördögűző buzgalmát nem lankasztotta, hiszen ők eleve nem olvasták a sátánizmus előszobájának kikiáltott szerepjátékokat; a vásárlóközönség egy jelentős hányadát viszont alaposan kiábrándította, ráadásul piaci űrt hozott létre, amire jó érzékkel csapott le a Mayfair Games a maga remekbe készült Demons kiadványcsaládjával (2).
(1) Cacodemon, Spiritwrack, Dolor, Torment, Ensnarement és Binding, hogy csak az illusztrisabbakat említsem.
(2) Ennek a kiadónak egy ősrégi liszensz értelmében, amit a TSR nagyon szeretett volna visszaszívni, jogában állt nemhivatalos AD&D-anyagokat publikálni a logók és a bejegyzett védjegyek használata nélkül.
Lássuk be őszintén: rosszfiúkkal és rosszlányokkal játszani nagyszerű mulatság. Ezzel persze a játékosok is tisztában voltak, így hát hanyagul eleresztették a fülük mellett a kiadó dörgedelmes intéseit. Miközben a TSR-stáb bősz purifikátori hévvel takarította ki a Forgotten Realms-szettingből az orgyilkosokat, a játékosok körében továbbra is megmaradtak az egyik legnépszerűbb karakterosztálynak, ahogy azt a korabeli netes felmérések tanúsítják. És a hivatalos segédanyagok hiánya sem rendítette meg őket; kiadói támogatás híján összeütötték önerőből, majd megosztották egymással. Így született például a Complete Netbook of Demons and Their Relatives, a Complete Guide to Poisons, a Great Book of Undead, az Ancient Tome of Dark Magic, a rendkívül igényes Complete Netbook of Witches & Warlocks, vagy mind közül a legambiciózusabb munka, a Tome of the Damned, amelyből annak idején kétrészes ízelítőt nyújtottam a Rúna magazinban, válogatott szemelvényes fordításokkal.
A TSR következő kapitális ballépése, a netes műhelyek ellen indított támadás után a helyzet előbb a végletekig mérgedt (3), majd az indulatok szép lassan elnyugodtak. (Ebben persze jelentékeny része volt a teljes anyagi összeomlásnak és az ezt követő tulajdonosváltásnak, amely az üzletpolitika átgondolását vonta maga után és a feledés homályába süllyesztette az ominózus Erkölcskódexet.) Jóllehet ájtatos szentbeszédekkel körülbástyázva, ám mégiscsak napvilágot látott a kitűnő Complete Book of Necromancers; a démonok és ördögök pedig, bár megszelídítve és átnevezve, de sorra visszaszivárogtak az új Planescape-szettingbe, amit egyébként – nem kevesedmagammal – a valaha publikált legjobb (A)D&D-háttérvilágnak tartok. Az igazi katarzis mindazonáltal elmaradt; a régi „fíling” hívei, javarészt szerepjátékos veteránok, nem véletlenül tűzték zászlajukra a Mi a franc az a baatezu? jelmondatot (4).
(3) Ez a történet is megérne egyszer egy áttekintést, ahogy a TSR, elképesztő szűklátókörűséggel értelmezve a szerzői jogokat, egy tekintélyes számú és teljesen jószándékú játékosréteg elidegenítésével úgyszólván a saját lába alól rántotta ki a szőnyeget.
(4) Baatezunak az ördögöket keresztelték át a Planescape-ben, erőtlen próbálkozásként a hobbi berkein kívülről érkező támadások elhárítására; ugyanígy lettek a démonokból tanar’rik, a daimónokból -loth képzővel nevesített fantázialények, de még a démodandokból is gehrelethek. Osztom azoknak a nézetét, akik idétlennek és hangulatrombolónak tartják ezt a fajta kényszeredett átnevezősdit.
A harmadik kiadással és a nyílt játékliszensszel ezen a téren is korszakváltás következett be: a régi tabuk ledőltek, ma már senki sem akarja a fejünkbe verni, hogyan játszhatunk és hogyan nem, miután lepengettük a pénzt az alapkönyvekért. Egy neuralgikus pont azért maradt, a 3e ugyanis megtartotta a jellemrendszert, vagyis objektíven létező minőségnek tekinti az olyan erkölcsi kategóriákat, mint a „jó” és a „gonosz”. Talán soha egyetlen probléma sem váltott ki szerepjátékos berkekben olyan végeérhetetlen vitákat, mint a jellemek értelmezése, és nem ok nélkül. A gondolkodó lények puszta nyereségvágyból való legyilkolását például a szabályok gonosznak minősítik, ami – lássuk be – elég életszerű felfogás. Csak az a baj vele, hogy ebben az esetben a hagyományos partik elsöprő többsége mehet a Kaotikus Gonosz retyóba, ugyanis lényegében ebben merül ki az egész tevékenységük. Ráadásul még csak nem is feltétlenül a játékosok hibájából: az úgynevezett „hősies” vagy „kalandozói” viselkedést ugyanis pontosan ugyanazok a szabályok kényszerítik rájuk, amelyek más helyütt emelkedett moralizálásba bocsátkoznak (5). Finoman szólva is frappáns továbbá, ahogy a D&D faji alapon minősít jónak vagy gonosznak komplett kultúrákat és civilizációkat; a valóságban ezt nem erkölcsi rendnek, hanem rasszizmusnak hívják. A „gonosz” egzakt definíciója, ha mélyebben belemegyünk, óhatatlanul komoly bonyodalmakat kavar, és a merev jellemrendszer tisztázás helyett csak még zavarosabbá teszi a helyzetet. Nem véletlen, hogy a komplexebb d20-as játékvariánsok mind kihajítják és rugalmasabb megoldást keresnek helyette.
(5) A jelenséget szellemes nosztalgiával parodizálja a Knights of the Dinner Table című képregénysorozat, amely hosszú pályafutása során az összes jelentősebb RPG-magazint végigjárta 1990 óta, a Shadistól a Dragonön át a Rifterig, s a Kenzer & Company jóvoltából immár gyűjteményes kiadásban is olvasható.
Ha azonban a magvas morális kérdések magaslatából leereszkedünk a mezítlábas játék síkjára, azt fogjuk látni, hogy a gonosz népszerűsége a játékosok között töretlen. Huszonkét éve mesélek (A)D&D-t, s kampányaimban ezalatt összesen egyetlenegy lovag fordult elő, szemben a tizen-egynéhány orgyilkossal, akik közül ketten – Yamael és Kucsum, a Mocsok – John Caldwell jóvoltából a hazai fantasy-irodalomba is bevonultak. A kurrens játékaimban ugyan már nem használok jellemet, de a Ravenloft-csapatom jó iramban halad a szörnyeteggé válás felé, a Scarred Lands-karakterek pedig eleve azok. Erősen valószínűtlennek tartom, hogy tapasztalataimmal egyedül állnék a mesélők között.
Gonoszkodni persze az alapkönyvek nyersanyagából is lehet, kivált ha az ember dús képzelőerővel van megáldva hozzá; még érdekesebb azonban, ha a kiadó tematikus kiegészítőkkel siet a segítségünkre. A TSR-korszakban ez teljesen elképzelhetetlen volt, a kereslet azonban előbb-utóbb megszüli a kínálatot. A gonosz partik ma már forráskönyvek széles repertoárjából csemegézhetnek, a reprezentatív hivatalos kiadványoktól a félprofi szerepjátékos műhelyek termékein keresztül a neten publikált rajongói kompendiumokig. Cikkem illusztrációs anyagát, már csupán a kedvcsinálás végett is, ezek címlapjai közül válogattam.
Megjegyzés: Ha már a múltkor egy kommentár erejéig megemlékeztünk a nyugalomba vonult Scarred Lands-partiról, méltányos ugyanígy eljárni a Ravenloft-csapattal is, akik szintén mindannyian a Carcosa-kampányban folytatták pályafutásukat. A mesélő ezúton tiszteleg Arabesque (Furore Carcosa), Marie de la Court (Azár Anahid), Louis Bourse (Aldimar Carcosa), Louis de Boucourt (William Carcosa), Predrag Oren Csekov (Névtelen Carcosa) és Dmitar Jaksics doktor (Eibon Carcosa) előtt.
Summa summarum
2011.01.19. 10:00
A Szerzői jogról szóló, 1999 évi LXXVI. törvény alapján, a cikket, a szerző kérésére eltávolítottuk!
Khunt rejtett világa I. - Az őslakosok
2011.01.19. 09:59
Rémisztő, de élettel teli
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Amikor a Carcosák először látogattak Khunt erdejébe, a szükség hajtotta őket: egy eltűnt rokonuk nyomait kutatták. A Kicsi Szépség kiszabadítására szervezett expedíció egyik tagjára azonban nem várt hatást tett a hatalmas, érintetlen rengeteg. Humungus, a Kertész otthon érezte magát az ősöreg fák lombjainak sötét boltozata alatt: a Carcosa kastély mesterséges vadasparkja után végre igazi termőtalajba mélyeszthette gyökérzetét.
Társai nem osztoztak hirtelen támadt lelkesedésében. Többségük közömbös maradt az erdő iránt, ám William például meg sem kísérelte leplezni élénk undorát. Eibont csupán annyiban érdekli Khunt, hogy a világokat elválasztó falak itt vékonyabbak a szokásosnál; mivel azonban az őshonos tündefajzatok, minden szeszélyességük és ostobaságuk dacára, az idézőmágiától igencsak ódzkodnak, a Kapuőr elfogadhatónak ítéli a kockázatot és nem szentel kiemelt figyelmet a térségnek.
Leonor alighanem szintén remekül érezné magát Khuntban, az ő hazája azonban, amelynek felszabadításáért konok harcot folytat a tatár hódítókkal, a messzi rusz vadon: innen támogatja öccse birtokfoglalását, egyelőre csak testvéri jókívánságokkal, ám szükség esetén tevőleges segítséggel is. Aldimar pedig a falvakat és városokat éppúgy vadászterületének tekinti, mint a háborítatlan természetet; ő semmilyen helyhez nem kötődik, lételeme a folyamatos portyázás. Ezért inkább gyakori látogatója az erdőnek, mint lakója
Evoryn Khuntba költözése első pillantásra meglepőnek tűnhet, igazából azonban kézenfekvő fejlemény. Talán ő a legsokoldalúbb és a legtürelmesebb valamennyi Carcosa közül, s a külvilágban három sikeres házasság után már nincs hová emelkednie. Az új tartomány vezetését eszében sincs elvitatni ifjú rokonától, de a másodhegedűs szerepét sem kívánja sokáig játszani mellette. Az erdő elég nagy mindkettejüknek, csak a kínálkozó alkalmat kell kivárni; és ehhez a Fekete Özvegy kitűnően ért…
Ami a Kertészt illeti, ő mindig idegenkedett a zsúfolt városoktól, az udvari intrikáktól meg az affektáló nemesi társaságtól: itt, a zord vadonban végre új otthonra lelt, ahol gyökeret verhet és megvalósíthatja álmait. Persze Humungus valóban uralkodni akar, nem csupán tessék-lássék betelepedni az erdőbe, aztán fel-alá garázdálkodni benne, ahogy a néhai Fekete Banda tette. Ehhez pedig töviről hegyire ismernie kell a tartományát, kezdve mindjárt az alattvalóival.
Már az első felderítőutakból kitűnt, hogy a Kertészt nem csalták meg rejtett érzékei: a területen, amelyet uralma alá vont, a növényi életformák a dominánsak. A két közeli királysághoz képest itt kevés tündérszerzet él, elszórt és szervezetlen közösségekben. Különös régió ez, a roppant erejű gyökérzet és a fojtogató indák hazája: a tápláléklánc csúcsán nem a hús-vér lények állnak.
A legszámosabb és legszaporább népség hamar hírt adott magáról. Keresni sem kellett az apró, térdig érő kéregrágókat, akik csapatostul rajzották körül a szállásterületükre merészkedő húslényeket, hátha alkalmuk nyílik mérgező csípésükkel leteríteni őket, hogy kiszívhassák a vérüket. Az is gyorsan kiderült, hogy nincs túl sok eszük. Életüket a táplálkozás és az egymás közti civakodás tölti ki – no meg a kiadós, napokig tartó alvás, miután eltöltekeztek áldozataik vérével. Fürge és kíváncsi szerzetek, ám egyben alattomosak és megbízhatatlanok; annyian vannak mint bolha a kutyabundában. Humungus jelenlétére áhítattal reagáltak, főleg miután megpróbálták megkóstolni, ő pedig egy tucatot elpusztított közülük. Hallgatnak a szavára, de a figyelmük kurta; amint magukra hagyja őket, már szét is szélednek valami harapnivalót keresni.
A kíváncsi kéregrágó
(Hangulatzenéért kattints ide.)
A tartomány legfontosabb lakói a zöldek, akik az emberi civilizáció térhódítása elől húzódtak vissza a Khunthoz hasonló rosszhírű rengetegek mélyére. Jóllehet százával élnek azon a területen, amely a Carcosák érkezéséig a Fekete Banda ellenőrzése alá tartozott, a megboldogult rablók észre sem vették őket. A zöldeket ugyanis rendkívül nehéz megkülönböztetni a fáktól, noha egyébként kifejezetten értelmes lények, fejlett anyagi kultúrával rendelkeznek és persze képesek a helyváltoztatásra – két lábon vagy négyen, ahogy épp alkalmatosabb. Alkatukból adódóan mesterei az álcázásnak, s ezt a képességüket – mint a későbbiekben kiderült – találékonyan használják az erdőn kívül, nyílt terepen is.
Humungus látogatását már várták és igen tisztelettudóan fogadták. Elmesélték neki népük történetét, és hogy ők csupán nyugalomra vágynak: szeretnének ment maradni a furcsa és bizarr külvilági húslények zaklatásától. Ha egy uralkodó ezt garantálná számukra, szívesen a védelme alá helyeznék magukat, mert félelmetes erejük dacára békés természetűek, irtóznak az erőszaktól. Bölcseik bűverejű ajándékokat nyújtottak át a Kertésznek, és segítettek neki a tartomány megismerésében. Megmutatták, mely fákkal lehet a legjobban elbeszélgetni, és melyek éheznek húsra és vérre csillapíthatatlanul.
A zöldek nem kedvelik az idegeneket
(Hangulatzenéért kattints ide.)
A syndathil igen ritka gombafaj, csak a tündérvidéken nő, kedvező viszonyok közt akár embernagyságúra is. Skarlátvörös kalapjából egyedülálló festékanyag nyerhető ki; az ezzel színezett szövetek ára a katháji selymekével vetekszik. Humungus több syndathil-mezőt is talált a birtokán, s a család javaslatára bejárta őket, hogy fölmérje értéküket és hasznosíthatóságukat.
Sajnos, a gombatelepeknek már volt gazdájuk: a syndathil-tündérek, avagy közkeletű nevükön a piroskák. Ezek a bakarasznyi, széllelbélelt kis teremtések szimbiózisban élnek a gombákkal. Bennük laknak, belőlük táplálkoznak, még a használati tárgyaikat is ebből az alapanyagból készítik. Az évezredes syndathil-étrend hatására aztán a szervezetük egyre inkább növényi jelleget öltött. Szárnyuk elcsökevényesedett, bőrük megzöldült, szemük feketére, hajuk tűzvörösre színeződött. A gombamezőkön kívül életképtelenek; ha erőszakkal máshová viszik őket, elsorvadnak és elpusztulnak.
Ami az életmódjukat illeti, a munka fogalmát nem ismerik, helyette kifejezetten idegesítő haszontalanságokkal foglalkoznak – például fogócskáznak és körtáncokat lejtenek, vagy vékony hangon kornyikálnak és lustán heverésznek. Ám ennek a léhaságnak hamar vége szakadt, amikor az alkonytündérek országából megérkezett Blickfang, a derék rőtsipkás, Volontur király ajánlólevelével felszerelve. Humungusnak nem kellett megbánnia, hogy a szolgálatába fogadta: a serény Blickfang tüstént jól szervezett munkatáborokba terelte a semmirekellő bandát, kedvezményezett kápók felügyelete alatt, hogy egész napos robot formájában hálálják meg a Carcosák jóságát és a syndathilból kitermelt értékes festékkel adózzanak nekik.
Piroska tele hassal
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Gyakoribb, de nehezebben kiismerhető népségnek bizonyult a legvénebb tölgyek ágain ücsörgő tölgymanók nemzetsége. Ezek a nagy orrú, cserzett bőrű, torzonborz törpék köpködéssel és pipázgatással töltik az idejüket tölgyfájuk lombjai között, bár a jelesebb születés- és névnapokon gyakran gyűlnek össze mulatozni. A modoruk ugyanolyan nyers és parasztos, mint a megjelenésük. Aki a fájuk közelébe téved, hamar célpontjává válik a gorombaságuknak. Áldozatukat válogatott sértésekkel és egetverően tahó beszólásokkal ingerlik, aztán kámforrá válnak és pukkadozva nézik végig a rejtekhelyükről, hogyan keresgéli őket mindenfelé az idegtől remegő szerencsétlen.
Szabadidejükben ínycsiklandó süteményeket készítenek, amelyek varázserővel bírnak: a hatásukat nem lehet előre kiszámítani, de általában igen kellemetlen. A tölgymanók kedvenc szórakozása süteménnyel kínálni a gyanútlan utazókat, majd jót röhögni az eredményen. Mikor a Kertész fölkereste őket, vita nélkül elfogadták a fennhatóságát, és felajánlották neki, hogy az adójukat süteményben fogják leróni.
Jó nap ez egy kis mókára!
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Nyíltan ugyan nem ismerték el, de Humungus azt gyanítja, hogy a tölgymanók lehetnek a rejtőzködő driádok férjei. A nyomok arra vallanak, hogy sok driád él az erdőben, de egyelőre még nem mutatkoznak, mert rendkívül visszahúzódó természetűek és tartanak az új tartományúrtól. A tölgymanók azt tanácsolták a Kertésznek, ügyet se vessen rájuk: „finnyás kis orrfintorgató némberek, nem kell velük foglalkozni, úgyis csak egy dologra jók…”
Éjszaka lépdel csendben,
Szökken a vén a sötétben.
Nincs szíve, mely megdobban,
Látom az árnyban, ott van!
(Tündemondóka az Erdő Uráról)
(Hangulatzenéért kattints ide.)
A család birtokai: Velünkazúr
2011.01.15. 10:00
Békés Carcosa telepesek
(Hangulatzenéért kattints ide.)
Velünkazúr annak az elhagyott és romba dőlt falunak az új neve Khunt erdejének keleti peremén, amelyet a Carcosák kilencvenkilenc évre potom pénzért haszonbérletbe vettek Dimetrios Aubes bárótól, hogy borászatot létesítsenek a területén. A nevet a huszita telepesek adták neki, akiket a Carcosák hívtak be a szent germán birodalomból; ugyanonnan, ahonnét egy nemzedékkel ezelőtt nekik is menekülniük kellett. Ezek a husziták fanatikus hívők, ugyanolyan keményen tudnak dolgozni, mint verekedni, és mélyen szimpatizálnak a Carcosákkal, akiket – hozzájuk hasonlóan – szintén vallási alapon üldöztek el a szülőföldjükről.
A falut és a borászatot szekérrel is járható bekötőút köti össze a Khunt erdejében lévő gyiloklián-ültetvényekkel. Ezt Vonik építette: kartáccsal szétlőtte az erdőt, ráhajtott öt pár gyapjas bölényt, aztán a kocsi hátuljából felszórta az egészet murvával. A forgalom biztonságát Humungus rendelkezése garantálja: mielőtt az erdőbe merészkednének, a család alkalmazottjai bekenik magukat a tokkan nevű növény nedveiből készült kenőccsel. Ez a jellegzetes illatú faj csak a Kertész tartományában honos, és illetéktelen beszerzése komoly nehézségekbe ütközik (tudniillik védekezik). A kenőccsel maga Humungus látja el a falu lakosságát, szétosztásáról Damien Dromdal rendelkezik. Ha a tartomány lakói közül bárki háborgatni meri a tokkannal bekent látogatókat, a Kertész előtt kell felelnie érte. Ha meg valaki kívülálló a kenőcs védelme nélkül próbálja felderíteni, hová vezet a vadonatúj út, hát úgy kell neki.
Velünkazúr természetesen ínycsiklandó terített asztalként csábítja a Kicsi Szépséget, aki legszívesebben az egész falut mindenestül elfalatozná, a család kedvéért azonban hajlandó visszafogni magát. Ebben nagy segítségére van Damien Dromdal, akivel az érdeklődési körük számos ponton érintkezik. Damien rövid idő leforgása alatt több ízletes lakomához segítette hozzá, mint az elmúlt fél esztendő elvetélt próbálkozásai összesen. (Khunti zarándokok, vendégszerető kolostor… Kudarc kudarc hátán. De a Carcosák világának híres bölcselői többnyire teológusok, és igen vallásosak.)
Ami a nyomozati szálat illeti, a kaland nem túl bonyolult, viszont végig rettentő pszichikai és morális nyomás alatt tartja a játékosokat. Hiába jönnek rá aránylag hamar, hogy mi folyik itt, meg van kötve a kezük. A rendőrség természetesen nem hisz nekik, sőt még ők kerülhetnek bajba, mint pedofil gyerekmolesztálók – a Túlélők ugyanis nem haboznak kijátszani ellenük ezt a kártyát. Hogy mit művelnek valójában, arra csak a házaspár meggyilkolása után lesz bizonyíték, amikor már késő: a hatóságok lehetőségei roppant korlátozottak, ha kiskorúakkal szemben kell fellépni. Végső lehetőségként, mint a Call of Cthulhuban oly gyakran, maradna az önbíráskodás, de… gyerekekre emeljenek kezet? Mondanom sem kell, a Túlélőknek a maguk részéről nincsenek ilyen dilemmáik.
Szóval ez egy remekbe szabott kaland, ám nem való mindenkinek, mert rendkívül érzékeny pontokra tapint rá. (Illetve fenét tapint, kötőtűt döf beléjük!) Egyetlen dolog nem tetszik benne, hogy Eihortot felruházza egy teljesen triviális sebezhetőséggel, nyilván azért, hogy a fináléban – lásd föntebb a Néma sikoly esetét – ne alakuljon ki megnyerhetetlen szituáció. Szerintem viszont amelyik csapat hagyja kiszabadulni Eihortot, az megérdemli a sorsát, nem szükséges kesztyűs kézzel bánni vele; és egyébként sem fér bele a kedvenc Nagy Öregemről alkotott elképzeléseimbe, hogy szappanlévé olvadjon a reflektorfényben.
Mesélői megjegyzés: Nálam a parti végül szörnyű lelkitusa árán, de irtani kezdte a gyerekeket, mikor látták, hogy másképpen nem tudják megakadályozni a szertartást. (Félreértések elkerülése végett, lett volna mód rá, ők bénázták el.) Elsőnek Barclayt lőtték le, aki milliónyi apró pókfajzat képében szanaszéjjel mászott, a többiek viszont sajnos véreztek és meghaltak. Nagy mészárlás vette kezdetét, az egyik karaktert a Túlélők belökték Eihort útvesztőjébe, a másik a vérfürdő záróakkordjaként öngyilkosságot követett el (nem őrült meg, a játékos maga döntött így), a harmadikat lecsukták és halmazatilag kiszabtak rá háromszázötven évet, de nem érte meg az ítélethirdetést (a sitten a kemény vagányok nem komálták a gyerekgyilkosokat). A kölyökcsapatból csak egy fiú meg egy lány élte túl a végjátékot, a tízes tartományban mozgó Lelkierővel; ők aztán szépen fölcseperedtek, egymástól függetlenül alkut kötöttek Eihorttal, és két helyen is újraalapították a kultuszt. A lánnyal, akiből óvónő lett, csúnyán meggyűlt a baja nyomozóim egy későbbi nemzedékének.
A Szívre szólva, holtra válva az egyik olyan kaland, ami miatt mégsem bántam meg, hogy megvásároltam a Goatswoodot. Van még több is, ám ezekre várni kell, mert hátrébb kaptak helyet a könyvben. Egyelőre váratlan felívelés után meredek lejtmenet következik, a színvonal ismét a béka seggét célozza meg.
Az ötödik kalandot Clifton Ganyard írta, a címe Figyelő az időn túlról (The Watcher Out of Time), és elképesztően rossz, egyszerűen játszhatatlan. A sztori a brichesteri egyetem két fizikusa körül forog, akik megidézik Daolothot, mire egyiküket beszippantja az időfolyam, a másik megijed és menekülőre fogja, majd áldozatul esik egy Yog-Sothoth-kultusznak. Az eltűnt fizikus aztán többször egymás után visszatér Daoloth dimenziójából, ezzel újabb és újabb időhurkokat és paradoxonokat teremtve, egyebek mellett önmagát is megsokszorozva. A kaland ezeken az ismétlődő időhurkokon hajszolja végig a nyomozókat, akik előbb tehetetlenül futnak az események után, majd bonyolult, keményre szkriptelt jeleneteken esnek át, amelyeken lényegében nem módosíthatnak. Mire nagyjából kapiskálni kezdenék, mi a fene folyik itt, beköszönt a soros időváltás, és ők visszakerülnek oda, ahonnan indultak, ráadásul amnéziásan.
Az első váltásig a történet csupán vacak és átgondolatlan, elsősorban motivációs szempontból. („Seton doktornő régi jó barátotok, rendszeresen jártok közös társaságba, az eltűnése elég érzékenyen érint titeket, hogy nyomozni kezdjetek utána…” „Szóval nagy cimboraságban vagyunk egy őrült varázslónővel, aki csecsemőkora óta a Külső Istenek kultuszában nevelkedett, és soha a leghalványabb gyanúnk se támadt iránta?”) Onnantól kezdve viszont abszolút játszhatatlanná válik, mivel a szerző annyira el van szállva a saját briliáns szellemi konstrukciójától, hogy a játékosokról közben teljesen megfeledkezik. Az időparadoxonokat a szerepjátékban csak úgy lehet kezelni, hogy felállítunk rájuk egy szigorú logikai sémát, amihez aztán következetesen igazodunk. Nos, amennyiben Mr. Ganyardnak van ilyen sémája, azt velünk, szimpla olvasókkal nem osztja meg, így én az első időváltás után totálisan elvesztettem a fonalat. Egyszerűen nem értem, hogy ki kicsoda, azt meg végképpen nem, hogy mit csinál és miért. Fogalmam sincs, hogy egy adott NJK mikor tekinthető azonosnak egy másik NJK-val, és mikor nem; hogy az egyes NJK-k (vagy ha már itt tartunk, az egyes JK-k) mikor mire emlékezhetnek az előző időhurkokban történtek közül; és hogy az események mely konkrét együttállása minősül paradoxonnak, ami ugyebár tüstént újabb időváltást indukálna. A szöveg mindenféle érdemi magyarázat nélkül követi a szerző csapongó gondolatmenetét, és jószerivel semmilyen támpontot nem nyújt e problémák kibogozásához; hiába olvasom el ismételten, a cselekmény nemhogy tisztulna, csak még jobban belezavarodok.
Használjuk ki az internet engedékenyebb hangvételű közegét, és minősítsük Mr. Ganyard elmeszüleményét azokkal a szavakkal, amiket megérdemel: ez a kaland egy talicska fos.
A hatodik kaland címe Unpleasant Dreams (Kellemetlen álmok), és a régi szerkesztő, Mr. Aniolowski közösen jegyzi az újjal, Gary Sumpterrel. Annyit rögtön elárulhatok róla, hogy az előzőnél jobb; más kérdés, hogy ez nem nagy kunszt, alulmúlni sokkal nehezebb lett volna.
No kérem. Föntebb már említettem, hogy a parti a kastéllyal együtt a háromfős személyzetet is megörökölte, akiktől még Y’golonac hathatós segítségével sem bírnak szabadulni, mert rosszul álcázott ugródeszkát képeznek a további kalandokhoz. Egyikük a birtok mindenese, egy tizennyolc éves fiú, akinek van egy szörnyű titka: otthon nap mint nap a legbrutálisabb fizikai és szexuális abúzusnak van kitéve az apja részéről, édesanyjával és kishúgával együtt. Félreértés ne essék, a papa nem őrült kultista, csak degenerált, perverz állat. Őrült kultista a fiúból lesz, aki végül nem bírja tovább, s hogy szenvedéseinek véget vessen, a mítosz segítségéért folyamodik. A Severn-völgyben ezek a hatalmak nem szunnyadnak túl mélyen, egy kétségbeesett fohász könnyen felébresztheti őket. Most is készséggel állnak a fiú rendelkezésére, és látványosan halomra mészárolják az egész családját, ami kétségtelenül megoldja a problémáját, de talán nem egészen úgy, ahogyan ő szerette volna. Ezután lelkifurdalástól gyötörten belopózik a kastélyba, és főbe lövi magát egy antik párbajpisztollyal. Utolsó gondolatai a nyomozók körül járnak, állítólag ugyanis ők voltak az egyetlenek, akik szeretettel és megértéssel fordultak feléje. (Bár hogy a szerzők ezt honnan veszik, nem egészen értem; szerintem a játékosokra kéne bízni, hogyan viszonyulnak egy szemlátomást időzített bombának szánt NJK-hoz.)
Akármilyen szentimentális indokból ragaszkodik a fiú a partihoz, most irgalmatlanul kitol velük, a muzeális lőfegyverrel ugyanis nem sikerül megölnie magát. Csupán tartós kómába esik, melyet összefüggéstelen víziók töltenek ki az otthoni bántalmazásokról, a kétségbeesett, botcsinálta idézőrítusokról és a családja vérdagonyás kínhaláláról. A koponyájában fészkelő anyagtalan mítoszparazita pedig esténként mindezt vidáman átsugározza a nyomozók álmaiba, mivel a fiú tudat alatt egyfolytában hozzájuk üvölt segítségért. Ebből kifolyólag a titoknok éjről éjre lidércesebb álomjelenetekkel traktálja a csapatot, amelyek nemcsak papíron zabálják a Lelkierőt, előadva is meglehetősen felkavaróak. Tanulság: hülye, aki hátrányos helyzetű tinédzsereket gyámolít.
A kaland itt azt feltételezi, hogy a parti nyomozni kezd a kedves papa után és regényes túrára indul az alternatív szexualitás világában, a szimpla melegbároktól a komoly szado-mazo klubokon keresztül a Földalatti Édenig, ahol a válogatott vendégkör a színházi Shakespeare-jelmezekbe bújtatott személyzet felügyelete mellett hódol a koprofilia és a bestialitás örömeinek. Közben még egy rendőrnyomozóval is viszonyt kezdhetnek, ha van hozzá gusztusuk. A történetnek ez a része van a a legbővebben és legrészletesebben kidolgozva, s a szerzők javára szól, hogy nem prezentálják ízléstelenül. A „másság” kritikátlan dicsőítése, amelyet Mr. Watts merőkanállal adagolt nekünk a Gótikában, itt szerencsére elmarad: a szöveg szikár, lényegretörő és tárgyilagos, kerül mindennemű moralizálást, pro és kontra. Nem is ez a baj vele, hanem az, hogy lényegében semmi szükség az egészre.
A bizarr közegben lefolytatott nyomozásnak elvileg azt kéne kiderítenie, hogy a kómás fiú fejébe egy shan fészkelte be magát, és ha kiakolbólítják onnan (szimpla koponyalékeléssel, a Földalatti Éden főnökétől tanult varázslattal vagy az álmok belülről bonyolított pszichoanalízisével), akkor a szörnyű víziók véget érnek és a beteg szép lassan magához tér. Igen ám, csakhogy tíz parti közül kilencnek esze ágában sem lesz elmerülni mindenféle deviáns szubkultúrákban, kivált ha közben napról napra fogy a Lelkierejük; inkább az egyszerű, de biztos megoldást fogják választani, és arra dolgoznak ki valami tervet, hogyan nyírják ki észrevétlenül a kórházban agonizáló fiút. Ez ugyanolyan eredményes, de lényegesen könnyebb módszer, s az adott helyzetben nem igazán lehet kárhoztatni őket érte – még a kaland sem ír elő Lelkierő-levonást, ha így döntenek.
Még egy dolog zavart engem nagyon ebben a sztoriban: a szerzők ugyanis kimondatlanul feltételezik a Cthulhu-mítosz egyes tényezőiről, hogy baráti kapcsolatban vannak egymással és minden piszlicsáré ügyben lelkesen együttműködnek. Hát én akármennyire töröm a fejem, képtelen vagyok elképzelni, miféle közös érdekei lehetnek a Shaggai bolygó rovarparazitáinak a Severn-völgyi Shub-Niggurath-kultusszal. Szerintem még tudniuk sem feltétlenül kéne egymásról, hiszen a mítoszt nem holmi monolit, egybefüggő tömbnek kell elképzelni, inkább fragmentált szilánkok kaotikus halmazának. Sokkal szimpatikusabb számomra az a megközelítés, amit Tim Wiseman használ a Tatters of the Kingben, ahol az erők még egyazon kultuszon belül is számos különböző irányba húznak, Shub-Niggurath goatswoodi nyája (hehehe…) pedig kifejezetten ellenségesen viszonyul a Sárga Király eljövetelén buzgólkodó Hastur-hívekhez.
A Kellemetlen álmokról összességében az a benyomásom, hogy a szerzők az extrém szexualitás témája köré akarták felépíteni a történetet, s ez az ötlet annyira megtetszett nekik, hogy több gondot fordítottak a cifrázására, mint a tesztelésére. Az eredmény egy szépen kidolgozott, teljesen öncélú konstrukció lett, amelyet a kalandot abszolváló játékosok kilencven százaléka rövidre zár és észre sem vesz.
Most pedig kövessük Mr. Aniolowski példáját, és idézzünk néhány mondatot A holdüvegből (The Moon-Lens), Ramsey Campbellnek ebből a kitűnő novellájából. „Fél órával Brichester után a vonat lelassított, hogy bevegyen egy kanyart. Leakey kupéja a kanyarba ért. Baloldalt ült, a befelé forduló részen; s ahogy kinézett az ablakon, életében először meglátta Goatswoodot…”
Goatswood pár száz lelket számláló falucska a Severn-völgyben, annyira félreeső és jelentéktelen, hogy még a térképek sem tüntetik fel. Irodalmi szempontból nézve Innsmouth megfelelője a Campbell-mítoszban. Ugyancsak egy elszigetelt, pusztuló település, düledező házakkal és barátságtalan lakókkal, ahol titkon egy történelem előtti időkig visszanyúló kultusz az úr, amely nem csupán a hívek szellemét torzítja el undok módon, hanem a testüket is. Ennél többet jó lélekkel nem mondhatok el róla, mert amennyire szükségesnek tartom a spoilerek használatát a szerepjátékos kalandismertetőkben, ugyanannyira szükségtelennek – sőt károsnak – az irodalmi recenziókban.
Miért kezdtem mégis ezzel? A magyarázat egyszerű. A Goatswood and Less Pleasant Places hetedik kalandja – Gary Sumpter műve Áldott légyen… (Blessed Be) címmel – nem más, mint A holdüveg átdolgozása szerepjátékra, egy az egyben és iszonyú fantáziátlanul. Nem mintha a Campbell-novellákat nem lehetne frappánsan szerepjátékra adaptálni, erre éppen kiadványunk nyolcadik kalandja szolgál majd ékes példával. Ehhez azonban az egészséges adag képzelőerőn kívül némi merészségre van szükség, amellyel a szerző elrugaszkodik az irodalmi alapokról. A kiindulásul szolgáló írásmű szerepe ilyenkor a trambulinéhoz hasonlatos: lendületet ad az ugrásnak, amely nélküle jóval laposabb ívű lenne, de ha az ugró nekirugaszkodás helyett tíz körömmel kapaszkodik bele, annak nem lesz jó vége.
Az a játékos, aki olvasta A holdüveget, végig fogja unatkozni a kalandot, mert előre tudja, mi történik benne és mi lesz a vége. Aki pedig nem olvasta, az nagyon nehezen tűri majd, hogy a szigorú forgatókönyv minden cselekvési szabadságától megfosztja, muszáj neki azt az utat bejárni, amit a novella jelölt ki számára. Nem ígérkezik túl jól szórakozásnak – és akkor még nem is beszéltünk az irodalmi művek szerepjátékos adaptációjának klasszikusan legérzékenyebb pontjáról, a motivációs tényezőről. Valaki magyarázza már el nekem, hogy a goatswoodi kultusznak miért pont a mi nyomozóinkkal van baja, ha egyszer jóval a vonzáskörzetén kívül élnek és soha eszükbe sem jutott beleütni az orrukat a dolgaiba? Talán nincs elég tehetetlen áldozat a környéken, hogy vadidegeneket kell idecsalniuk bonyolult cselszövésekkel a megye másik végéből? Már amennyiben bonyolult cselszövésnek tekinthető, hogy a kastély nullás Lelkierejű inasa eltűnik és levélben kéri gazdái segítségét; illetve hogy a kaland sikeres abszolválása esetén újra felbukkan a színen, magát teljesen hülyének tettetve. Van még olyan épelméjű nyomozó, aki ezek után nem lát át rajta és továbbra is bízik benne? Merthogy a kilencedik kalandban ismét a kastélyban találkozunk vele, bennfentes segítőként, aki a parti teljes bizalmát élvezi.
Újabb tizenkét értelmetlenül elpocsékolt oldallal kerültünk hozzá közelebb, hogy megvonhassuk a Goatswood and Less Pleasant Places mérlegét. Az összkép egyelőre elég siralmas; a végeredmény ennél azért némileg pozitívabb lesz.
Kiadványunk nyolcadik kalandjának a címe Álmokról és sötét vizekről (Of Dreams and Dark Waters), az írója pedig Rob Malkovich. És ezúttal a sok üresen feltálalt kocsonya helyett végre ismét olyat kapunk, amelyből nem felejtették ki sem a húst, sem a fűszert…
Említettem már, hogy a kedvenc Nagy Öregem Eihort; ha azonban dobogós helyeket kellene osztani, nem sokkal mögötte ott nyomulna Glaaki is, aki – hozzá hasonlóan – szintén Ramsey Campbell teremtménye. Ennek a jópofa kozmikus szörnynek tulajdonképpen iszonyú pechje van. Annak idején egy aszteroidával zuhant a Földre, s a becsapódás ereje kissé elkábította. Mire felocsúdott, a krátert körülötte feltöltötte a víz, s ő egy tó mélyén találta magát, ahonnan nem bírt kikászálódni. Egyetlen lehetőségként az „E.T. telefonál haza”-metódus maradt számára, amelyhez a környéken lakókat használja távvezetékül. Álmaikban megjelenik előttük, s titkos tudást és örök életet kínál nekik, ha cserébe segítenek kiszabadulni börtönéből, vagy legalább üzenetet küldeni a rokonoknak. (Ezeknek a vízióknak a gyűjteményes lejegyzése a Glaaki megnyilatkozásai, amely épp ezért nem csupán Glaakival foglalkozik, hanem kivonatosan mindazt tartalmazza, amit maga a Nagy Öreg tud a mítoszról.) Technikailag a Glaaki-féle örök élet abban áll, hogy a tó partján elébe járuló jelentkezőt felnyársalja egyik tüskéjére, s a sebből kiindulva új keringési-kiválasztási rendszert sarjaszt a szervezetében, amely hamarosan elsorvasztja a régit és dominánssá válik. Az így kreált szolgák feltétlen engedelmességgel tartoznak neki, egyébként azonban megőrzik intelligenciájukat és szabad akaratukat, vagyis jóval veszedelmesebbek holmi közönséges zombinál. Fizikailag viszont sajnos ugyanolyan gyorsan leépülnek, ezért csak rövid ideig képesek emberi lénynek álcázni magukat. Mintegy hatvan év után súlyos allergia fejlődik ki bennük a napfényre, amely rohamos bomlási folyamatot indít el a testszöveteikben; ezt a látványos kísérőjelenségek miatt zöld rothadásnak hívják, és néhány óra leforgása alatt végez velük. Az álomlátók között mindig akad néhány eszelős, aki jó üzletnek tartja a Nagy Öreg ajándékát; ami pedig a többieket illeti, nos, az önkéntesség nem előfeltétele annak, hogy valakiből Glaaki szolgája váljon…
Tárgyilagosan szemlélve a helyzetet, Glaaki legnagyobb problémája, hogy az általa sugárzott víziók hatótávolsága meglehetősen korlátozott, effektíve a Brichester-tó tizenöt-húsz mérföldes körzetére szorítkozik – és minél távolabb veti ki a hálót, annál silányabb a fogás. Ráadásul a rémálmok kísértette tónak igencsak rossz híre kelt az évszázadok során, a népek messze elkerülik, egyetlen jelentősebb település sincs a közelében. Noha kitartóan próbálkozik, a Nagy Öregnek sohasem sikerült elegendő szolgát toboroznia, hogy szabaduláshoz segíthessék a tömlöcéből. Egyszerűen nincs rá kapacitása… legalábbis míg be nem köszönt a modern technológia kora.
Korábban volt már szó róla, a Goatswood egyik legfőbb hibájának tartom, hogy negyven évvel későbbi idősíkot választott a Campbell-írásokénál. Nos, ez a kaland a kivétel, ami erősíti a szabályt. A legteljesebb mértékben hű marad az irodalmi alapokhoz, ám szolgai ragaszkodás helyett kiindulópontnak tekinti őket és extrapolál belőlük. Ramsey Campbell vonatkozó novellája (A tó lakója, azaz The Inhabitant of the Lake) 1960-ban játszódik. Mr. Malkovich elolvasta, alaposan megemésztette, majd feltette magának a kérdést: mihez kezdene az itt megismert Glaaki az ezredforduló megváltozott világában? A válasz kézenfekvő.
Erősítőket építene.
Ehhez először is megnyer az ügyének egy Simon Prentice nevű milliomost, egy gazdag építészcsalád kissé dekadens sarját, aki horgászni és ábrándozni jár ki a tópartra. Szeretném hangsúlyozni, megnyeri és nem szolgájává teszi. Ez utóbbi kiváltságot Prentice-nek előbb még ki kell érdemelnie, konkrétan oly módon, hogy a Glaaki által rendelkezésére bocsátott idegen technológia felhasználásával megépíti a központi adótornyot és az erősítőket. Az erősítők nagyobbfajta doboznyi berendezések, elhelyezésük és üzembe állításuk semmiféle feltűnést nem kelt a légkondicionálók és átjátszó-állomások modern világában, kivált ha Glaaki overallos szolgái végzik hivatalos külsejű furgonokkal. Az adótorony álcázásához Prentice úgy tesz, mintha lakóparkot építene a Brichester-tó partján: felvásárolja a telkeket, reklámkampányt indít a lakások értékesítésére, még az építkezésbe is belefog. Nem várt bonyodalomként erre egy harcos környezetvédő szervezet – amelyiknek korábban eszébe sem jutott a tóval foglalkozni – tiltakozást jelent be és ellenkampányba kezd a természeti értékek megóvásáért.
A kaland felépítése nagyon érdekes, egyesíti magában az eseményközpontú és a helyszínrajzos megoldás előnyeit. Adott egy nyitó- és egy véghelyzet, amelyről részletes, minden eshetőségre kitérő forgatókönyvet kapunk: a kettőt azonban hatnapos időtartam választja el egymástól, ezalatt a nyomozók szabadon cselekedhetnek. A szerző elképesztő mennyiségű adatot bocsát a titoknok rendelkezésére, minden olyan fontos és kevésbé fontos tényezőről, amely az ügy kapcsán akár a leghalványabb vagy legtávolibb összefüggésben fölmerülhet. Így a csapat egyebek mellett ki tudja nyomozni azokat a negyven évvel korábban történt eseményeket, amelyek A tó lakójában kerültek megörökítésre. A tökéletességhez már igazán csak az hiányozna, ha még magával Ramsey Campbellel is találkozhatnának…
A kalandírók ritkán választják ezt a megoldást, lévén rendkívül munkaigényes s ugyanakkor nem túl gazdaságos – hiszen óhatatlan, hogy a prezentált adatoknak minden egyes végigjátszásban csak töredéke hasznosul. Azok a mesélők sem igazán kedvelik, akik hozzá vannak szokva, hogy keskeny nyomtávon tartják a játékosaikat, a szigorúan előre szkriptelt cselekményhez igazodva. Ritka gyöngyszemnek fogják viszont találni mindazok, akik nem sajnálják az időt és fáradságot, hogy játék előtt alaposan elmélyedjenek a kalandban, gondolatban több lehetséges eseménymenetet végigpörgessenek, s hosszan el-eltűnődjenek rajta, vajon hogy keresnek majd fogást ezen vagy azon a problémán a játékosok.
Mesélői megjegyzés: Nálam a csapat sohasem jött rá, tulajdonképpen mit tervez Prentice, de nem is érdekelte őket; elég volt nekik annyi, hogy valami köze van Glaakihoz. Az egyik karakter, maga is milliomos, minden pénzét és befolyását latba vetette, hogy tönkretegye a lakóparkos beruházást; arzenálja a nyilvános ellenreklámtól a beszállítók átcsábításán keresztül a hatósági engedélyek visszavonatásáig terjedt. Mások a környezetvédőket szaglászták körül, s a temérdek idealista széplélek között rábukkantak egy mélyen beépült IRA-ügynökre, akivel sikerült jó kapcsolatot kialakítaniuk. Innentől simán futott szekér, mert ha valamiben ez a partink nem szenvedett hiányt, az a pénz volt; az IRA pedig sohasem riadt vissza egy kis bérmunkától, különösen ha a szemét angol kapitalisták isszák meg a levét. Rablótámadásnak álcázva rajtaütöttek az erősítőket szállító furgonokon, az utasokat likvidálták, a készülékekeket pedig – miután a híradástechnikus JK beleőrült a tanulmányozásukba és diliházba kellett dugni – motoros fűrésszel felaprítva kénsavfürdőbe vetették. Hogy az építkezésen mitől kell leginkább tartani, azt nem tudták kideríteni, annyira jól őrzött titok volt. (Antennaként egy toronydaru szolgált, energiaforrásként pedig egy betonba öntött varázskör az egyetlen kész társasház tetején.) Veterán SAS-kommandósunk éjszakai felderítéssel próbálkozott, a tóparti erdőben azonban hasznos információk helyett csak néhány hasonlóképpen veterán Glaaki-szolgát talált, akiktől csupán a napkelte és a zöld rothadás mentette meg. Utána önként jelentkezett, hogy egy robbanóanyaggal megrakott teherautóval nekihajt a főépületnek. Ezt meg is cselekedte, a sorompókat meg az útakadályokat a lelkes környezetvédők bontották le előtte, akiket ezt követően kissé sokkolt a fél tonna Semtex robbanása; ők ugyanis azt hitték, a kocsi megáll majd az építkezés közepén, a karakter pedig kifeszít egy Mentsétek meg a Brichester-tavi vadludakat! feliratú transzparenst. Záróakkord gyanánt az IRA elrabolta Simon Prentice-t, színleg még váltságdíjat is követeltek érte, valójában azonban minden teketória nélkül főbe lőtték, a számlát a parti milliomosa állta.
A kaland zárómérlege pozitív volt: hogy mit tervezett Glaaki, rejtély maradt, mindenesetre sikerült meghiúsítani; négy karakterből az egyik meghalt, a másik megőrült és visszavonult, a harmadik az összes vagyonát elverte, a negyedik viszont több Lelkierővel zárta a történetet, mint amennyivel kezdte! Call of Cthulhu-viszonylatban – azt hiszem, ebben valamennyien egyetértünk – ez elsöprő sikernek számít.
Biztos vagyok benne, hogy ha még egyszer levezetném a kalandot, a kialakuló sztori még csak nem is emlékeztetne a fenti változatra; ám akármilyen irányt vesz a csapat, simán és zökkenőmentesen tudnék parírozni nekik, mivel a modul minden szükséges információval ellát, amire támaszkodva rögtönözhetek. Remek munka Mr. Malkovich részéről, csak ajánlani tudom mindenkinek.
A Goatswood and Less Pleasant Places zárókalandja a Három az igazság (Third Time’s the Charm) címet viseli, a szerzője Steve Spisak, és a shanok – a Shaggai bolygó félmateriális rovarszörnyei – körül bonyolódik. Ők ugyebár annak idején kozmikus hajótörés folytán jutottak a Földre, és az ózonréteg megakadályozta a távozásukat. Mivel saját technológiájuk a baleset folyamán jórészt veszendőbe ment, egészen a XX. századig kellett várniuk, hogy az emberi civilizáció vívmányait felhasználva megpróbáljanak lyukat ütni rajta. „Civilizációs vívmány” alatt ez esetben konkrétan az atomerőmű értendő; az első próbálkozásuk Amerikában történt, Three Mile Islanden; a második Oroszországban, Csernobilban; mivel azonban ezek kudarcot vallottak, a shanok most abban reménykednek, hogy harmadjára Angliában, a Severn-völgyben végre sikerül megvalósítaniuk a céljukat.
A térségben egy atomerőmű van – Berkeleyben –, az is inaktív: a nyolcvanas évek végén lejárt az élettartama, ekkor leszerelték és kikapcsolták a hálózatból. A shanok azonban hatalmukba kerítettek egy helyi tőkepénzest, aki megvásárolta a létesítményt, és korlátozott kapacitással újra üzembe kívánja helyezni, mint orvosi kutatóközpontot. Legalábbis ezt mondja a sajtónak: mert valójában persze az emberiség békeidős történelmének legszörnyűbb nukleáris katasztrófáját készíti elő. A fedőtervnek így is számos ellenzője van – mind közül a legelkötelezettebb talán az előző kalandból már ismert környezetvédő mozgalom, amelynek egyik aktivistája éjszakai felderítésre indul az erőmű körül, és szőrén-szálán eltűnik. A szerző elképzelése szerint itt lépnének be a cselekménybe a nyomozók.
A történet egyértelműen az előző kalandra épít, méghozzá nem csupán az egyes narratív elemek reciklálásában, hanem strukturálisan is. Az ellenfél ismét egy iparbáró, akit a mítosz hatalmai tartanak megszállva; a sztori megint nyitó- és záróforgatókönyv formájában van prezentálva, a kettő közt időben behatárolt játékosi szabadgyakorlattal. Ez a megoldás eredetileg nyilván a folyamatosság érzetének megteremtését célozta volna a két kaland között; a gyakorlatban azonban csak arra világít rá, mennyire gyatra és vérszegény utánzata a Három az igazság az Álmokról és sötét vizekrőlnek.
A játékosi szabadgyakorlatnak például kizárólag akkor van értelme, ha a szerző nagy mennyiségű adatot bocsát a mesélő rendelkezésére, amelyre támaszkodva az nyugodtan improvizálhat, akármerre kószál a parti. Nos, az Álmokról és sötét vizekről huszonnyolc oldalt szentel ennek, a Három az igazság pedig tizenhatot, illetve gyakorlatilag tizennégyet – a természetvédő mozgalom leírása ugyanis egy az egyben az előző kalandból van átemelve. A lehetséges cselekményszálak közül alig egy-kettőnek a kidolgozásához van megfelelő kiindulási alap; ha a csapatnak más ötletei támadnak, a titoknok vagy kénytelen lesz visszarángatni őket a lefektetett sínekre, vagy teljes egészében a saját erőforrásaira kell hagyatkoznia. Ez így nem sokkal jobb a piaci kényszerítőzésnél.
A fentiekhez tegyük még hozzá a szerző krónikus fantáziaszegénységét – a főgonosz tőkepénzes például elszomorítóan halovány kópiája az előző kalandban megismert Simon Prentice-nek –, elfogadhatónak csupán a legnagyobb jóindulattal nevezhető íráskészségét, valamint épületes erkölcsi mondanivalóját – miszerint „atomenergia rossz, atomenergia rossz!” –, amely bárgyú birkák bégetéséhez hasonlóan köszön ránk vissza minden második bekezdésből, és egy idő múlva már hallatlanul idegesít. Nem tudom, ki hogy van vele, de én a szerepjátékot szórakozásra használom, és rettentően utálom, ha a szerepjátékos szövegek – mintegy mellékesen – bármiféle ideológiát akarnak a fejembe sulykolni. (A dolgok gyakorlati oldaláról meg annyit, hogy ki lehet ám iktatni a hálózatból Paksot, ha az a célunk, hogy a fél ország kézzel mosson és gyertyával világítson.)
Mindent összevetve, a Goatswood and Less Pleasant Places utolsó kalandja igen vacak tákolmány, senkinek sem tudom javasolni. A teljes kötet mérlegét pedig talán úgy volna a legfrappánsabb megvonni, hogy ez az a kiadvány, amire az ember még véletlenül se dobja ki a saját pénzét; viszont ha a barátai között akad olyan, aki nem ennyire bölcs, hát lecsap rá és kölcsönkéri tőle.